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NeoDarkF

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Everything posted by NeoDarkF

  1. Hola. Supongo que será porque no tienes .NET Framework 4.5 En la página de github, en las notas, tienes un enlace para descargarlo e instalarlo.
  2. Con la actualización de Kerbal 1.11 se incluyó la construcción con ingenieros, pero únicamente para piezas relativamente pequeñas, las que se pueden empaquetar. https://youtu.be/D3WXW7kwCyI La conclusión es que como tal, construcción completa en el espacio no es posible en vanilla, pero siempre se puede utilizar mods. No conozco ningún mod para esto, pero @Dux Aquila seguro que si :b
  3. Tal como dice @Magnum no es posible. La conexión de piezas en Kerbal funciona como una ramificación de tipo árbol y no es posible conectar ramas superiores con otras inferiores, para eso están los refuerzos que mantienen el peso de las ramas.
  4. Como ya se hizo con la misión Demo-2 y el aniversario de la Estación Espacial, tenemos un nuevo reto que consiste en hacer una réplica en Kerbal de la misión Mars 2020 / Perseverance, que aterrizará en Marte (de una pieza si todo sale bien) el próximo 18 de febrero el próximo. La NASA revisará revisará los envíos y dará like a sus favoritos, así que si tenéis Kerbal leed el hilo y participad! Tenéis hasta el 18 de febrero. Yo ya hice una preview :b
  5. I was just preparing something like this a few days ago. Here my preview https://youtu.be/4b2sWrPLG0k C'mon guys and let's land our Perseverance!! in one piece
  6. Parece que todos estamos haciendo nuestras Starship en Kerbal XD Interesante diseño con alas fijas y sorprendentemente funcional. Yo estuve preparando una segunda versión de mi diseño, todo con piezas de stock, aunque todavía no es totalmente funcional porque ceden los motores de las aletas en una reentrada desde órbita. Dejo unas imágenes: Sería interesante un post como este para que entre todos pongamos nuestros propios diseños de Starship XD
  7. Esto debería servir https://support.google.com/youtube/answer/1722171 Lo principal capturar en un bitrate alto y luego al exportar que sea al menos de 10 Mbps. Cuidado con el espacio del disco duro que necesitas bastantes gigas libres :b
  8. Buenas. Pues tal vez puedas probar con Openshot. Es muy básico aunque para empezar a probar tal vez sirva. Otras opciones ya algo más completas podrían ser Shotcut, Lightworks o Davinci.
  9. Recuerdo problemas con Kopernicus o ModuleManager (no recuerdo cual) que impedían abrir paneles solares y problemas de ese tipo de apertura/cierre, aunque tal vez no tenga que ver con el problema que indicas. Sería interesante saber el nombre del mod de esos radiadores para conocer si tiene alguna dependencia. Además como dices que los escalas a x4, usas tweakscale? sin escalar el tamaño ocurre el mismo problema? Si la necesidad de utilizar esos radiadores es el motor que utilizas tal vez la alternativa es buscar otro motor.
  10. Lo primero, bienvenido al foro. Parece algún problema de mods, aunque si has instalado un mod de traducción.. todo puede ocurrir. Intentaré resumir para no alargar esto. Un par de apuntes antes de posibles soluciones: Antes de nada, Kerbal ya incluye traducción oficial a español desde la versión 1.3 en mayo de 2017. Supongo por tanto que estás usando una versión antigua por cuestiones de rendimiento. En caso contrario te compensa utilizar una versión actual. En cuanto a los mods, en lugar de instalarlos manualmente es mejor utilizar el administrador de mods CKAN, para evitar problemas de sobrescribir archivos. Dejo link al vídeo que hice sobre mods por si te sirve de algo https://youtu.be/mZ-msG-Q0HA Sobre el funcionamiento de paracaídas, tienen 3 partes. Ejecutar la etapa con la tecla de espacio. La apertura, cuando se abre el encapsulado y sale el paracaídas pero sin desplegarse. Estabiliza el descenso pero no frena. Despliegue, cuando se 'infla' el paracaídas y hace la función de frenado. Se puede modificar la altitud del despliegue. En tu caso supondré que además de abrirse se despliega el paracaídas. En cuanto a soluciones, es posible que se trate de un problema de físicas. Puedes probar una cosa, aunque sin garantías que sea la solución. En la ruta de instalación de Kerbal verás los archivos Physics.cfg y PartDatabase.cfg Copia ambos archivos para tener una copia de seguridad (en el escritorio o donde quieras) Elimina ambos archivos, Physics.cfg y PartDatabase.cfg, de la ruta de instalación de Kerbal. Ejecuta el juego y haz pruebas con los paracaídas. El juego deberá generar de nuevo estos archivos eliminados. En caso de no funcionar vuelves a colocar los archivos que hiciste copia a la ruta de instalación. Si esto no funciona solo se me ocurre hacer una instalación limpia de Kerbal, o esperar si alguien más en el foro aporta alguna otra idea. Suerte que resumí XD.
  11. Bienvenido y a disfrutar de Kerbal ^^
  12. No termino de comprender del todo la situación, pero queda descartado desacoplar la cabina de tripulantes. El motor Terrier es inútil en atmósfera, por tanto solo se me ocurre preparar desde la órbita un descenso para que coincida en agua agotando todo el combustible para reducir peso y soportar mejor el impacto. No se si los paracaídas reducirán lo suficiente la velocidad pero no debería ser ningún problema que se abran a tiempo.
  13. El pasado lunes día de 18, se dio a conocer que Kerbal Space Program (el 1) tendrá una nueva actualización gratuita. En colaboración con la ESA (Agencia Espacial Europea) el próximo 1 de julio contaremos con una nueva actualización que permitirá construir el cohete Ariane 5 y revivir las misiones de BepiColombo y Rosetta. Lo que sabemos es lo siguiente: - Actualización gratuita sin requerimiento de los DLCs previos (apuesto que sea la V:1.10) - Piezas de construcción para el cohete Ariane 5, de sus diferentes etapas, sus motores y demás componentes (¿nuevas piezas de ciencia? ojalá) - Dos nuevos escenarios basados en las misiones reales de BepiColombo y Rosetta. - Trajes para los Kerbals de la ESA. - Fecha de salida para PC el 1 de julio y en consolas más tarde durante 2020. Fuente: http://www.esa.int/Space_in_Member_States/Spain/Kerbal_incorpora_el_cohete_Ariane_5_y_misiones_reales_de_la_ESA
  14. Si, es una colaboración con la ESA, saldrá el 1 de julio y tan solo requiere el juego base, siendo una actualización gratuita. Incluirá nuevos trajes para los Kerbals de la ESA, las piezas de construcción del Ariane 5 y las misiones de BepiColombo y Rosetta. Me atrevo a decir que será la V: 1.10
  15. Pues era algo que se podía intuir y es que Kerbal Space Program 2 se tomará un poco más de tiempo para completar su desarrollo y su nueva fecha estimada de salida es otoño del 2021. Traducción: Queremos compartir una actualización para todos nuestros fans de Kerbal Space Program: Lanzaremos Kerbal Space Program 2 en otoño de 2021. Como todos sabéis, hemos estado trabajando duro para hacer la mejor y más auténtica posible secuela de Kerbal Space Program. Este es un objetivo ambicioso. Estamos haciendo un gran juego expansivo cargado de nuevas características, pero hacerlo llevará más tiempo del que habíamos previsto. Con todo lo que está pasando en el mundo debido al brote de COVID-19, nos enfrentamos a muchos retos únicos que requieren más tiempo para iterar de forma segura, crear, probar y hacer que Kerbal Space Program 2 sea tan grande como pueda ser. Entendemos que estas no son las noticias que esperábais, pero en última instancia tenemos que tomar la mejor decisión para el desarrollo de Kerbal Space Program 2. Dicho esto, os seguiremos manteniéndo actualizados con más videos de características, blogs de desarrollo y otros contenidos para compartir nuestro progreso desde ahora hasta el lanzamiento. Apreciamos a todos los que habéis estado en este viaje con nosotros, realmente no podemos esperar a volar juntos, y esperamos compartir más a lo largo del camino. Lanzamientos seguros a todos los Kerbonautas ahí fuera y permaneced atentos. - Equipo de desarrollo de Kerbal Space Program 2 Tenéis el hilo en inglés aquí:
  16. Dprostock lo explica perfectamente, a menos piezas, menor carga de trabajo. Las actualizaciones del motor Unity hicieron el resto. Además en las últias versiones añadieron texturas de mayor resolución y la RAM principalmente se llena de mods y texturas. En cuanto a los problemas de rendimiento puedes intentar probar esto. Es reversible, por lo que si el resultado no es de tu agrado se deja como estaba. La explicación la dejo detallada en el vídeo: Dejo mi aporte para la primera pregunta. No conozco forma para hacerlo de stock, pero se puede hacer con el mod TextureReplacer:
  17. El motor nuclear Nerv del mod Restock es exactamente el mismo que el de stock. Sus especificaciones técnicas se mantienen y solo cambia el modelado 3D.
  18. Puedes forzarlo con "Alt+." (Alt más punto). Para reducirlo "Alt+,". Pero cuidado porque puede afectar a la integridad de la nave. Guarda primero. También puedes reducir el tiempo al añadir otro motor, pero baja eficiencia, dV, a la vez que aumentas la masa. Solo recuerdo tiempos tan largos de quemado con los motores de iones, pero los Nerv 25m parece bastante.
  19. Entonces me la han colado. Me habían dicho que se podía XD Gracias dprostock.
  20. Hola gente! Me surge esta situación de imposibilidad de escaneo con los brazos robóticos del DLC breaking ground. Estoy al lado del monolito del KSC y no es posible hacer el escaneo (el brazo lo instalé torcido) Desconozco si se me está escapando algún requisito básico o tal vez sea por incompatibilidad con algún mod, pero pregunto aquí por si a alguien más se le ha dado la situación. Gracias.
  21. Bienvenido por aquí. Si no me equivoco la opción a la que te refieres está en 'Ajustes' (antes de iniciar la partida), en la sección 'General' y la primera opción que dice 'Mostrar etiquetas de vehículo'. Si está activada se mostrará un recuadro en los objetos cercanos y su distancia. Un saludo ^^.
  22. Cualquier momento es bueno para retomar Kerbal, después de todo siempre quedan cuestiones pendientes o retos personales por realizar. Muy buena la entrada del blog. Tan solo tengo una sensación de incertidumbre con la idea de que pretenden hacer el juego más accesible. Espero que encuentren el equilibrio adecuado para mantener la dificultad sin que explorar el sistema solar se convierta en dar un paseo por el campo. Bienvenido de nuevo ^^.
  23. Desconozco el motivo. Tal vez incompatibilidad con otro mod? Ni idea. El mod tiene dependencias de otros tres: ModuleManager (4.1.3) B9PartSwitch (2.13.0) Near Future Props (0.6.2) Tal vez el problema pueda venir incluso de un de ello (el B9?) Lo ideal sería comentar el problema en el hilo oficial del mod (en inglés) por si a alguien le ha surgido lo mismo y saben de que se trata. Lamento no poder aportar una solución.
  24. Wow!!! Que maravilla. Quedaría genial un tipo de panel informativo transparente con funciones básicas de SAS, RCS y similares, que de estar activadas se iluminase. Me explico mal pero creo que se entiende. Seguro que ya tienes idea para la mayoría de funciones de control. Tal vez unos interruptores para los atajos configurables numéricos. Me encantaría probar un lanzamiento con un controlador. Sigue así y mantennos informados.
  25. Depende de ti si quieres y te apetece. Lo máximo que puedo hacer es poner en la descripción el nombre de quien realizó una traducción. Simplemente es ir al vídeo en concreto y a la derecha de los iconos de like pulsando el icono de puntos (...) y seleccionando la opción 'añadir traducciones'. Al final tengo que revisar y publicarlo porque no se hace de forma automática. Los tutos más interesantes iniciales son el 2 y el 3. Añadí al tema principal esta info por si alguien está interesado.
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