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Mod maker


CaliBoy

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A princípio vc vai precisar de um pouco de experiencia com programas como Blender, 3dmax ou maya. Eu particularmente aconselho que você copie sua versão original de KSP em um backup antes de começar a mexer nas configurações.

Pra começar te digo que não tentes fazer um plugin ou parte para o jogo por tua conta, mas esperimente modificar uma cópia de uma parte que já seja stock do jogo, como por exemplo trocar a textura de uma peça para treinar.

Seu conhecimento em modelagem 3d vai definir até onde você pode avançar em tuas modificações dentro do jogo, as peças STOCK são um exemplo de montagem estável...

Os mods da nossa comu por outro lado mostram que aquém desse exemplo, o céu é o limite! Mas ao tentar modelar teus modelos, lembre-te sempre: Um modelo leve e funcional é aquele que tem uma contagem de triângulos baixa e leve com uma textura vivída para balancear.

caso te sintas corajoso para criar tuas partes, não te esqueças de configurar aos nodulos de colisão conforme o padrão que o jogo reconhece para as partes. A malha de colisão que KSP usa para suas partes geralmente segue a sequência de 0.5 m de diametro (0.25m radio), 1m (0.5m radio), 2m (1metro radio), 3 (1.5 m radio)... até 10 metros de diametro por 5 de radio.

Uma maneira interessante de conseguir a escala desejada é utilizar o padrão de 1m de diametro no blender para todas as suas peças e então re-escalar para menos ou mais antes e exportar a peça. O Blender mantem a proporção do modelo reescalado dentro da malha de colisão compactível.

use essas escalas predefinidas quando for configurar/importar os parâmetro activos da textura. Trabalhar as texturas em ksp, bem... Dá trabalho! Eu tenho o link para um óptimo tutorial aquí, só que está em inglês.

http://www.alternatewars.com/Games/KSP/Tut1/KSP_Tutorial_1-3.htm

Se você der uma olhada vai ver que as imagens são bem "intuitivas".

Quando você for configurar as partes (part cfg) lembre-se de manter o arquivo conforme o exemplo, caso contrário o jogo irá travar quando tentar carregar sua parte modificada. Lembre-se que o jogo reconheçe a mecha de colisão como uma parte, e ela deve ser nomeada como "node_collider"

Os arquivos do modelo devem ser ".dae" que é padrão de exportação/importação compactível com os programas em questão.

MODIFICANDO PEÇAS/PARTES

Aquí não é necessário saber modelar em 3d nem "photoshopear" texturas!

você pode usar o bloco de notas ou um programa como o notepad++ para configurar o as configurações da parte criada. Divirta-se!

Basta criar uma página em branco salva como "nomedeminhapeça.cfg" na pasta da parte que você criou dentro do directório do KSP e em segida configurar-la digitando nessa ordem:

PART {

// Título

// Nome da sua peça

//

// --- parametros gerais ---

name = MotorModificadoboladaoum01

module = Part

author = Meunomeaqui

// --- parametros definidos ---

mesh = nomedomodelo.mu

scale = 0.1 (Escala em metros da mecha de alocação dos nódulos)

rescaleFactor = 1.25 (opcional, reescala a partir do tamanho da scale)

// --- definições de nódulo --- (Essa parte define aonde o nódulo se "anexa" ou se "atacha" a outros nódulos)

(Note que x, y e z siginificam "x= esquerda/direicta", "y=acima/abaixo" e "z= parafrente/paratras" seguido das variações diagonais do angulo e o tamanho)

node_stack_bottom = x, y, z, angx, angy, angz, size (exemplo: node_stack_bottom = 0.0, -3.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0)

node_stack_top = x, y, z, angx, angy, angz, size

node_attach = x, y, z, angx, angy, angz, size

// --- definições de efeictos --- (similar ao adicionado acima, só que dessa vez relativo ao fogo saindo do rabo do foguete)

fx_exhaustFlame_yellow = x, y, z, angx, angy, angz, active

fx_exhaustLight_yellow = x, y, z, angx, angy, angz, active

fx_smokeTrail_medium = x, y, z, angx, angy, angz, active

// --- definições de efeictos sonoros --- (KSP possui uma livraria interna de efeictos sonoros que podes usar, ou se quiseres use teus próprios sons os arquivos suportados são .wav e .ogg)

sound_vent_medium = activate

sound_rocket_hard = active

sound_vent_soft = deactivate

// --- parametros de edição --- (aqui defines o custo em dinheiro, science e a descrição da sua peça)

TechRequired = basicRocketry

cost = 450

category = Propulsion

subcategory = 0

title = Mark II peça tunnada!

manufacturer = Jebedias Kerman etc... etc...

description = Essa belezinha vai fazer as mina pira nu spaço, mano!

// --- configurações de "adesão de partes": stck, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision ---

(Aquí podes definir se sua parte pode ser atachada a outras, ou ter outra parte atachada em si ou ainda interceder sobre uma peça e por aí vai...)

attachRules = 1,1,1,1,1

// --- parametros padrão da peça --- (aqui você configura a peça propriamente dicta, note que essa parte é MUITO importante pois define a características da sua peça no jogo!)

mass = quanto sua peça pesa? note que esse é o peso "seco" já que algumas partes podem conter recursos (liquid fuel, oxidizer, kethane...)

dragModelType = default (deixe isso como esta)

maximum_drag =qual o maximo de arrasto de sua peça (geralmente abaixo de 1 é calculado de acordo com o angulo y da nave)

angularDrag = quanto de arrasto é gerado pela peça ao manobrar/virar? (geralmente abaixo de 1)

crashTolerance = Quanto de força de impacto sua peça aguenta? Ou ela é feita de papelão e explodium?

breakingForce = com quanta força essa parte tende a se anexar com outras partes? ela aguentaria a reentrada como um pod ou como um painel solar aberto?

breakingTorque = quanto o sistema de atachamento pode resistir a forças centrifugas?

maxTemp = o maximo de temperatura que a parte resiste antes de fritar/explodir!

heatConductivity = o quanto de calor ela é capaz de conduzir as partes atachadas a ela...

heatDissipation = o quanto ela é capaz de dissipar por si mesma.

stageOffset =

childStageOffset = (stageoffset e child criam modulos de estágio antes ou depois da paeça no VAB quando ela é afixada na nave)

fuelCrossFeed = Sua parte possui capacidade de trasportar combustível através de si?

NoCrossFeedNodeKey = (eu não sei bem o que essa opção faz... provavelmente é um debug... eu acho)

// --- parametro específico da peça ---

(existem opções específicas para as peças de KSP, como motores, tanques de combustível ou paraquedas, se você quiser posso esplicar em outro post como isso funciona mais ou menos)

MODULE {

// ---Parametros específico de módulo---

}

// --- outros Modulos ---

}

Eu aconselho encarecidamente que você abra num bloco de notas a CFG.file de uma peça stock do jogo e a use como padrão de comparação para estudo.

Taí, esse é o BASICÃO de Modificação de KSP, eu nunca vi um jogo tão amigável para modmakers quanto esse. Talves seja devido ao facto de o Felipe ter começado a carreira de programador como um modder ele mesmo, vai saber.

Eu nunca fiz um mod por mim mesmo, por isso que minha esplicação está tão fraca em detalhes e exemplos. O maximo que cheguei a fazer até hoje foi alterar as configuraçoes de dissipação de calor das novas peças da Nasa. Porque elas se superaqueciam muito depressa, mas o sentimento de culpa me fez desfazer o cheat.

Se alquém aquí na comu for mod maker e quiser corrigir os erros do meu poist eu ficaria lisongeado! ^^

Edited by Nahim
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Orion, hoje em dia está tudo bem parecido. Mas eu diria que o mais fácil é o Cinema 4D.

Falam bem do Blender que só abri a muito tempo. O Maya é o mais antigo se tu considerar que veio do Alias Wavefront. o 1o.

O Max também tem a tempos, que foi onde eu comecei, mas mudei para o Maya assim que saiu, pois na Época pude usar o Alias na O2 e na Indigo2. Ambas silicon Graphics. Eram o que há da época.

Mas hoje em dia, está tudo muito parecido. 3DSMax comprado pela Autodesk e Maya também, estão se equivalendo.

Agora se tu perguntar pessoal eu sempre vou falar o Maya. Maya está em praticamente todos os filmes de cinema e nos principais comerciais do mercado. Bem como Jogos, estúdios, etc.

Ele faz de tudo, e os outros copiam nas versões seguintes, as vezes demoram algumas versões para conseguir.

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