Morlock
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Hola Maxlep Ne se si responderé bien a tu pregunta pero voy a intentar aclarar algunos conceptos. Un nodo de maniobra no es sino un cambio de velocidad delta-V programado en una dirección especifica. Realmente delta-V se puede interpretar como un vector. El punto azul es la dirección a la cual apunta ese vector. Sin embargo tu nave está continuamente cambiando de dirección debido a que las orbitas no son líneas rectas. Además el cambio de velocidad está programado para un momento en el tiempo. Al intentar realizar la maniobra resulta que necesitaras un tiempo para ejecutarla puesto que la aceleración de tu nave esta limitada según el empuje del motor. No se puede cambiar la velocidad instantáneamente, esto hace que siempre haya un error entre el nodo programado y el resultado final. Aquí lo que ocurre es que el nodo cambia de dirección para compensar el error cometido. Para ejecutar con la mejor precisión la maniobra lo que yo hago es (en automático o manual): 1- Apuntar la nave hacia la dirección del nodo, poniendo tu nave en progrado . 2.- Comenzar la maniobra un 50% del tiempo requerido con anterioridad al nodo y aumentando el empuje del motor hasta el 100%. 3.- Antes de finalizar la maniobra reducir el empuje paulatinamente por debajo del 10%. Esto facilitará que tu nave siga apuntado hacia la dirección de nodo. Aparte de todo esto hay otro motivo por el que el error cometido al ejecutar la maniobra del nodo pueda ser muy grande. Si el eje del empuje de tus motores no coincide con el centro de gravedad de la nave, al encender los motores, para evitar que tu nave gire, el empuje del motor cambiará de dirección apuntando hacia el centro de gravedad, con lo cual no estas cambiando tu velocidad en la dirección prevista. En edición tienes que comprobara que el eje de empuje apunte hacia el centro de gravedad lo más exacto posible. La nave, no debería girar al encender los motores sin ninguna ayuda de SAE.
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Hola Gente! Quería compartir este video con uds. Saludos.
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Buenass !!!! Has considerado probar con algún otro mod distinto al "Astronomer's Visual Pack". A mi no me gustó por el mismo motivo y me instale el "Stock Visual Enhancements". Ahora este parece que no esta disponible y tengo el "Spectra". También tuve que modificar Scatterer para tener una atmósfera de mas altura, no me gusta que a 5000m el cielo se vea oscuro como si estuvieses ya en el espacio. Hay una herramienta que puedes descargar para modificar Scatterer (mira Config tool en el subforo de Scatterer).. Con esta generas los tres archivos inscatter.raw, irradiance.raw y transmittance.raw que tienes que sustituir por sus correspondientes .half. No es nada fácil pero me gusta el resultado.
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Hola HECHICERO100, creo que se que le ocurre a tu cohete 1 .- En primer lugar como te cuenta Nitojmg para que puedas cambiar la dirección de un cohete, necesitas que este pueda generar un "par" de fuerzas de giro o "torque" en Ingles. Hay varios mecanismos para generar el par de giro necesario: A) Las cápsulas obtienen este "Par" mediante las "ruedas de reacción", que es un mecanismo de ruedas de inercia que se hacen girar para para que la nave gire en sentido opuesto. El par generado de esta forma NO suele ser insuficiente para poder controlar el cohete dentro de la atmósfera, pero en el vacio con los motores apagados si son útiles. Si la cápsula no las posee siempre puedes añadirlas por separado. B)Otra forma de generar el par consiste en utilizar motores que puedan tener una cierta movilidad de giro, de forma que el empuje que generan pueda desviarse del eje de la nave y puedan aplicar un par de fuerzas. El LV-T30 no tiene esta habilidad, te aconsejo que uses en la primera etapa el LV-T45, puedes comprobarlo en su descripción, en la que se indica que el soporte "guimal" permite un giro de tres grados. Este par, solo será efectivo mientras se mantenga el motor encendido. C)Dentro de la atmósfera, mediante aletas o alerones móviles. PodrÃÂas sustituir los alerones por los AV-R8 por ejemplo. 2- Para que el cohete se mantenga estable dentro de la atmósfera (hasta cierta altura) tiene que tener su centro de masa adelantado respecto al centro de sustentación de las aletas (lift center). Si la separación de tu segunda etapa se efectúa dentro de la atmósfera, esta etapa también deberÃÂa ser aerodinamicamente estable. Puedes conseguirlo añadiéndole unas pequeñas aletas.
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It seems that the latest version of RLA Stockalike (v13) is not compatible with ROV-10.2. Some files and folders were changed.
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Sarbian, if you allow me I can give you an idea of as doing Tf's active autotuning of different form: 1-Supposing that the rocket is a rigid body, and you know the value of the torque and of the moment of inertia, it is possible to estimate (or simulate) the response ( giro speed or position) that should have the rocket in the following delta-time. 2-Then it will be possible compare the response estimated with the obtained one really. Only two motives happen to me for those who are not equal: a) There is a mistake in the ratio torque / moment of inertia. The rocket does not behave as a rigid body, does it as a flexible body. 3-If the ratio torque / moment of inertia is correct then the value of Tf must increase (this will reduce the difference between the calculated and real response). If the difference is void then Tf's value will have to diminish looking for the ideal value for Tf. I admit that to do this work is very complicated and to be possible that it works badly.
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[0.25] Realism Overhaul w/ RedAV8R [Terminated]
Morlock replied to RedAV8R's topic in KSP1 Mod Releases
I was looking for the engines pack, "Soviet Engines Pack V1.0" of the same post. Thanks anyway. -
[0.25] Realism Overhaul w/ RedAV8R [Terminated]
Morlock replied to RedAV8R's topic in KSP1 Mod Releases
The link for downloading "Soviet Engines Pack" is broken. Where I can find it -
.24.2 Realism Overhaul Craft Repository
Morlock replied to ninjaweasel's topic in KSP1 The Spacecraft Exchange
COMMSAT: A Efficient Launching Rocket of Six Minisatellites Pack This small launcher is capable to placing an array of six communication satellites in a ecuaterial orbit of 12,742Km hight (Earth radius x2), taking off from the ground station of Cape Canaberal. Stage I: -1 burn only, gives a first impulse to 280km / 320km hight. Stage II: -1 burn only, parkink to low orbit of 280km / 320km hight Stage III: 1st burn, set apoapsis to 38,522 Km just at ascending node. 2nd burn at ascending node, to set a transfer orbit of 38,522Km x 12,742Km (2+1/6 resonant) and 0º inclination. Use RCS for fine tuning orbit (38,522Km x 12,742Km, 0º). A geostationary satellite target helps to determine the position of the ascending and descending nodes. Stage IV: at the periapsis of each orbital period release 1 minisatellite and sets the circular orbit for this in 12,742Km x 12,742Km. Mods Instaled: RealSolarSystem7.2 Advanced Jet Engines DeadlyReentry EngineIgnitor RealChute1.2 MechJeb2 RealFuels FerramAerospaceResearch ModuleRCSFX RealismOverhaul V6.0.11 KerbalJointReinforcement TacLifeSupport TweakScale ProceduralFairings RemoteTech2 PartCatalog ActiveTextureManagement The craft file >>> https://www.dropbox.com/s/nopt634lvb7kao0/COMMSAT.craft?dl=0 -
[0.25] Engine Ignitor (Workaround for some bugs V3.4.1: Aug.31)
Morlock replied to HoneyFox's topic in KSP1 Mod Releases
I have just solved a similar problem. In my case the engine status of " Fuel oil Flow " was changing from "Very Stable" to "Risky" or "Very Risky", it seems that this occurs in weightlessness conditions. I activated the "RCS" and I pulsate "H" before the ignition. This solved the problem. Also you can turn on separation motors before ignition. -
Single Launch to Eve and return Challenge
Morlock replied to EdFred's topic in KSP1 Challenges & Mission ideas
Really I'm landing on the Girder Segments, the small legs of landing are used as "shock absorbers" -
Single Launch to Eve and return Challenge
Morlock replied to EdFred's topic in KSP1 Challenges & Mission ideas
behold my new design: Pure Rockets 1000pts 15 stages beyond 0: -75pts 2 different engine models: (2-1)*10 = -10pts Part count: 419 parts/10 = -41.9pts Elevation: 6.1m (500-6.1)/10 * 5 = +246.95pts Weight at KSC departure 860.215t /10 = -86.0215pts -------------------- Total: 1034.0285 overall pts !!!! https://www.dropbox.com/s/4yxi0sjylj6sj8p/DL-2.craft Other images: http://www.subirimagenes.net/share.php?img=140713093729142228.png,140713093744917553.png,140713093757759689.png,140713093816917807.png,140713093836514888.png,1407130938567290.png,140713093917725349.png,140713093937738768.png,140713093957956787.png,140713094004971153.png,140713094014630801.png,140713094023465315.png,140713094032407437.png,140713094038482157.png,14071309404566627.png,140713094052116182.png,140713094058247185.png,140713094112328188.png,140713094126510096.png,140713094140812901.png,140713094150484181.png,140713094156459704.png,140713094202762091.png,140713094216251760.png,140713094222562228.png,140713094227656299.png,140713094237309818.png,14071309424455961.png,140713094248975037.png,140713094252522667.png,140713094255965953.png,140713094305917533.png,140713094316213186.png,140713094327281272.png,140713094333941563.png,140713094345289708.png,140713094350537509.png,140713094356102323.png,140713094409722731.png,140713094421866174.png,140713094435535060.png,140713094449828059.png,140713094506233195.png,140713094518135606.png,140713094537803369.png,140713094550275473.png,140713094603170047.png,140713094622711136.png,140713094640478260.png,140713094658735682.png http://www.subirimagenes.net/share.php?img=140713095123889753.png,140713095138196118.png,140713095152820159.png,140713095217122468.png,140713095237821194.png,140713095254512456.png,140713095314263877.png,140713095332472633.png,140713095359315650.png,140713095426660428.png,140713095448504746.png,140713095508201375.png,140713095528419304.png,140713095543684893.png,140713095603959426.png,140713095625955489.png,140713095645263168.png,140713095701582888.png,140713095718383482.png,140713095732287140.png,140713095745740099.png,140713095753584463.png,140713095813394583.png,140713095827422711.png,140713095840797607.png,140713095853501597.png,140713095904571703.png,140713095920204918.png,140713095934808432.png,14071309594986308.png,14071310000319580.png,140713100010136896.png,140713100020846674.png,140713100027974197.png,140713100035375376.png,140713100050504674.png,14071310005813382.png,14071310011176818.png,140713100118699981.png,140713100130248089.png,140713100135908668.png,140713100148672765.png,140713100156354044.png,140713100207988009.png,140713100226319326.png,140713100253327760.png,140713100315734200.png,140713100327226278.png -
Single Launch to Eve and return Challenge
Morlock replied to EdFred's topic in KSP1 Challenges & Mission ideas
It is a good tip, thanks. I'll have to further reduce mass. -
Single Launch to Eve and return Challenge
Morlock replied to EdFred's topic in KSP1 Challenges & Mission ideas
Thanks! I didn't make a plane adjustment, I did a aerobraking and then a circular orbit. This consumes some fuel, but if not how can I fix the coordinates of the landing ? -
Single Launch to Eve and return Challenge
Morlock replied to EdFred's topic in KSP1 Challenges & Mission ideas
Pure Rockets 1000pts 16 stages beyond 0: -80pts 3 different engine models: (3-1)*10 = -20pts Part count: 578 parts/10 = -57.8pts Elevation: 3.6m (500-3.6)/10 * 5 = +248.2pts Weight at KSC departure 1266.28t /10 = -126.628pts -------------------- Total: 963.772 overall pts https://www.dropbox.com/s/asybim97savavgk/DL-1.craft -
MechJeb 2 - Patch test bed release (October 10)
Morlock replied to sarbian's topic in KSP1 Mod Releases
if you want to reduce the "shivering" try increasing the value of Tf: In this Mod Tf determines the cutoff frequency of a low pass filter, approx: -> Fcutoff = 1 / (Tf * 2 * Pi) for high values ​​of "Tf" the cutoff frequency is lower. PID constants are recalculated from Tf. Large values ​​of Tf are more suitable for large ships (0.6 ... 0.3) and small values ​​of Tf (0.3 ... 0.1) for small craft. Large values ​​Tf slow the PID response, smaller values ​​make faster. If your ship wobbles whit with Tf values ​​of 0.6 would be better to make more rigid spacecraft using "EAS-4 struct connector" Values ​​lower than 0.05 eliminate the ability of the filter (the minimum processing time is similar). -
MechJeb 2 - Patch test bed release (October 10)
Morlock replied to sarbian's topic in KSP1 Mod Releases
Sárbian Thanks for your effort and work ! -
Rounding errors are unavoidable, but still this way the PID should generate a maximum of stable response. However, the official PID often tends to wobble in large ships, even when rounding errors are negligible. A possible solution is to generate a more stable reference previous to the PID (for example with a filter), the reference of attitude would be constant if it was not for the rounding errors.