NeoDarkF

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  1. Pedazo cosa grande. Para mi eso sería explosión de FPS XD. El presupuesto del centro espacial debió quedar en negativo. Ojo con Eve, que si vas a su superficie con kerbals es complicado salir.
  2. Por lo que enseñan se ve tan verde como Jool. Veremos en los próximos que publiquen. Se dijo en la presentación del primer trailer de agosto del 2019 en la GamesCom, $59.99USD Al menos esa parece ser la idea por ahora. Todavía no se sabe nada de requisitos mínimos. Es pronto para saber pero se puede suponer y teorizar lo que quieras. Supongo que tal vez vas un poco ajustado. De la GPU no dices el modelo si no la serie 'R7 2XX' .Aun siendo la más alta de la serie creo que va bastante ajustado. La cantidad de RAM no va a juego con el resto :b
  3. Bienvenido ^^. Lo de naves 'grandes' en Kerbal es muy relativo, pero con una única rueda de reacción grande debería ser suficiente. Si es necesario pon una imagen de tu construcción. Por lo general (no recuerdo si todas) las cabinas y módulos de control llevan su propia rueda de reacción. A diferencia de los motores RCS que si importa su ubicación, con las ruedas de reacción puedes colocarlas en cualquier punto. Si una no llega puedes poner dos juntas. También puedes optar por poner una en cada etapa. Al ir soltando etapa y peso también soltarás las ruedas de reacción que se irán haciendo menos necesarias. Por último, mientras rotas puedes acelerar el tiempo con Alt+. (alt + punto). Solo hay cuatro puntos para acelerar el tiempo de esta forma, pero cuidado que si la nave es poco estable puede provocar una explosión. Guarda antes.
  4. Básicamente: Los pilotos permiten controlar las naves (cohetes, aviones) hasta que no desbloqueas los módulos de control que permiten el control de una nave sin piloto, para hacer sondas, satélites y demás. Los ingenieros permiten reparar piezas que se han dañado, como patas, ruedas, paneles solares o reempaquetar paracaídas ya utilizados. Se puede diferenciar que estas piezas se pueden solo dañar (presentan un modelo 3D dañado) o romper (quedar sin pieza, para lo que los ingenieros no pueden hacer nada). Los científicos por su parte pueden restablecer elementos científicos como los mejunjes, el módulo de ciencia y también procesar la ciencia recopilada en los laboratorios. Es importante destacar que cada astronauta tiene hasta 5 niveles ciertas acciones requieren un mínimo de nivel. Se detalla bien en este artículo de la wiki aunque solo está en inglés: https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Specialization Seguro que en la KSPédia del juego se explica esto un poco. Cualquier otra duda que tengas no dudes en preguntar en el foro ^^. Me anoto esta pregunta como un posible futuro tutorial que realice para el canal :b
  5. Creo que ya se comentó en algún tema anterior. Por mi parte, si es igual que el Kerbal actual (remake) pero con un motor actual, sin problemas de rendimiento y bien optimizado me quedo conforme. No necesitaría más.
  6. El mod 'Texture Replacer' va en la carpeta \GameData del juego (igual que todos los mods) El pack de texturas de Scart91 va en la carpeta \GameData\TextureReplacer Que funcione o no ya es otra cuestión XD (Tension intensifies)
  7. Los 1115 de delta son para hacer una órbita geoestacionaria, es decir que siempre te encuentres sobre el mismo punto de la superficie, pues rotas a la par que la superficie del cuerpo celeste. Hay que tener en cuenta que se requiere los 3400 para hacer la órbita a 80 Km de altura y luego los 1115 para la órbita ecuatorial circular a altitud de 3863 Km. En cuanto a lo de Muna Y Minmus es porque la primera tiene una gravedad de 0.166g y la segunda de 0.05g. Aunque Minmus está más lejos, su gravedad es menor y requiere menos deltaV para vencer su atracción. Es curioso que todos cuando empezamos en Kerbal siempre tenemos como primer objetivo Mun y sin embargo Minmus es un objetivo más asequible y sencillo.
  8. Es fácil. Si lo ves con algún ejemplo podrás calcularlo siempre que quieras. Lo primero es tener delante el mapa del Delta-V Partiendo del planeta en el que te encuentras, Kerbin para el ejemplo, nos encontramos abajo de todo en la imagen del mapa. Para llevar a órbita baja son los 3400 de deltaV (dV) indicados. Se ve en el punto con un círculo justo encima de los 3400, además nos detalla que es a una altitud de órbita de 80Km. Te encuentras ahí y tienes una nave con 8000 de dV. Voy a poner de ejemplo ir a Duna. Tenemos que seguir la línea hacia arriba pasando por la línea roja de Duna. -El primer paso son esos 930 dV en la línea azul. Es para conseguir una órbita elíptica hasta salir de la atracción de Kerbin. -Los siguientes son los 130 +10 dV para interceptar Duna. Para pasar cerca pero sin quedar en órbita a Duna. -Otros 250 dV para conseguir una órbita elíptica en Duna. -360 dV para quedar en una órbita a 60Km de altitud. -Los últimos 1450 de dV son para llegar a su superfície, pero aquí hay que detallar algo importante. Como Duna tiene atmósfera, usando paracaídas el gasto en dV será cercano a cero. Además que al atravesar la atmósfera con un escudo térmico nos reducirá la velocidad sin necesidad de gastar combustible. Este dato de 1450 dV lo vemos en el siguiente paso para escapar de Duna. Ahora para salir de la superficie de Duna y ponernos en órbita necesitamos esos 1450 dV. Ahora si contamos este valor, no antes. Solo queda sguir la línea en dirección a Kerbin sumando los dV. -360 dV para quedar en órbita elíptica (de escape) a Duna. -y los 140 (130+10) para interceptar Kerbin. -En este punto, como Kerbin tiene atmósfera podemos buscar una trayectoria que atraviese la atmósfera y dejar de sumar deltas. Haciendo los cálculos de todo desde órbita a Kerbin para ir y volver de Duna queda lo siguiente: 930 + 140 + 250 + 360 = 1680 dV (para lelgar a superficie de Duna) y 1450 + 360 + 140 = 1950. Sumando todo 3630 dV Añade un extra para imprevistos, otras maniobras, eficiencia de estas, sobre unos 3800 de delta V sería suficiente. Para todos los demás planetas y lunas es repetir exactamente los mismo pasos siguiendo la línea correspondiente. Quería también añadir que es muy importante tener en cuenta otros valores, sobretodo el TWR (thrust weight ratio). De nada sirve llegar a Eve con los dV calculados perfectamente si el motor que tenemos para salir de Eve tiene un TWR<1 y no llega la potencia para despegarse de su atracción. Igualmente hay que tener presente si el planeta o luna a la que vamos tiene atmósfera o no. No es lo mismo frenar con paracaídas que gastar combustible con el motor. En el mapa del DeltaV lo vemos los planetas que tienen atmósfera porque el círculo blanco que los representa tiene un circulo alrededor. Los únicos con atmósfera son Kerbin, Duna, Eve y Laythe (sin contar Jool por no tener superficie) Pedazo explicación!! Dime que has entendido todo o me deprimo XD. Aprovecho para espoilearme y decir que en mi canal tiene tutoriales explicando qué es el Delta-V, TWR, ISP y otros datos de interés. Dando click en la imagen lleva a la lista de reproducción de mis tutoriales empezando en el delta-V. PD: Casi podía provechar lo escrito aquí y crear un tema explicando el Delta-V
  9. Espérate a llegar a Eve donde es crucial aterrizar en tierra y no se ve NADA por la atmósfera XD. Eso a la vez hace los viajes más emocionantes y divertidos :b
  10. Yo también tenía algo de confusión con los Nerv. Desconozco si en versiones anteriores pasaba, pero creía que ocurría como los taladros, que sin refrigeración o perdían eficiencia o se apagaban como dice Janderklander. De todos modos utilizo los Nerv siempre para viajes fuera de la atracción de Kerbin con o sin refrigeración y nunca he tenido problemas. Por la experiencia la respuesta es que no tienen problemas por sobrecalentamiento (en stock).
  11. Mi aporte: -Planetas con atmósfera con paracaídas -Planetas y lunas sin atmósfera, con estilo de nave grúa por encima del rover. Se posa directamente en superfície sobre las ruedas y la parte superior se desacopla y se aleja del rover. Con una imagen se entiende mejor (es la miniatura del vídeo correspondiente, pero con ver la idea es suficiente)
  12. Ya lo has dejado todo bonito, no soy necesario :b Si eso con tiempo podría venir bien una explicación en texto detallando el contenido de cada vídeo. Con la idea de que la gente no se pierda o directamente mire lo que le interesa. No tiene mucho de relación con esto pero, hace tiempo tengo ganas de saber cómo poner un vídeo a youtube pero con la miniatura reducida en tamaño. Lo busqué a lo largo del foro pero no encontré cómo.
  13. Enhorabuena @Janderklander ya puedes editar el primer post y hacer una super lista ordenada y categorizada de tutoriales ^^
  14. La teoría es con Scatterer, accediendo al menú (creo que era F11) activando una casilla al final que pone wireframe. La práctica como no me funcionó correctamente, creo que por ciertos mods, pues busqué la imagenes que puse por internet XD Teoría y práctica :b
  15. Yo no tengo el DLC... dependemos de @Janderklander