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NeoDarkF

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  1. Bienvenido y a disfrutar de Kerbal ^^
  2. No termino de comprender del todo la situación, pero queda descartado desacoplar la cabina de tripulantes. El motor Terrier es inútil en atmósfera, por tanto solo se me ocurre preparar desde la órbita un descenso para que coincida en agua agotando todo el combustible para reducir peso y soportar mejor el impacto. No se si los paracaídas reducirán lo suficiente la velocidad pero no debería ser ningún problema que se abran a tiempo.
  3. El pasado lunes día de 18, se dio a conocer que Kerbal Space Program (el 1) tendrá una nueva actualización gratuita. En colaboración con la ESA (Agencia Espacial Europea) el próximo 1 de julio contaremos con una nueva actualización que permitirá construir el cohete Ariane 5 y revivir las misiones de BepiColombo y Rosetta. Lo que sabemos es lo siguiente: - Actualización gratuita sin requerimiento de los DLCs previos (apuesto que sea la V:1.10) - Piezas de construcción para el cohete Ariane 5, de sus diferentes etapas, sus motores y demás componentes (¿nuevas piezas de cienci
  4. Si, es una colaboración con la ESA, saldrá el 1 de julio y tan solo requiere el juego base, siendo una actualización gratuita. Incluirá nuevos trajes para los Kerbals de la ESA, las piezas de construcción del Ariane 5 y las misiones de BepiColombo y Rosetta. Me atrevo a decir que será la V: 1.10
  5. Pues era algo que se podía intuir y es que Kerbal Space Program 2 se tomará un poco más de tiempo para completar su desarrollo y su nueva fecha estimada de salida es otoño del 2021. Traducción: Queremos compartir una actualización para todos nuestros fans de Kerbal Space Program: Lanzaremos Kerbal Space Program 2 en otoño de 2021. Como todos sabéis, hemos estado trabajando duro para hacer la mejor y más auténtica posible secuela de Kerbal Space Program. Este es un objetivo ambicioso. Estamos haciendo un gran juego expansivo cargado de nuevas características, pero hace
  6. Dprostock lo explica perfectamente, a menos piezas, menor carga de trabajo. Las actualizaciones del motor Unity hicieron el resto. Además en las últias versiones añadieron texturas de mayor resolución y la RAM principalmente se llena de mods y texturas. En cuanto a los problemas de rendimiento puedes intentar probar esto. Es reversible, por lo que si el resultado no es de tu agrado se deja como estaba. La explicación la dejo detallada en el vídeo: Dejo mi aporte para la primera pregunta. No conozco forma para hacerlo de stock, pero se puede hacer con el mod TextureReplac
  7. El motor nuclear Nerv del mod Restock es exactamente el mismo que el de stock. Sus especificaciones técnicas se mantienen y solo cambia el modelado 3D.
  8. Puedes forzarlo con "Alt+." (Alt más punto). Para reducirlo "Alt+,". Pero cuidado porque puede afectar a la integridad de la nave. Guarda primero. También puedes reducir el tiempo al añadir otro motor, pero baja eficiencia, dV, a la vez que aumentas la masa. Solo recuerdo tiempos tan largos de quemado con los motores de iones, pero los Nerv 25m parece bastante.
  9. Entonces me la han colado. Me habían dicho que se podía XD Gracias dprostock.
  10. Hola gente! Me surge esta situación de imposibilidad de escaneo con los brazos robóticos del DLC breaking ground. Estoy al lado del monolito del KSC y no es posible hacer el escaneo (el brazo lo instalé torcido) Desconozco si se me está escapando algún requisito básico o tal vez sea por incompatibilidad con algún mod, pero pregunto aquí por si a alguien más se le ha dado la situación. Gracias.
  11. Bienvenido por aquí. Si no me equivoco la opción a la que te refieres está en 'Ajustes' (antes de iniciar la partida), en la sección 'General' y la primera opción que dice 'Mostrar etiquetas de vehículo'. Si está activada se mostrará un recuadro en los objetos cercanos y su distancia. Un saludo ^^.
  12. Cualquier momento es bueno para retomar Kerbal, después de todo siempre quedan cuestiones pendientes o retos personales por realizar. Muy buena la entrada del blog. Tan solo tengo una sensación de incertidumbre con la idea de que pretenden hacer el juego más accesible. Espero que encuentren el equilibrio adecuado para mantener la dificultad sin que explorar el sistema solar se convierta en dar un paseo por el campo. Bienvenido de nuevo ^^.
  13. Desconozco el motivo. Tal vez incompatibilidad con otro mod? Ni idea. El mod tiene dependencias de otros tres: ModuleManager (4.1.3) B9PartSwitch (2.13.0) Near Future Props (0.6.2) Tal vez el problema pueda venir incluso de un de ello (el B9?) Lo ideal sería comentar el problema en el hilo oficial del mod (en inglés) por si a alguien le ha surgido lo mismo y saben de que se trata. Lamento no poder aportar una solución.
  14. Wow!!! Que maravilla. Quedaría genial un tipo de panel informativo transparente con funciones básicas de SAS, RCS y similares, que de estar activadas se iluminase. Me explico mal pero creo que se entiende. Seguro que ya tienes idea para la mayoría de funciones de control. Tal vez unos interruptores para los atajos configurables numéricos. Me encantaría probar un lanzamiento con un controlador. Sigue así y mantennos informados.
  15. Depende de ti si quieres y te apetece. Lo máximo que puedo hacer es poner en la descripción el nombre de quien realizó una traducción. Simplemente es ir al vídeo en concreto y a la derecha de los iconos de like pulsando el icono de puntos (...) y seleccionando la opción 'añadir traducciones'. Al final tengo que revisar y publicarlo porque no se hace de forma automática. Los tutos más interesantes iniciales son el 2 y el 3. Añadí al tema principal esta info por si alguien está interesado.
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