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NeoDarkF

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  1. Ya hace tiempo quería hacer esto por aquí. Un lugar donde recopilar todos los tutoriales que hice y haré sobre Kerbal. Una miniatura con el enlace a cada uno y una breve descripción del contenido. Lo iré actualizando según realice nuevos. Un saludo y ojalá sea útil. 1- Cómo construir un avión con piezas básicas Tutorial en el que detallamos las bases aerodinámicas para construir un avión desde el principio con piezas básicas para poder volar. Hablamos de conceptos básicos como el centro de masas, el centro de sustentación y el centro de empuje. Esto nos permitirá hacer aviones a diferentes escalas aplicando estos mismos conocimientos. 2- Delta-V ¿Qué es eso? Explicación del Delta-V y para qué sirve. La base de Kerbal es entender el Delta-V. Nos permite saber perfectamente hasta donde puede llegar nuestro cohete. 3- TWR (thrust to weight ratio) ¿Qué es eso? Explicación del TWR y por qué es importante. El valor thrust to weight ratio nos permite saber si nuestro cohete tiene la potencia suficiente para despegar en diferentes cuerpos celestes. 4- ISP (specific impulse) ¿Qué es eso? Explicación del ISP y por qué debemos tenerlo en cuenta. Con el valor ISP de un motor podemos saber su eficiencia. Elegir un motor adecuado para cada situación es clave en Kerbal. 5- Mejorar 10 FPS a cambio de romper las físicas del juego Opción desesperada que nos permitirá aumentar los fotogramas por segundo en Kerbal modificando el reloj de cálculo de las físicas. Sólo recomendable cuando el rendimiento es extremadamente malo. 6- Instalar Mods fácilmente con CKAN Guía rápida de cómo instalar mods en Kerbal con el administrador CKAN. Solventando ciertas preguntas sobre mods a lo largo del vídeo. 7- Asparagus - Etapas de cohetes eficientes Una de las mejores formas de ganar eficiencia en un cohete es la distribución de las etapas con alimentación cruzada. Explicamos en detalle las ventajas de utilizar este sistema. 8- Docking - Cómo hacer un acoplamiento en órbita Hacer una acoplamiento entre naves es básico para explorar el sistema solar en Kerbal. Repaso rápido a cómo hacer una órbita, un encuentro y tras esto cómo acoplarnos en órbita. 9- Cómo añadir nubes en Kerbal De stock Kerbal no incluye nubes en los planetas con atmósferas. Detallamos cómo hacerlo con mods, de forma ligera para apenas afectar al rendimiento así como con mods más demandantes como Scatterer a cambio de una mejora visual importante. 10- Interceptar otros planetas y volver a Kerbin. Visitar las lunas de Kerbin es sencillo pero otros planetas es algo diferente. Repasamos cómo igualar planos orbitales, localizar la ventana de lanzamiento adecuada con el ángulo de fase y cómo utilizar a nuestro favor la trayectoria de nuestra nave. 11- Orbitar en Kerbal desde el principio y con piezas básicas El primer objetivo en Kerbal es poner algo en órbita de Kerbin. Al principio puede parecer complicado, pero con piezas muy básicas podemos llegar a la órbita sin necesidad de motores potentes ni cohetes enormes. 12- Llegar a la superficie de Mun o Minmus y volver a Kerbin, con piezas básicas Llegar por primera vez a la superficie de Mun es una grata experiencia y es sorprendente lo sencillo que resulta cuando utilizamos de forma óptima piezas básicas para la construcción de nuestro cohete. 13- Controles y atajos de teclado en Kerbal Un repaso a los controles y atajos de teclado en Kerbal, tanto para la construcción en el edificio de ensamblaje de vehúculos, así como el control de naves o kerbals tanto en tierra como en vuelo. Además en la descripción del vídeo quedan enlaces a los controles con mando para consolas. (Este vídeo es algo insulso y poco entretenido, después de todo únicamente son controles). PD: Me gustaría subtitularlos todos en inglés para que puedan llegar a más gente pero es un arduo trabajo. Por si alguien tiene mucho tiempo está abierta la opción desde Youtube para subir subtítulos. Simplemente es ir al vídeo en concreto y a la derecha de los iconos de like pulsando el icono de puntos (...) y seleccionando la opción 'añadir traducciones'.
  2. Esa guía es lo mejor que existe para aerodinamica tanto de avionescomo incluso para aplicarlo en cohetes. Añadriría que lo más importante al construir un transbordador es que la línea del vector de empuje pase por el centro de masas, para lo que es necesario rotar los motores. Ejemplo visual rápido que hice en un momento:
  3. La unión entre piezas, sobretodo en construcciones grandes, es un gran problema por su falta de estabilidad y aunque se solventa con reforzadores por aquí y allá no es práctico. Por desgracia los acoplamientos no tienen de stock una solución de refuerzo. La opción es el mod 'Kerbal Joint Reinforcement', tanto la variente 'Continued' como la 'Next', (Utilizo la primera). Aunque se elimina parte de la realidad de físicas por la masa de las piezas, es lo mismo que colocar los reforzadores de stock. ,
  4. Eso creo que es una órbita de transferencia de Hoffman. Me refiero a salir de la atracción gravitatoria del cuerpo celeste en cuestión y en un segundo, tercer o siguientes múltiples encuentros modificar la órbita. Lo que busco es algo como la reciente lanzada Solar Orbiter con las múltiples asistencias gravitatorias que hará con Venus:
  5. Buenas. Traigo una duda que llevo tiempo intentando resolver. Es en relación a como hacer una asistencia gravitatoria sobre un mismo cuerpo celeste varias veces. Por citar un ejemplo que nuestra trayectoria sea interceptada por Eve, pasar cerca para que su gravedad nos aumente la órbita y en una segunda vuelta, pasar de nuevo cerca de Eve para aumentar aun más la órbita (igual que aumentar lo mismo para reducir, según por el lado del planeta que pasemos). Imagino que hay que conseguir alguna resonancia orbital con Eve para coincidir en múltiples pasadas, y eso es lo que no se como conseguir de forma fiable. Hay calculadoras online por ejemplo para resonancia orbital de satélites y estaría genial localizar una similar para asistencia gravitatoria.
  6. Tal vez una opción es el mod 'Kerbal Joint Reinforcement Continued' Es lo equivalente a llevar la nave con los conectores de estructura porque refuerza las uniones entre piezas. A la vez evita las explosiones expontáneas en naves apagadas simplemente por acelerar el tiempo. Por si sirve de ayuda, tengo varios vídeos por el canal de Yb capturando un asteroide clase E, llevándolo a órbita baja de Kerbin y montando una SS en él. Tal vez pueda servir para sacar algunas ideas. Empieza en el 199 y lo abandono en el 218.
  7. Muy interesante, desconocía que se podía saber la inclinación del terreno. Lástima que no sea con una función de stock.
  8. No se si termino de entender la pregunta. Sin poner desacopladores (ni mangueras de combustible) no hay alimentación cruzada posible. Qué quieres hacer exactamente? Hay varias opciones de stock, como bloquear el combustible o modificar la prioridad de uso.
  9. Llevo con ese problema de las patas desde hace tiempo. La única solución que encontré es desde los Ajustes activar la opción 'Modificables avanzados' y luego con clic derecho sobre las patas puedes modificar la rigidez desde la opción 'Muelle/Amortiguador'. Yo suelo poner la tensión del muelle en 0.4 y la rigidez del amortiguador en 2. Pero es un poco cuestión de probar, porque según el tamaño o peso de nave pueden variar un poco los valores adecuados. Busqué mods que modificasen esto pero no encontré nada mejor que modificar estos valores manualmente.
  10. Un buen título para crear un tema y describir bien una pregunta es esencial tanto para dar una respuesta como para los que tengan el mismo problema lo puedan localizar.
  11. Una vez sales de la atracción de Kerbin son esos 980 para llegar hasta atracción de Jool. La cantidad 270 que está fuera de la línea verde es la cantidad máxima de Δ necesaria para igualar tu plano orbital con el de Jool. Abajo a la derecha se detallan el significado de los símbolos.
  12. Por mi parte no tengo ni idea, pero ahora tengo curiosidad. Así refloto el tema por si alguien nos salva de la ignorancia XD
  13. Curioso. Sólo se me ocurre salir a la estación de seguimiento y cargar de nuevo el rover.
  14. Que nave más enorme la de Moho. Para ponerlo en órbita a Kerbin es todo en una única etapa? Yo siempre intento hacer construcciones pequeñas o en su defecto dos que se acoplen en órbita. Los asteroides clase E son problemáticos por las enormes naves que requieren para moverlos. Mi error fue hacer una estación espacial sobre uno y los FPS se mueren.
  15. Bienvenido @Kervaliev Lo ideal al inicio es aprender con los mínimos mods posibles, para alterar lo mínimo la experiencia y jugabilidad. En el foro hay multitud de información interesante y ante cualquier duda simplemente pregunta. Queda mucho Kerbal y cuarentena por delante, ánimo!
  16. Por si sirve de orientación, una construcción con los archivos .craft de los diseños de mi reciente viaje a una órbita solar cercana https://youtu.be/uqiT0OE5y_k
  17. Si con la aleta de cola te refieres a esta es demasiado grande para tu avión: https://wiki.kerbalspaceprogram.com/images/c/cf/BigSTailFin.png Y las aletas de rejilla para qué son? Es importante revisar los centros de masa, empuje y sustentación para saber qué ocurre. Tal vez tengas el centro de sustentación por delante del centro de masas. Eso en maniobras hace perder el control de un avión fácilmente.
  18. Paranoia nivel terraplanista XD Hasta que no se publique el juego ningún modder podrá ponerse a ello y visto lo visto tal vez hasta se termine retrasando.
  19. Dos requisitos para el telescopio Centinela: - Para recoger datos de observación cerca de un cuerpo celeste tiene que estar a una altitud de al menos 250k - Para buscar asteroides alrededor de la órbita de Kerbin, el Centinela debe estar colocado en una órbita solar fuera de la esfera de influencia de Kerbin en un más bajo semieje mayor (más cercano al Sol) que Kerbin. Por eso estás mapeando los de Duna.
  20. Pedazo cosa grande. Para mi eso sería explosión de FPS XD. El presupuesto del centro espacial debió quedar en negativo. Ojo con Eve, que si vas a su superficie con kerbals es complicado salir.
  21. Por lo que enseñan se ve tan verde como Jool. Veremos en los próximos que publiquen. Se dijo en la presentación del primer trailer de agosto del 2019 en la GamesCom, $59.99USD Al menos esa parece ser la idea por ahora. Todavía no se sabe nada de requisitos mínimos. Es pronto para saber pero se puede suponer y teorizar lo que quieras. Supongo que tal vez vas un poco ajustado. De la GPU no dices el modelo si no la serie 'R7 2XX' .Aun siendo la más alta de la serie creo que va bastante ajustado. La cantidad de RAM no va a juego con el resto :b
  22. Bienvenido ^^. Lo de naves 'grandes' en Kerbal es muy relativo, pero con una única rueda de reacción grande debería ser suficiente. Si es necesario pon una imagen de tu construcción. Por lo general (no recuerdo si todas) las cabinas y módulos de control llevan su propia rueda de reacción. A diferencia de los motores RCS que si importa su ubicación, con las ruedas de reacción puedes colocarlas en cualquier punto. Si una no llega puedes poner dos juntas. También puedes optar por poner una en cada etapa. Al ir soltando etapa y peso también soltarás las ruedas de reacción que se irán haciendo menos necesarias. Por último, mientras rotas puedes acelerar el tiempo con Alt+. (alt + punto). Solo hay cuatro puntos para acelerar el tiempo de esta forma, pero cuidado que si la nave es poco estable puede provocar una explosión. Guarda antes.
  23. Básicamente: Los pilotos permiten controlar las naves (cohetes, aviones) hasta que no desbloqueas los módulos de control que permiten el control de una nave sin piloto, para hacer sondas, satélites y demás. Los ingenieros permiten reparar piezas que se han dañado, como patas, ruedas, paneles solares o reempaquetar paracaídas ya utilizados. Se puede diferenciar que estas piezas se pueden solo dañar (presentan un modelo 3D dañado) o romper (quedar sin pieza, para lo que los ingenieros no pueden hacer nada). Los científicos por su parte pueden restablecer elementos científicos como los mejunjes, el módulo de ciencia y también procesar la ciencia recopilada en los laboratorios. Es importante destacar que cada astronauta tiene hasta 5 niveles ciertas acciones requieren un mínimo de nivel. Se detalla bien en este artículo de la wiki aunque solo está en inglés: https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Specialization Seguro que en la KSPédia del juego se explica esto un poco. Cualquier otra duda que tengas no dudes en preguntar en el foro ^^. Me anoto esta pregunta como un posible futuro tutorial que realice para el canal :b
  24. Creo que ya se comentó en algún tema anterior. Por mi parte, si es igual que el Kerbal actual (remake) pero con un motor actual, sin problemas de rendimiento y bien optimizado me quedo conforme. No necesitaría más.
  25. El mod 'Texture Replacer' va en la carpeta \GameData del juego (igual que todos los mods) El pack de texturas de Scart91 va en la carpeta \GameData\TextureReplacer Que funcione o no ya es otra cuestión XD (Tension intensifies)
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