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Los 1115 de delta son para hacer una órbita geoestacionaria, es decir que siempre te encuentres sobre el mismo punto de la superficie, pues rotas a la par que la superficie del cuerpo celeste. Hay que tener en cuenta que se requiere los 3400 para hacer la órbita a 80 Km de altura y luego los 1115 para la órbita ecuatorial circular a altitud de 3863 Km. En cuanto a lo de Muna Y Minmus es porque la primera tiene una gravedad de 0.166g y la segunda de 0.05g. Aunque Minmus está más lejos, su gravedad es menor y requiere menos deltaV para vencer su atracción. Es curioso que todos cuando empezamos en Kerbal siempre tenemos como primer objetivo Mun y sin embargo Minmus es un objetivo más asequible y sencillo.
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Es fácil. Si lo ves con algún ejemplo podrás calcularlo siempre que quieras. Lo primero es tener delante el mapa del Delta-V Partiendo del planeta en el que te encuentras, Kerbin para el ejemplo, nos encontramos abajo de todo en la imagen del mapa. Para llevar a órbita baja son los 3400 de deltaV (dV) indicados. Se ve en el punto con un círculo justo encima de los 3400, además nos detalla que es a una altitud de órbita de 80Km. Te encuentras ahí y tienes una nave con 8000 de dV. Voy a poner de ejemplo ir a Duna. Tenemos que seguir la línea hacia arriba pasando por la línea roja de Duna. -El primer paso son esos 930 dV en la línea azul. Es para conseguir una órbita elíptica hasta salir de la atracción de Kerbin. -Los siguientes son los 130 +10 dV para interceptar Duna. Para pasar cerca pero sin quedar en órbita a Duna. -Otros 250 dV para conseguir una órbita elíptica en Duna. -360 dV para quedar en una órbita a 60Km de altitud. -Los últimos 1450 de dV son para llegar a su superfície, pero aquí hay que detallar algo importante. Como Duna tiene atmósfera, usando paracaídas el gasto en dV será cercano a cero. Además que al atravesar la atmósfera con un escudo térmico nos reducirá la velocidad sin necesidad de gastar combustible. Este dato de 1450 dV lo vemos en el siguiente paso para escapar de Duna. Ahora para salir de la superficie de Duna y ponernos en órbita necesitamos esos 1450 dV. Ahora si contamos este valor, no antes. Solo queda sguir la línea en dirección a Kerbin sumando los dV. -360 dV para quedar en órbita elíptica (de escape) a Duna. -y los 140 (130+10) para interceptar Kerbin. -En este punto, como Kerbin tiene atmósfera podemos buscar una trayectoria que atraviese la atmósfera y dejar de sumar deltas. Haciendo los cálculos de todo desde órbita a Kerbin para ir y volver de Duna queda lo siguiente: 930 + 140 + 250 + 360 = 1680 dV (para lelgar a superficie de Duna) y 1450 + 360 + 140 = 1950. Sumando todo 3630 dV Añade un extra para imprevistos, otras maniobras, eficiencia de estas, sobre unos 3800 de delta V sería suficiente. Para todos los demás planetas y lunas es repetir exactamente los mismo pasos siguiendo la línea correspondiente. Quería también añadir que es muy importante tener en cuenta otros valores, sobretodo el TWR (thrust weight ratio). De nada sirve llegar a Eve con los dV calculados perfectamente si el motor que tenemos para salir de Eve tiene un TWR<1 y no llega la potencia para despegarse de su atracción. Igualmente hay que tener presente si el planeta o luna a la que vamos tiene atmósfera o no. No es lo mismo frenar con paracaídas que gastar combustible con el motor. En el mapa del DeltaV lo vemos los planetas que tienen atmósfera porque el círculo blanco que los representa tiene un circulo alrededor. Los únicos con atmósfera son Kerbin, Duna, Eve y Laythe (sin contar Jool por no tener superficie) Pedazo explicación!! Dime que has entendido todo o me deprimo XD. Aprovecho para espoilearme y decir que en mi canal tiene tutoriales explicando qué es el Delta-V, TWR, ISP y otros datos de interés. Dando click en la imagen lleva a la lista de reproducción de mis tutoriales empezando en el delta-V. PD: Casi podía provechar lo escrito aquí y crear un tema explicando el Delta-V
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Espérate a llegar a Eve donde es crucial aterrizar en tierra y no se ve NADA por la atmósfera XD. Eso a la vez hace los viajes más emocionantes y divertidos :b
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Yo también tenía algo de confusión con los Nerv. Desconozco si en versiones anteriores pasaba, pero creía que ocurría como los taladros, que sin refrigeración o perdían eficiencia o se apagaban como dice Janderklander. De todos modos utilizo los Nerv siempre para viajes fuera de la atracción de Kerbin con o sin refrigeración y nunca he tenido problemas. Por la experiencia la respuesta es que no tienen problemas por sobrecalentamiento (en stock).
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Mi aporte: -Planetas con atmósfera con paracaídas -Planetas y lunas sin atmósfera, con estilo de nave grúa por encima del rover. Se posa directamente en superfície sobre las ruedas y la parte superior se desacopla y se aleja del rover. Con una imagen se entiende mejor (es la miniatura del vídeo correspondiente, pero con ver la idea es suficiente)
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Ya lo has dejado todo bonito, no soy necesario :b Si eso con tiempo podría venir bien una explicación en texto detallando el contenido de cada vídeo. Con la idea de que la gente no se pierda o directamente mire lo que le interesa. No tiene mucho de relación con esto pero, hace tiempo tengo ganas de saber cómo poner un vídeo a youtube pero con la miniatura reducida en tamaño. Lo busqué a lo largo del foro pero no encontré cómo.
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Enhorabuena @Janderklander ya puedes editar el primer post y hacer una super lista ordenada y categorizada de tutoriales ^^
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Idea para Kerbal Space Program 2 - Simulador
NeoDarkF replied to NeoDarkF's topic in Spanish (Español)
La teoría es con Scatterer, accediendo al menú (creo que era F11) activando una casilla al final que pone wireframe. La práctica como no me funcionó correctamente, creo que por ciertos mods, pues busqué la imagenes que puse por internet XD Teoría y práctica :b -
Yo no tengo el DLC... dependemos de @Janderklander
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Me resulta interesante el proyecto a falta de saber que tal se desenvuelve por ejemplo en la atmósfera de Duna. Desconozco el consumo de energía que tienen los motores (no tengo el DLC T_T) pero echo en falta unos paneles solares para al menos en los momento que se pose en superficie se puedan desplegar. Como el vehículo está pensado para cuerpos celestes con atmósferas, el descenso controlado se puede sustituir por unos simples paracaídas. Incluso el vehículo podría mantener la estabilidad y encender sus motores antes de tocar el suelo y cortar los paracaídas. El conjunto sería ideal acompañarlo de un satélite para quedar en órbita geosíncrona para que la transferencia de datos no sea directa a Kerbin. El proyecto da para bastantes posibilidades e ideas. Sigue explotando sus posibilidades y nos cuentas.
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Un tema muy interesante y muy necesario por aquí. Tal vez se podría hacer un tema único de tutoriales, bien estructurado, donde en el primer comentario se encuentren todo tipo de tutoriales en español. Un tema para unificarlos a todos XD. Y ya si se consigue tenerlo anclado sería perfecto. Algunos creo que ya os vi, pero tengo que sacar tiempo y darles de nuevo un repaso. Gracias @amarillo114
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Mientras planificaba mi próxima misión en Kerbal y calculaba los delta-V para no quedar sin combustible de camino, se me ocurrió algo que podría ser muy interesante para implementar en el próximo Kerbal Space Program 2. No solo es la idea, si no incluso la forma en cómo implementarlo. Se trataría de un simulador. Un nuevo edificio en el KSC para planificar vuelos simulados a cualquier punto del sistema Kerbol (planetas previamente visitados o algo similar) Algo parecido a un modo 'trucos' donde puedas posicionar una nave en cierta órbita o superficie, para todo tipo de pruebas antes de un lanzamiento real y sin penalizaciones de pérdida de presupuesto o vidas Kerbalenses. Alguien puede decir que para eso están los trucos, pero algo más legítimo de utilizar. La forma de implementar este simulador podría ser en modo wireframe, sin ningún tipo de textura, tan solo con las líneas de los polígonos. Algo como lo siguiente: Qué os parece la idea? Necesaria? Una estupidez? me pareció lo suficientemente interesante como para publicarla. Creo que había un tema oficial en inglés con ideas o propuestas para KSP2. Ni lo miré. Tal vez ya se propuso algo como esto antes.
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Mi aporte es el tuto que hice sobre acoplamiento. Leer indicaciones y verlo a la vez siempre ayuda.
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¿Que pasa con los stages al caer a Kerbin?
NeoDarkF replied to A little step's topic in Spanish (Español)
Intentaré sacar tiempo y hacer alguna prueba. Creo que las etapas que se desprenden necesitan llevar un módulo de control o se perderán como escombros. A pesar de eso, creo recordar que en alguna ocasión perdí igualmente las etapas. -
Me ocurre lo mismo, pero no utilizo KIS, por tanto descartado. No probé a desinstalarlo, pero tal vez sea Restock? (ahora me dirás que no lo utilizas y quedamos en paz XD) Actualizo: Pues estaba cerca, es problema de incompatibilidad de Indicator Lights con Restock. No he probado a desinstalarlo, pero quitando uno se debería corregir.
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Para mi un imprescindible en patas es Kerbal Reusability Expansion https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/138871-161-kre-kerbal-reusability-expansion/ Son 4 modelos de patas en diferentes tamaños y otro contando el escudo térmico con patas integradas. Luego trae aletas de rejilla para mantener estabilidad en caída, los RCS como los Vernor, unos motores para cabina, puerto de acoplamiento con 'tapa', un depósito de combustible para debajo de la cabina y un 'maletero' estilo zona de carga pero sin compuertas. Recuerdo también las patas del Planetary Base Systems, que aunque añade muchos módulos de de cabinas, tiene unas pata fijas muy pequeñas que son interesantes para landers. Aunque hará unos 2 años o más cuando lo probé, no se ahora si incluye lo mismo. PD: Sería interesante cambiar el nombre del tema por "mod para patas", "patas para naves" o algo que tenga relación a lo que se pregunta.
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¿Que pasa con los stages al caer a Kerbin?
NeoDarkF replied to A little step's topic in Spanish (Español)
El problema siempre está en todo lo que dejes en atmósfera. Yo siempre llevo todo a órbita con la primera etapa, dejando la carga en órbita y luego recupero la primera etapa. Hay un mod que no recuerdo el nombre para mantener el control de varias etapas, o en atmósfera o algo asi. No recuerdo bien. Lo probé hace tiempo y no terminé de entender cómo funcionaba XD. Seguro que @Dux Aquila sabe algo. -
Hola. No me gustan nada los SSTO, pero en alguna ocasión me aventuré con ellos. Al principio se hace compicado hasta que encuentras el punto. Lo primero básico necesario es saber construir un avión que vuele, pueda hacer maniobras y aterrice sin problemas. Si esto primero no lo tienes dominado dejo un tutorial que hice con las ideas básicas para construir un avión: Mi primer intento de SSTO fue un desastre. Me salió un vídeo de humor: Y finalmente hice un viaje en SSTO pasando desde Kerbin y aterrizando por las superficies de Minmus, Duna, Ike, Laythe, Pol y de vuelta a Kerbin. Son 10 vídeos empezando aquí. Espero que te sirva de algo. Tal vez para sacar algunas ideas. PD: Si alguien sabe como poner los vídeos más pequeños me lo diga, que así enormes molestan demasiado >.<
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Bienvenido por aquí. Los transbordadores es como todo, hay que dar con el punto adecuado para que funcione. La idea de Kerbal es ir siguiendo los contratos que te ofrecen en el modo carrera. Por lo que comentas parece que lo juegas en modo sandbox. Sobre el transbordador yo lo hice en dos partes. -Primero volarlo cual avión para probar su estabilidad en aire, sustentación y aterrizaje. -Y segundo propiamente el lanzamiento, para lo que es necesario que el vector de empuje quede en línea con el centro de masas. Hice un vídeo hace un año y algo y aunque no está comentado, puede dar alguna idea: Ya como opinión personal, no me gustan los transbordadores. Prefiero el cohete tradicionar y recuperar la primera etapa. Se sube a órbita mayor carga y a menor coste.
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Estas cosas tenían que estar desde hace tiempo. Al menos se están molestando en añadirlas. Igual que está tardando una simple capa de texturas de nubes a Kerbin y los demás planetas con atmósfera. Luego para el que quiera más están los mods. Hay otro retexturizado para Moho. Podrías añadirlo al mismo tema.
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Es curioso esto: -En planetas o lunas sin atmósfera, ponte horizontal cuanto antes -En Kerbin ponte horizontal poco a poco -En Eve, tira todo recto vertical o no alcanzarás órbita Eso me lleva a la duda. Si la atmósfera siempre es un impedimento, por qué no salir siempre en vertical y luego cerrar órbita en horizontal con un motor eficiente en vac? Lo digo por la recomendación de orbitar con una trayectoria parabólica. Mientras no se pase tiempo con el motor apagado para no bajar la velocidad no debería penalizar la eficiencia, no? Vendría bien un físico para hacernos los números XD
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Me ocurre lo mismo. Uso KER y los cálculos de dV discrepan con los del juego. Desde que el juego hace los cálculos me fío de ellos y nunca me ha dado problemas. KER lo mantengo para otros datos importantes. Alguien más del foro seguramente nos pueda iluminar un poco sobre esto.
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Noticia en una reunión de hoy de Take-Two con los inversores, donde se confirma que Kerbal Space Program 2 saldrá en el año fiscal 2021. Esto quiere decir que será una fecha comprendida entre abril del 2020 y marzo del 2021. Declaraciones del presidente de Take-Two Karl Slatoff: "Kerbal Space Program 2, la secuela del querido simulador espacial original, está ahora planeada para ser lanzada en PC, PlayStation 4 y Xbox One, en el año fiscal 2021, con el fin de dar más tiempo para que la experiencia sea lo más fantástica posible." ¿Qué os parece la noticia? ¿Os lo esperabais? Por mi parte prefiero que se retrasa y salga pulido antes que tener un juego sin terminar y mal optimizado. Enlace a la información oficial: https://ir.take2games.com/news-releases/news-release-details/take-two-interactive-software-inc-reports-strong-results-13?field_nir_news_date_value[min]=2019
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Hola. Desconozco quién es cada uno, pero supongo se podrá saber con un pack de texturas de trajes para el mod TextureReplacer. Al poner un traje de color para cada uno de ellos seguramente los podamos identificar. Y ahora la pregunta más importante. ¿Está uno de cabeza o están dos? En realidad no hay arriba o abajo, ¿no? XD
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Los problemas que impiden grabar con GeForce Experience creo que están relacionados con la instalación de los drivers de nvidia. Me ocurrió hace tiempo en una versión de KSP, puede que antes de la 1.5, no recuerdo. Precisamente G.Experience apenas hace consumo de recursos con la grabación. Cuando ocurre el problema que no 'detecta' el juego, hace falta eliminar los drivers por completo e instalarlos de nuevo. Se puede hacer una desinstalación completa con Display Driver Uninstaller. Hay montones de guías por internet. Es cuestión de seguir los pasos. Eso lo debería de solucionar.