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swjr-swis

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Everything posted by swjr-swis

  1. AmpsterMan, ¿sabes si se va a hacer algo para reparar esto? Noto que es consistente la manera como se ha 'convertido' los carácteres, debería ser posible hacer una sustitución en masa. Hace difícil el leer la sección en Español... en otros idiomas tiene que hacerlo imposible (cyrilicos?).
  2. [quote name='BowWhalley']Hello, I did not know where else to put this. This is more less a bug/cheat report. I upgraded my tracking station, I went to click away but accidentally clicked the 'enter' button. I rapidly clicked the esc key on my keyboard and then everything at KSC was fully upgraded. I was able to revert my career mode back to normal by re-entering the tracking station and letting it load, then clicking the 'exit' button. I am on a Mac, KSP V1.05, Steam. I am happy to post video evidence of this.[/QUOTE] I've seen something similar happen a few times with one of my earlier 1.0.4 installs. I could never reproduce it reliably to report though, and it appeared to be purely a visual bug, as the upgraded buildings did not actually 'work' as upgraded. Also, I ran a heavily modded install. Haven't seen it happen with 1.0.5 yet. I tested your procedure on a new career several times, it did not affect the buildings. My game is on Windows.
  3. Bienvenido al espacio! Si ya puedes llegar hasta 100km estás cerca de orbitar. Parte del impulso que usas para llegar a esa altura se puede convertir en velocidad orbital para una órbita más baja. Ten en cuenta que hay cierto momento durante el ascenso en que puedes ahorrar combustible simplemente apagando los motores completamente: cuando estás pasando ya de los 20km (que es cuando la atmósfera empieza a dejar de pelear con tu cohete y el peligro de destabilizarse se empieza a ir), puedes cambiar a la vista mapa ('m') y fijarte en tu apoapsis. Tan pronto como ves que llega unos 500-1000 metros por encima de la órbita final que deseas, puedes apagar los motores completamente. El ímpetu que tiene tu nave en ese momento es suficiente como para sobrellevar la fricción que queda, y colocárte a la altura que deseas. Entonces tienes algunos momentos para crear un nodo de maniobra en la apoapsis con el que estabilizar/circularizar tu orbita. No te preocupes mucho al principio con órbitas ideales. Con que alcanzes que tu periapsis quede por encima de la atmósfera te vale para completar los primeros contratos. La pieza que mencionas creo que es el Stayputnik. Sirve para lanzar naves pequeñas no tripuladas. Es bastante limitado, yo solo lo uso a veces por la estética. Por si solo no añade nada de ciencia, es puramente para poder lanzar sin tripulación. De todos modos se puede crear un satélite mínimo con el Stayputnik, baterías, antena y algunos instrumentos científicos para sacar algo de ciencia en órbita. Y lo de los diseños estrafalarios: eso es parte del método Kerbal :D. Aunque KSP tiene bastante que enseñar, sigue siendo un juego, y uno con bastante juerga. Los momentos de más satisfacción que he tenido en KSP han sido poniendo algo completamente ridículo en órbita. O a veces, verlo fallar catastróficamente :wink:. Los Kerbal no se lo toman en serio!
  4. Valentina had just such a moment, in an Alternate-Reality-Now-Retroactively-Superseded: Her thoughts at the time: "Uhm, was that wall there before?"
  5. [quote name='GregroxMun']Engineer Kerbals can overthrust an engine by increasing power output up to 130%, however it will come at the cost of much much higher heat production so can only be used for a short time.[/QUOTE] "I dannae if she can take any more, Capt'n!"
  6. [quote name='Warzouz']Further more, I noticed the station doesn't have enough batteries for researching during night. Maybe the research energy needs have been increased, I don't know, I never had this issue before, even on older space station which worked the same (4 solar + 1*4k battery)[/QUOTE] Radiation panels (the non-deployable ones) use electricity all the time now, even when not cooling. Maybe that explains it?
  7. Not sure if it has anything to do with buoyancy (or the lack of application of it), but I have noticed that a splashdown with a still-closed fairing will send anything inside the fairing in an accelerating fall towards a fiery crash at the bottom of the ocean. It seems like the fairing being closed prevents buoyancy from being applied and the parts 'think' they are still in free-fall, until hitting the bottom. So no more using undeployed fairings as hulls if anything inside them is meant to survive.
  8. [quote name='JToril']Muy buenas a tod@s desde España, llevo unos pocos dias jugando KSP por lo que soy un novato en toda regla, he completado algunos contratos ya pero se me van haciendo cada vez mas difícil (obvio) y tengo una pequeña pregunta, he leído sobre el mod "mechjeb" y "kerbal engineer redux" y quiero saber si es compatible con mi version, juego con la version 1.0.5, y de las cosas que mas me interesa saber son por ejemplo el delta v, el twr, stage stats... Porque los cohetes que diseño digamos que no son muy eficientes digamos que construyo mas a la virulé xD, y bueno, poco a poco ir aprendiendo y compartiendo algunas aventurillas espaciales, un saludo para tod@s y gracias de antemano ;) Muy buenas, saludos desde Holanda (aunque soy Español). Según CKAN (te recomiendo instalarlo si piensas modear tu KSP), tanto MechJeb como KER todavía no han sido marcados compatibles. Varias cosas han cambiado en 1.0.5 que afectan las calculaciones que hacen, y los autores todavía están adaptando. De todas maneras, tanto MechJeb como KER tienen versiones 'dev' disponibles que ya se pueden usar en 1.0.5, si tienes en cuenta que algunas cosas no trabajan del todo bién. Puedes encontrarlas aquí: MechJeb dev, KER dev.
  9. For. For MechJeb, for KER, for kOS, for EE, for HyperEdit... all those mods that add -the potential of- conveniences to both the building and managing/piloting craft, and to the operation of Reality such as it is within my Kerbal universe, have their place in my game. Have I used them constantly? No. Most of the times they just provided me with readouts, or 'fixed' little annoyances or missing things from the stock experience. KSP to me is a mixed bag in that sometimes I am really just playing a game for pure distraction and fun, and other times I feel like a more realistic kind of simulated experience. Depending on the mood, the mods are used or left passive. I like testing my capabilities, *and* I like my conveniences, each on their own time. MechJeb tends to get used for the test cycle of proof of concepts, then when things get near to flyable, I like to pilot them myself. It's an awesome mod, and does some things really well, but I don't trust it entirely and I am self-delusional enough that I often think I can do better. If a ship I put a lot of time in has to crash and burn, I'd really rather blame myself than MJ. All that said, since 1.0.5 came out I've been playing pure stock because I am still waiting for 'my' set of mods to catch up. No MJ, no KER, not even the editor extensions. And I am having a grand time at it, modless, despite sometimes missing a convenience or two and muttering about editor quirks. Hundreds (thousands?) of hours spent on KSP before 1.0.5 had me mostly build rockets, hardly ever visiting the SPH, and I now surprisingly find myself having a great time building all kinds of concept craft in the SPH and flying and landing planes. Coincidence? Maybe. I will however soon install the mods again, to have my conceniences at hand. And rockets will be built again.. too many projects still awaiting. I guess my vote is really a vote for CHOICE, more than anything. I like MJ (and the others) to be there for me to choose when and when not to use it.
  10. [quote name='Aragorn']Muchas gracias por la info, me ha sido muy útil!. De hecho ayer desbloqueé la ciencia básica y conseguí las primeras baterías así que ahora puedo transmitir más datos. Ahora toca crear diseños de cohetes más eficientes, a veces me quedo sin combustible muy pronto en la primera etapa e incluso antes de llegar a una órbita decente. Pero bueno, sigo en ello. Ahora otra cosa, se pasan voladas las horas con este juego como no tenga cuidado acabo a las 2 de la mañana jajaja. Saludos![/QUOTE] De nada, para eso estamos. Intenta de calcular de antemano cuanto combustible vas a necesitar; hay tablas y fórmulas que usar. Si te gusta más hacer las cosas 'a la vista' (yo prefiero hacerlo así), ten en cuenta que cohetes se pueden hacer bastante más altos de lo que pensarías: no tengas miedo de alzar hasta tres o cuatro tanques de combustible de la medida del motor que tienes disponible, contando que la nave que quieras alzar a órbita no pese más que uno de esos tanques llenos (por lo general cohetes pueden lanzar de 25-30% de su peso total a órbita). Si ya tienes eso en mira, el problema quizás no es la eficiencia del cohete, pero de tu perfil de ascenso - la trajectoria que describes desde despegue hasta llegar a órbita. Puede parecer algo illógico, pero puedes ahorrar bastante combustible si en vez de lanzar (casi) derecho hacia arriba, vas empujando tu cohete en dirección este (hacia el mar y la salida del sol, 90 grados en la brújula). Empieza ya desde subir unos 1000 metros o alcanzar 100m/s de velocidad es una buena regla general, y sigue empujando el cohete hacia la orilla este/derecha del símbolo amarillo de brújula que indica tu trajectoria a progrado. Aunque pases más tiempo en la atmósfera, de esa manera una buena parte de tu combustible se convertirá en velocidad orbital, que es lo que necesitas. Para lo del tiempo consumido no te puedo ayudar: lo siento, estás perdido. Una vez picado, el virus Kerbonauta te controla la vida. ;)
  11. [quote name='Zucal']The new Mk0 intake is great for portholes.[/QUOTE] My little trick is practically the same (you beat me to it), but with some very fine offset to produce a slightly different effect. It can even be used as a mock cockpit of sorts for tiny craft. [imgur]qmZdB[/imgur]
  12. [quote name='Scarecrow88']Biplanes work just fine.[/QUOTE] Agreed that biplanes work fine. Even in tiny configurations. Minimal biplane: [URL="http://imgur.com/a/x3a4s"][imgur]x3a4s[/imgur][/URL] Still tiny, but a bit more elaborate: [URL="http://imgur.com/a/2Xr5s"][imgur]2Xr5s[/imgur][/URL] A blast to fly too!
  13. [quote name='5thHorseman'][code]CONIC_PATCH_LIMIT = 8[/QUOTE] Awesome tip, thank you.
  14. [quote name='sebi.zzr']I hope,you know how to use MM patch :sticktongue: [code]@PHYSICSGLOBALS { prelaunchDefaultThrottle = 0 }[/code][/QUOTE] Last place I would've looked for this... why is this considered a physics global? You sir, get the rep. Thank you.
  15. Gut, hebben we geneens een eigen subforum voor onze toffe taal, dat we ons alleen in een draadje kunnen verzamelen? Oh, en hoi vanuit Rotjeknor. :D
  16. [quote name='Aragorn']El caso es que le instalo los módulos básicos que tengo para adquirir ciencia, pero al intentar transmitir los datos se queda sin energía en nada. ¿Recién empezada la carrera, qué opciones tengo? Porque aún no tengo ni las baterías. ¿Habría que llegar a tierra y se pueden recuperar los datos desde el suelo?.[/QUOTE] Transmisiones de ciencia cuestan una cantidad desproporcionada de electricidad en KSP, en mi opinión, para las piezas disponibles. Pero por eso está la primera batería, la Z-100, incluida en Ciencia Básica / Basic Science, que es bastante temprano en la carrera y debería ser una prioridad si piensas hacer ciencia. Las alternativas hasta que tengas esa: - En vez de transmitir, guarda los datos, y recupera la nave; los puntos se añadirán al recuperar. Es el método más eficiente porque datos recuperados dan más puntos de ciencia. La desventaja es que solo puedes hacer cada experimento una sola vez antes de recuperar. - Para múltiples datos: haz pruebas sin despegar para ver cual de las pruebas científicas se come la mayor carga eléctrica - hay una variación bastante grande. Antes de transmitir, abre la ventana de combustibles, y fijate en cuán rapido te baja la carga eléctrica para cada transmisión. Descarta por ahora la que no puedes transmitir de una vez con la carga que tienes. - Si tienes ya paneles solares, úsalos. - Los motores de cohete también generan electricidad cuando están encendidos. Considera en qué momentos puedes encender a baja propulsión para regenerar carga. Obviamente tendrás que tener en cuenta como afectará tu trajectoria. O, deja de pensar como humano y aplica el método Kerbal: - Si la pieza que tienes no dá suficiente, añade más piezas. O sea, si la única batería a tu disposición es la cápsula, añade más capsulas para más carga eléctrica en total. Igual te da razón válida para pedirle a Valentina que te acompañe en orbita. ;)
  17. Jeb wanted to fly the new Juno as a plane. Bill felt he couldn't let Jeb do this alone. Bob just thought they were going out for snacks. This was the result: It takes off at ~40m/s and flies very stable. Can get up to 15-16km and keep flying there @ ~220m/s. AoA could use work but I need some sleep now (at that altitude it needs 8-9 degrees nose up to stay level, and a tiny tap -fine controls!- to nose down every minute or so to counteract its tendency to slowwwwly climb again). After doing loops and corkscrews, landings (it can be set down pretty hard) and take-offs both on the runway and on the field right beside it, buzzing the tower and scaring the researchers with a few harrowing fly-by's while testing its performance, Jeb decided to test the endurance and took his companions on a 0 degree heading. Fuel ran out a bit past the North Pole, after which Jeb had no trouble at all gliding it in for an easy landing on the ice. It's fun to fly! Course, now I need to send Valentina to go pick up the boys. Something tells me she'll be flying a 4-seater long-distance version of the same thing. Maybe with some science instruments. Oh hell, who needs sleep anyway....
  18. Hi Malah. First, thank you for the mod. I've slowly come to appreciate the elegance and efficiency of minimizing part count on a craft, and your patches are very helpful to that purpose. I do have two questions: 1) Is the '@TechRequired = unassigned' line you add to all the patches absolutely required for some reason that eludes me? I ask because I notice it causes certain log warning entries due to that tech node not existing. I commented out those lines in my install to remove the warnings, but I am worried that I am overlooking some important purpose for that line (other than hiding the parts in the tech tree, which I don't mind either way). update: continuing to investigate this, I found that the stock PotatoRoid uses the following to achieve the part hiding, but without causing any log warnings: 'TechRequired = Unresearcheable'. Would that be a viable alternative, or would it cause side effects? 2) Can the Graphotron patch be made a bit more specific? The way it is now, it only looks for 'Kerbaltek' in the NEEDS, which is what Graphotron is installed under, I know. The problem is that this is also true for HyperEdit. So when only HyperEdit and not Graphotron is installed, the patch as it is now will fire anyway, because the NEEDS condition is incorrectly met by HyperEdit. All pods/probe cores then get the ModuleEnviroSensorPlotter included, and what follows is a stream of errors in the log because all pods/probes now reference an unexisting module. These questions have zero priority, really; I solve it at the moment by manually commenting out stuff and deleting just the Graphotron patch. Even without that though, neither of the above seem to cause any problem in the game that I've noticed, just log entries. I just happen to be in the logs a lot lately as I test and tweak a new mod set, which makes me come across this a lot.
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