Jump to content

redrem

Members
  • Posts

    20
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by redrem

  1. В новой версии KSP 2 таки хочется покататься по просторам и буеракам. Предпочитаю строить лендер-роверы. Они тяжелые 10-30 тонн в зависимости от небесного тела. штатные настройки колес кроме самых гигантских не дают взбираться даже по самым пологим склонам. Тупо очень низкий момент тяги. Собственно и легкие агрегаты едва шевелятся на склонах. Прошу помочь найти решение. Или мод на настройку или способ правки конфигурации деталей или крафта (как в ksp1) Правка параметров аппарата в фале сохранения мне не помогает. Правлю и процент мощности и момент тяги и сцепление с поверхностью. Не помогает, даже с 10-кратным изменением. Нет изменений. Может есть какие-то доп зависимости или приемы с сохранением/перегрузкой - как с не всегда работающими фарами.
  2. The procedural fairings do not open normally, and they do not shoot back, and in flight they do not protect the first part under the fairing from heating.
  3. Без окон и дверцов полна срака огурцов. По делу -забавные глюки - теперь огурцы видимо изначально морские жители (помним про происхождение от кракена) т.к. офигеть какие шустрые на воде 5 и 7 м/с скорости при простом и быстром плавании. Пропажа частей корабля, кербалов, ориентации камеры (никакие переключения не помогают точка зрения становится все дальше от целевого объекта) скудный набор контекстной информации деталей. Отсутствие IVA. Громоздкий и туповатый интерфейс с следами разработки (номера строк кода в менюхах). Вообщем не особо понятно чем 3 года занимались, мультфильмы и стартовый комплекс рисовали что ли? Но да, побродить теперь инетересней. Сразу пирсы для любителей корабликов. Производительность - хз. На текущую графику по сравнению с модами на первую игру - так сяк, хотя живые облака - это да, это вкусно. Но по крайней мере без жестких фризов от высоты (как с модами). Ну и собственно нам привычно и не такое. У меня на ноутбуке с i5 9400 2,4-4 ГГц и GTX1660 ti mobil - ниже 15 фпс не опускается. А так и до 25-30 подскакивает и в среднем 18-22. На конкретно это грех жаловаться. Но пока не проверено влияние количества деталей говорить рано. И да, растраивает отсутствие чит-меню для быстрого ознакомления с новинками игры. Перемещение только игровыми средствами со всеми глюками задалбывает. Но типа пока нет ничего нового типа сношайтесь с этим. Будем надеяться на то что на самом деле в загашнике много чего уже практически готово на самом деле, а начали выкладку старючих билдов, чтоб потихоньку выкладывать все новые и был запас на непредвиденные затыки. И надеюсь выкладывать будут почаще, а не как последние времена со старой игрой. Чтоб по аналогии с первой игрой раззадоривать клиентуру и разжигать надежду. Хотя бы раз в месяц - полтора, но лучше в 2-3 недели.
  4. Народ. Кто знает. В каком моде или конфиге можно настроить вид на планету с орбиты. Чтоб вид на поверхность атмосферный соххранялся до высот кратных диметру планеты, а не терялся с выходом из атмосферы или на высоте пары десятков км в случае с безатмосферными телами. Играя в увеличенные системы (6,4х) просто вымораживают расплывчатые текстуры с орбиты. Никакие ультра настройки или дистант объект не помогает. А хотелось бы красивого вида. А не этого крупнопиксельного камуфляжа.
  5. So where and what version of kopernicus to download, so that paralax works on ksp 1.12.x. None fit
  6. I have copernicus + sigma + redux. Obviously, since version 1.10, I see the generation of asteroids signed with F + sizes. There is nothing like that in sigma. Copernicus is clearly working with asteroids. But when approached, these mysterious giants are generated as normal E class. If the mod already bypasses the restrictions on additional classes given to comets by vanilla, then why not add the normal generation of sizes and masses. Partially it is present in easily detectable files of the game itself.
  7. Неизвестно каким способом, но у меня в игре вылезли и не еденично (не зависимо от сеанса игры) астероиды минимум F, G, H, I классов. Причем с соответсвующими подписями - огромный, массивный, гигантский. Специально под них модов не ставил и никаких фалов не правил. Хотя конечно стоит набор: коперникус + сигма - для размера 6.4, ну и редукс с правильной аэродинамикой. Все. Где заложены там астероиды -загадка. Может конечно и в самой игре что то из мусорных всплыло, потому что генерируются все они с предусмотренными E класса. Сколько перезагрузок не пробовал (30-40 попыток). А хотелось бы задействовать возможность расширенного списка размеров. Может кто то знает где можно это докрутить до полной функциональности или отключить левые буквочки, чтоб не соблазняться почем зря. Стандартный файл вики вроде бы имеет упоминания размеров до "I" включительно. Цифры закономерно большие чем в Е классе приблизительно 8-ми кратно. Процедурная генерация сохранения по объекту упоминается соответствующий класс. К примеру "prefabBaseURL = Procedural / PA_G" - но массы в переделах E (до 3,9) Те же классы в кометах частично успешно работают (F иногда глючит на E, А g и H - вполне себе гигантские.
  8. I have copernicus and sigma installed at 1.10 and redux. Asteroids with signatures from F to I are generated on the map by themselves. But when they approach, they have the mass and dimensions of the E class. Who saw this? And if somewhere in these mods new dimensions are already laid, how to correct the Phys. generation to match the size of the class.
  9. Спасибо, помогло. Правда пришлось сначала запись в сохранении о кербале удалить, иначе никак не создавался заново. В мертвых, что характерно, кербал так же не значился.
  10. Блин, во всех сохранениях он в чит меню значится как мертвый, корабля нет и создать его с нуля просто так не получается. Похоже контракт с нуля был глючен. Ломаю голову.
  11. Народ, что делать если контракт на спасение есть, а корабля с кербонавтом нет? Можно как то чит панелью по быстренькому завезти тушку или еще как? А то играю на сложном режиме с 6,4 размером. Тяжко бабки даются. А большая экспедиция уже прилетела, и тут зоркий глаз заметил, что последний кораблик то не тот. А тот что нужен физически в игре отсутствует, но контракт не провален!
  12. It is my first attempt. So far I can edit foreign fashions only. And only settings. As soon as I am able to understand useful features and planets will be added. Asteroids can be made different - like planets dwarfs on rails. Or casual - as NASA mission. And what with SOI? The synchronous orbit with Mun is Lagrange's point. And with mechanics of game and Lagrange's ring. For such will have or to accelerate rotation of Mun, - that will make it not synchronous. To change the weight of the satellite or an orbit round the planet - it is useless. I counted radiuses of a synchronous orbit for the synchronous satellite here. The formula turned out Rsin = A * (M2/M1)^1/3 And vormula of a coverage of gravitation. Rsoi = A * (M2/M1)^2/5 The synchronous orbit for the synchronous satellite can't be. And simulation of points of Lagrange won't turn out. I apologize for false hope. In the evening I was in a stupor a little, when considered.
  13. I made fashions for heavy system of Kerbol. It is really possible to fly on a drain without perversions. Projekt 3,14 http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/99715-Project-3-14-(RSS-cofig-end-Others)?p=1533588#post1533588
  14. Optimal Config KSP - 3.14X I want to collect a set of spendthrifts and configurations to them, such that it was golden mean between hardkorny RSS/Realism Overhaul and the Vanilla version of game. So it was difficult to Play, but it isn't impossible. And as a symbol and the main coefficient of change of system I chose 3,14 - as a symbol of an idelny figure of "circle". Well or as onomatopoeia to overwrite of a mat, lol. I begin assembly with a config for RSS Kerbol system. RSS 6.4X is taken as a basis. Sources https://github.com/Redrem/Kerbol-3.14X.git Requirements Real Solar System Details In a basis the configuration is taken RSS 6.4X The linear sizes of Planets, orbits - 3,14X Acceleration of gravity-1X The upper bound of the atmosphere it is taken with 6,4X = 30-32% (1,3X) Relief coefficient from there = 1,5X Orbital speeds and the periods of rotation - a root 3,14 = 1,772X Time of day: Kerbin 12 hours; Jule, Eve, Eloo, Dres - a drain; Gillie-/3,14 = 0,318 - to show force of centrifugal rotation; The Others = 1,772. Dyuna-ayk, Muna, and all companions of Jule are synchronized as well as in a drain from the accounting of increase in time of rotation on an orbit. Atmosphere density on Eve, Jule = 1,772 X, On the Dune - / 1,772X, On Leith 1/3,14X. Kerbin-1 atmosphere. Delta of going into orbit of Kerbin 6,8 km/s Plans: RSS/3.14 with additional planets from Planet factory. And with all satellites there is km some + some special (well-known or an interesting form / orbit) And all dwarf planets. Internal and external solar system. Assembly of cunning planets with amusing characteristics under the size of system Editing of configurations of popular spendthrifts on our taste. Assembly of all collection in one package. Pleasant game. KSC Kerbin Layte: Eve: Kerbol system, speed Kerbin
  15. When this is made fashions? On heating of kraft from sunlight. Very much we wait. Maybe already there is an alpha the version for test?
  16. According to the name - yes. In fact - No. The mechanism of heating and heat transfer of details already is fashionable this. And it isn't present in RSS. Displays of temperatures of details works. Then let's it simply adjust - we will raise level. And this improvement will approach and in RSS, and vanilla. Initial my purpose - creation of extreme circumsolar planets, in Planet Factory. Then it will be very difficult to approach them because of heat of the sun. It will be especially cheerful at turning on of the engine on braking on sunny side - double heating - and danger of explosion even usually safe engine. I think it will add pepper in game!
  17. NathanKell I write Google translator with the help, forgive for illiteracy. Recently I flied to the Sun with your spendthrift. I noticed that details heat up differently depending on orientation to the Sun. But heating doesn't happen higher than 15 degrees even absolutely close from the Sun. Please add in the of fashions heating more depending on lighting by the sun. That the shadow of planets would work and extent of heating depending on proximity to the Sun changed. Example - as electricity development by solar panels. Parameters - near a surface of the sun of 5000-6000 degrees, near Kerbin of 0 degrees, Joole - 100 degrees. In personal messages - at a forum I won't be able to find the answer.
×
×
  • Create New...