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diomedea

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Everything posted by diomedea

  1. Wait, you already had a wish at having you posts moderated. Granted. I'd like if for at least one hour all posts here would not require moderation.
  2. Good, then you are interested in this section. I'll move this thread there soon.
  3. Is a bit unclear to me what you really need (and therefore, can't even move this thread where would be more appropriate). If you just want to create an emblem, you can use a painting software, and make it as a flag in KSP (they are just 256x160 png files), no need for modding. If you look to create an add-on to let you have something different than a flag shown with your vessels, than this thread should better go here (but I need you to confirm if that's the case).
  4. Well, Squad never promised (up to now) that older savegames would be compatible with future versions. I know for sure older savegames are not (in general) since a specific point during the 1.0 development.
  5. enter the debug menu (Alt-F12), select Physics tab, then the Thermal sub-tab, click to enable on "Display Thermal Data in Action Menus"
  6. Sure, get a better 'puter, KSP deserves to be played with good hardware to enjoy it fully. But (perhaps Squad hasn't stressed this enough), actually version 1.0 is ( a lot!) better than 0.90 about memory requirements. So, consider to upgrade to KSP 1.0 soon, even before you have a new machine.
  7. Eh, was about time to join this community . Welcome aboard! Be sure, your opinion matters, and as with many other forumists every day, your contributions to discussions here (while kept civil, within rules) will be appreciated. And, your english is good enough (and sure will further improve staying with us ).
  8. Non dovrebbe essere un problema (solo gli utenti freschi freschi, i Curious George, non possono ancora editare la firma... oppure quelli che ne hanno abusato scrivendoci roba vietatissima, e gli admin hanno dovuto rimuovere). In alto a destra su ogni pagina del forum appare un menù. Tra le voci, clicca su quella chiamata "Settings". Si apre una pagina con le impostazioni personali. A sinistra ci sono dei box con le varie categorie di impostazioni: nel box "My Settings" trovi la categoria "My profile" che contiene "Edit signature". Cliccando su quella voce si apre una pagina dove puoi scrivere ciò che comparirànella firma (ed inserire link, tra cui immagini). Da notare, meglio essere concisi con la firma. Una volta esisteva una regola specifica (ora rimossa) che limitava la dimensione della firma, ma anche se non c'è più un limite preciso meglio non superare le 5-6 righe (incluse le immagini). Evitare muri di testo. Assolutamente rispettare le normali regole circa i post anche per il contenuto delle firme.
  9. Semplicemente FAVOLOSE. QUasi non riesco a credere che si possano realizzare repliche tanto fedeli.
  10. Splendida quella tua creazione, molto elegante davvero (a conferma che il design italiano è sempre il migliore). E, riesci anche a farla entrare in orbita!
  11. Magari... o forse no. A me il realismo in questo genere di giochi piace moltissimo, ma altri la pensano diversamente, e rispetto il loro punto di vista. Di fatto, gli sviluppatori hanno accettato di rendere più realistiche alcune parti (sicuramente importanti), ma il gioco rimane tale... altri aspetti di realismo che erano stati proposti (ed anche provati) non sono stati ritenuti idonei, avrebbero reso il gioco troppo difficile. Anche se, dato il livello medio di chi gioca a KSP (indipendentemente dall'età, anche i lattanti da queste parti sembrano scienziati in fasce) non è poi detto che esista nulla che non potrebbero fare. Concordo in pieno, la mia stessa prima impressione con KSP . Forse.... quando sarò stato autorizzato a dire qualcosa (certo non prima che esca la 1.0).
  12. Quasi tutte le nuove features sono giàstate annunciate, sebbene non ne siano noti i dettagli se non per quelle piccole anticipazioni nei devnotes e qualche immagine. Ovviamente, solo i membri di Squad sono autorizzati a svelarli, chi fa i test è tenuto a parlarne solo con gli stessi membri di Squad e con gli altri testers. Circa i tuoi razzi, vai tranquillo che è possibile arrivare a velocitàorbitale in alta atmosfera. Ora come ora, per fare scintille serve andare ad almeno 700 m/s (al livello del mare su Kerbin), ovviamente salendo la densitàdell'aria diminuisce e quindi attrito e riscaldamento.
  13. eh, altrochè se le so le novità... fin nei dettagli, dato che partecipo a tutti i test di KSP le ho viste nascere ed in parte ho aiutato a metterle a punto. Ma purtroppo non posso parlarne, quindi lascio volentieri altri riportare ciò che hanno letto o sentito in proposito (da fonti ufficiali). L'aerodinamica è quanto più realistico è stato possibile ottenere, assolutamente diversa dal vecchio modello che consentiva autentiche assurdità(per quanto molto divertenti). Ovviamente l'impatto maggiore della nuova aerodinamica si ha con velivoli che si muovono in atmosfera, per i razzi si avverte ma non te ne devi preoccupare troppo (devi solo renderli stabili...). Ma sono sicuro che ti basteràpoco per apprezzare il nuovo modello. Molto peggio, sono invece gli effetti termici dovuti alla velocitàin atmosfera... lì davvero avrai bisogno di lavorarci sopra....
  14. Ciao Marco! Benvenuto . Eh, ritonfi al momento giusto, con la release 1.0 in arrivo... è veramente straricca di novità, alcune anche molto attese. Circa gli album di imgur... i codici che imgur fornisce non necessariamente funzionano sul forum. Il codice restituito dal tasto "Embed album" parrebbe HTML, quindi può essere usato per pubblicare l'album sulla pagina di un sito. Il linguaggio usato sul forum è BBcode, e HTML è in genere disabilitato per sicurezza (solo gli admin, o i moderatori per alcune sezioni, possono usarlo). Ma per linkare un album sul forum, si fa così: 1. preleva il valore che imgur usa per identificare il tuo album: se usi il codice embed, il valore è quello che appare dopo href="//imgur.com/a/.....", nel caso del tuo album, è href="//imgur.com/a/9wy2i" (da notare, se apri l'album in imgur, lo stesso valore appare nella barra di indirizzo, in genere seguito da "#0" per identificare la prima immagine nell'album) 2. scrivi il valore identificativo tra gli identificativi BBcode [noparse]
  15. @Chiodo: you have been spotted , waiting for you to show up where we all speak italian. Nice craft BTW.
  16. Da come lo hai descritto, sembra che tu usi i comandi come previsto, nessuno shortcut "sconosciuto" (comunqe servisse, data anche la cronica assenza di manuali ufficiali di KSP, tutti gli input standard sono mostrati nelle mappe riportate qui). Purtroppo (o per fortuna) a me non succede con KSP 0.90 (perlomeno, senza add-ons). Il che mi pone nelle condizioni di doverti indicare come procedere, invece di poterti indicare una soluzione. Giusto per conoscenza generale, vado a trattare di quanto riportano le sezioni sul supporto di KSP (modded e unmodded) in inglese. Il primo problema tipico dei cercatori di bugs, è ottenere un comportamento anomalo replicabile: ovvero una condizione di partenza nota dalla quale, applicando un numero limitato di azioni, si arrivi sicuramente al comportamento anomalo. Il secondo prolema è quindi di eseguire ogni controlllo possibile per delimitare le condizioni in cui tale comportamento avviene, il che include inserire e togliere selettivamente funzioni varie, inclusi add-on se erano presenti quando si riproduce il bug. In aggiunta, nella ricerca di bug vengono molto utili alcune "funzionalità" di KSP. Una delle principali è il "log" in cui KSP (e quasi tutti i plug-in) scrive tutto ciò che avviene di rilevante durante il gioco. In caso di errori, è comune riscontrare che una delle funzioni di KSP ha "fallito l'esecuzione" e KSP scrive nel log una eccezione di runtime. Le eccezioni possono essere di tipo diverso, ma tutte includono la parola "Exception". Meno comune, ma accade, che KSP possa stabilire da solo l'insorgere di un errore, riportandolo nel log (con parola chiave "Error"). Va da sè che chi ricerca bugs seriamente (quindi chi risponde alle richieste di supporto, ma anche chi esegue i test sulle nuove versioni di KSP) ha sempre pronto un programma che esamina il file di log anche durante l'esecuzione di KSP, ma per tutti gli altri può essere utile aprire la console di debug in-game (Alt-F2). In proposito, un utile "trucchetto": quando si cerchino errori, meglio porre il setting "VERBOSE_DEBUG_LOG = True" (nel file settings.cfg alla radice di KSP), KSP scriveràmolte più informazioni nel log (quando si gioca normalmente, rimettere "VERBOSE_DEBUG_LOG = False", la scrittura del log fa rallentare KSP anche se di poco). Per il supporto, è sicuramente importante poter replicare quanto indicato, e questo impone l'utilizzo delle medesime versioni di quanto installato sulla macchina dove si trova il problema: è indispensabile indicare esattamente la versione di KSP, di ogni add-on installato, del sistema operativo e talvolta di parti ad esso connesse (tipo i driver grafici). E talvolta serve indicare esattamente le modalitàusate durante il runtime di KSP (ad esempio, la modalitàgrafica usata, se si ricercano problemi con la grafica). Fondamentale una descrizione puntuale, precisa, di quanto l'utente ha fatto per arrivare al comportamento anomalo. Anche i passi che possono sembrare banali (ad alcune situazioni si può pervenire per percorsi diversi, e il bug si verifica solo con un percorso). Occorre anche riportare una succinta descrizione di quanto accade in KSP quando si ravvisi una anomalia. Molto utile con alcuni bug poter esaminare il savegame e/o il file .craft: un errore in detti file porta facilmente a problemi. Purtroppo, alcune segnalazioni sono associate a savegame e/o .craft vecchi (non necessariamente compatibili con le versioni di KSP più recenti), occorre anche dire che alcuni savegame sono molto "vissuti", lunghissimi, pertanto di difficile trattazione. Nella ricerca di bug, è importante poter partire da situazioni semplici, quindi anche savegame "puliti" (durante i test di KSP, si riparte sempre con savegame nuovi, in modo da avere solo quanto rilevante lo specifico bug in esame). Infine, documentare i bug. Anche se può richiedere tempo, ma caricare alcuni screenshot o un video di quanto accade è assolutamente utile. COme per gli add-ons, si potrebbe dire "no pics, no clicks": se chi vuole fornire supporto può rendersi conto visivamente del problema, saràpiù facilitato a capire cosa l'utente vuole segnalare, ed avràbisogno di meno tempo per fornire una soluzione.
  17. You probably missed this article and the announcement from Ted relayed here. In short, KSP Win 64bit version could not be supported (was buggy and unstable, and Squad could not fix mainly due to lack of 64bit Unity editor), so for the coming 1.0 release that version is temporarily discontinued.
  18. What you describe seems what happens when another part is "covering" the engine nozzle (even if you may think is not, KSP is pretty sensitive about that). Covered engines can't exert thrust. I'd suggest you upload your .craft file and link it here to have it checked. If the issue is different, could be better to show (with a few screenshots or a video rec) how that shows in game.
  19. Few ideas, nothing clearly stands out. Sorry if these may sound lame. 1) 32bit KSP (KSP.exe) is different than 64bit KSP (KSP_x64.exe), so your firewall may have port 8282 allowed for the first, not for the second. 2) Are you running all versions from the same computer? If not, better check that the machine you're using for 64bit is included in the IP whitelist (in KSPTOTConnect/Plugins/PluginData/KSPTOTConnect/IPAddressWhiteList.txt) Note: your log seems fine. However, reading the KSPTOTConnect sourcecode, some of those messages (e.g. "init server on port xxxx") seem to be written without checking that the action described actually performed. This may show checks could be improved, or logged messages should be made conditional.
  20. What you describe is not expected behaviour, therefore is a bug. You should open a thread within the "Development & Support" section (either modded or unmoddded install) and also provide any other useful info, compliant to the instructions for either unmodded or modded. Also, check other threads over there, others may already have reported the same (in that case, you may better add to the same thread, if still open).
  21. My advice is certainly to wait and start a new career once KSP 1.0 is released. It includes a wealth of important improvements, including fixing many bugs you would certainly find in 0.90.
  22. Only practical use I know for retrograde orbits (inclination around 180°), unless launching from a body revolving westward (unlike Earth and Kerbin) is to make rendezvous with objects in a retrograde orbit as well, or accomplish those contracts that specifically require so. The penalty for a retrograde launch (the horizontal speed eastward due to a body rotation is not added, but subtracted) is generally enough to exclude such inclinations for practical reasons.
  23. I use a mod manager (KSP Mod Admin) for my "main" game installs, and must say it works very well. But, I also open a number of different installs for specific purposes (testing versions, or checking issues for support) and want to have absolute control over anything going in those. I manually copy/paste a lot to customize those installs as desired, no tool can provide the fine degree of control I need (sure not tools intended to automate installs and updates).
  24. Ovviamente, l'uso di qualsiasi autopilota comporta correzioni all'assetto in volo, pertanto non si può più parlare di gravity turn (in cui l'assetto è solo dovuto alle forze di gravitàed aerodinamiche). Tuttavia, un controllo d'assetto è fondamentale almeno per correggere le deviazioni rispetto al profilo di volo desiderato. Un profilo di volo ideale deve essere simile a quanto si avrebbe col gravity turn, questo profilo ideale deve essere precalcolato ed usato come riferimento per applicare le correzioni (ossibilmente minime) durante il volo. La maggior difficoltàè stabilire il profilo ideale, generalmente espresso come successione di valori di pitch e throttle a diverse altitudini e tempi di volo. Dato che usi anche MechJeb, conosci sicuramente i profili di volo dell'Ascent Guidance. In realtàperò, il profilo corretto è dipendente dal valore di TWR in ogni momento del volo (TWR elevato comporta maggiore velocitàed altitudine in ogni istante di volo, la maggior velocitàsignifica maggiori effetti aerodinamici e quindi rigiditàdel veicolo se aerodinamicamente stabile), e come giàvisto dalla distanza CoM-CoP (per dirla tutta, CoM-CoP è uno dei fattori del momento d'inerzia longitudinale (J), e l'accelerazione istantanea in pitch è dovuta alle forze agenti (gravitàsul CoM, drag sul CoP) diviso J). In breve, il profilo di volo ideale dipende da come cambiano nel tempo e nello spazio TWR e J, che sono legate allo specifico veicolo. Premetto che la determinazione teorica del profilo ideale è sicuramente possibile in KSP (viene fatta in realtà), usando sistemi di calcolo che integrano nel tempo i risultati di una serie di equazioni. Purtroppo, sebbene conosca alcuni programmi che calcolano profili di volo in KSP (ma non con FAR!), non ne ho visto alcuno che realizzi il profilo ideale. L'alternativa alla determinazione teorica del profilo è l'uso della simulazione. Dovresti lanciare il tuo veicolo diverse volte, lasciandogli fare il gravity turn naturale, ogni volta registrando il volo. E' opportuno usare un add-on che consenta facilmente di visualizzare parametri di volo istantanei (ce ne sono molti, es. KER, VOID). I parametri fondamentali sono l'angolo di pitch e l'altitudine; ma è opportuno anche registrare velocità, tempo di volo. Dato che il veicolo non viene guidato, non si otterràesattamente il profilo di volo voluto in alcuno dei lanci simulati. Ma quando si abbiano almeno 2 lanci che approssimano abbastanza bene cosa si vuole ottenere, si possono usare i parametri di questi, e per interpolazione trovare i parametri che corrisponderebbero al profilo ideale (es. di interpolazione, se con il lancio 1 il veicolo arriva ad apoapside = 70Km, con il lancio 2 arriva a 90Km, e voglio ottenere 80Km, userò valori di pitch ad ogni altitudine che siano la media tra quelli del lancio 1 e quelli del lancio 2). L'uso di KoS a quel punto è "banale". Basta programmare uno script che includa i valori di riferimento nel loop di controllo. Qui uno scritto molto tempo fa (e molte versioni di KoS fa, funzionava con KSP 0.23), giusto come esempio (l'obiettivo allora era di realizzare un profilo non ideale, ma prestabilito, per la verifica di un programma che calcolava le prestazioni massime nell'ascesa di razzi). In quello script, nelle prime linee, sono riportati i valori prestabiliti di pitch (P1..P5), altitudine (H1..H5), throttle (T1..T5), per 5 punti "di riferimento". Nella tratta tra ciascuna coppia di punti, il programma interpola continuamente il valore di pitch in base all'altitudine istantanea, basandosi sui valori dei punti di riferimento. Il valore istantaneo di pitch è quindi applicato (insieme all'heading) all'autopilota. Sicuramente alcune parti non funzionano più, ma spero tu possa cogliere l'idea in generale.
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