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diomedea

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Everything posted by diomedea

  1. Can't say what caused those tourists to appear then, but sure they are with your savegame now. While the origin can be considered a bug (and would be useful to track what caused it, but would require some effort to do), the persistence with the savegame is something that could be corrected. I would expect them to show with your savegame, in the ROSTER section (has a number of KERBAL entries with all active Kerbals). If they indeed show there, taking them out should be an easy chore. If you wish, upload your savegame (.sfs) so me or others may have a look and probably be able to delete those unwanted tourists.
  2. OK, my response to the above is clear then. This add-on is unrealistic. The heatshields are flat instead of curved as they should be, therefore don't allow the dynamic stability shown in reality. Stock KSP tries to correct this through an artifact (as the center of pressure variance is not computed) so you may be considered right the stock aerodynamics doesn't. If FAR can't however, is only due to the wrong shape. Note I'm not telling to change the heatshields models to make them spherical sections. After all this is your choice, as DRE's main modder, to have them credible or not. Sure they aren't now.
  3. Well, it should make considerations change the moment is clear the shape of the reentry pods have never been flat ones, but rather profiled (most commonly spherical sections at the bottom, where drag has effect). And the reason being the one I showed above.
  4. Mind showing what contracts you have active, rather then the ones available? Tourists should be made available to ride a craft with active contracts.
  5. KSP 1.0 allows much more control than previous releases over how the game works. But before changing any settings, better save a copy of the physics.cfg (under the KSP root folder) so you may bring the correct ones back. To change those settings, open the debug menu (Mod-F12). About the aero forces, the old drag system should be resurrected by checking (in the Physics/Drag panel) "Apply Drag As Acceleration Instead of Force" and "Replace Drag Cubes With Spherical Model". Lift is now provided by any part (not only by wings and Mk2 fuselage), to cancel this new lift you have to (in the Physics/Aero panel) put the "Body Lift Multiplier" slider to 0. About the Thermal effects, try with (under Cheats panel) checking the "Ignore Max Temperature", and cancel all checks under Physics/Thermal panel. Be advised, I did not try if those settings actually work, only have a basic knowledge of what they do. But worth a try in case, you may retain all the other improvements of KSP 1.0 without the trouble. Anyway, not that I'm recommending to disable the new aero. Everything is being balanced for the new model, not only with 1.0 but with all subsequent patches and versions. Engines e.g. have different performance now, but expect other subtle things to not work as planned.
  6. Actually, shared accounts aren't allowed on this forum. We moderators will actively ban any we find. But, as to help with management of threads started by a different author, that's something we do quite often. Just PM me or any other moderator you like, we will make possible either to change content in the Opening Post or even to switch thread ownership.
  7. There are reasons why ships stay upright under the effect of external forces even while their center of mass would seem to make them turn. The center of pressure where the drag force is applied moves with the angle the ship has. If the shape of the hull is such to present an appropriately curved bottom to the flow, the center of pressure moves away from the line where the flow encounters the center of mass, and that results in a stabilizing effect. The subject is the same that is studied with naval statical stability, where the movement of the center of buoyancy describes an arc with roll, and stability is given by the metacentric height (distance of the center of that arc, "metacentre", from the center of mass). With ships, the buoyancy is greater on the side the ship is rolled, and that has a greater effect than momentum from weight. With a pod in a aerodynamic flow, drag is greater on the side of the roll as well, and as well returns the pod to a stable position.
  8. Hi and welcome to the forum. About your question, it has a fine answer here (you may also need to learn about the Curious George Usergroup here; that thread includes many other useful answers).
  9. Cd is short for Drag coefficient. You may have noticed that since KSP 1.0 there is a panel with the debug menu (Mod-F12), Physics/DragProfile. That is actually showing some of what the Cd is based upon, based on aspect angle and mach speed KSP uses with normal parts, and is actually from the Physics.cfg file in root.
  10. Question to the author: will we see drag correctly accounted with inflatable airship parts (Cirrus, Ray, Una)? Currently those have dragModelType set to override instead of default, so KSP does not use dragcubes with them (it goes with values from their config files, if I'm guessing right). Of course as size changes with those parts, so must the drag cubes, but (if I'm guessing it right as well) this may be possible to achieve by calling the DragCubeSystem RenderProceduralDragCube() method during flight. Of course without correct drag, airships will perform in a unbelievable way, and allow some absurd ones fly. With a cirrus drag is low enough to allow this craft to gain speed, and have enough effect on the control surfaces at the tail to change attitude as desired. No drag is shown with the cirrus itself (had the Physics/Aero/"Display Aero data" to show with the action menu). Total drag shown in the panel on the left gives the craft total. With a fixed envelope drag is computed correctly. This craft below can't speed up due to high drag, and it shows the drag coming mostly from the envelope (50.61 out of 59.209 total).
  11. Version 2.3.0.0. works nicely, have yet to find any new issue with those improvements and new features. Anyway, one further nicety about the crafts tab would be if KSP MA could optionally look within the saves subfolders for ships, and not only go about the Ships subfolder in root. Of course, showing where each craft is saved is also needed.
  12. Many thanks for bringing this plugin to life, clamshell fairings is a much needed option.
  13. The first post states "The previous Modular Fuel System has split into Modular Fuel Tanks (taken care of by taniwha; for all your stock-resource modular-tank needs) and Real Fuels (by me, modular tanks and engines using real resources). Use one OR the other."
  14. It works fine for me, as it does for others who already posted lately in this thread. However, that doesn't mean it would work the same for everybody, therefore my advice is to try the mod yourself.
  15. Tested, works really fine, and hugely useful (often need the title and part_name of those parts listed, to create or verify config files handling them, had to open each single part.config to do so). Would be a nicety if the list of parts could be exported (CSV format perhaps).
  16. Per esaminare i savegame, i file di config, i .craft ed ogni altro file puramente testuale, va benissimo un qualunque editor di testo. Personalmente uso Notepad++. Se ti è possibile, suggerirei di cominciare con un nuovo savegame: la quantitàdi informazioni salvate in un savegame "vissuto" può rendere difficile orizzontarsi. Sopratutto all'inizio, conviene comprendere la struttura del savegame, le diverse sezioni che lo compongono con le informazioni che ciascuna contiene. Una volta chiaro cosa si trova in un savegame "normale", può diventare più facile individuare sezioni spurie (tipo i "VESSEL { }" non corretti). D'altra parte, per riprodurre un problema (a meno di casi particolari) non servono savegame vecchi. Nella situazione ideale per la riproduzione dei problemi, si parte con una installazione nuova di KSP, si installano solo il minimo di add-on che risultano implicati, si inizia una nuova partita e si effettuano tutti i passi che portano al problema. Evitando ogni altra azione e modifica che potrebbero modificare i risultati. Capita di imbattersi in problemi mai scoperti prima anche usando savegame "datati", ma in genere si cerca di riprodurli come sopra prima di segnalarli. Se non si riesce a riprodurli, il problema è spesso dovuto ad un savegame avariato invece che un bug in KSP o negli add-ons (magari poi si riesce anche a correggere il savegame, ma la sua sorte è ininfluente ai fini della ricerca dei bug). Circa la sintomatologia del tuo problema, presumo possa essere corretta ma non vorrei sbilanciarmi: sarebbe meglio poter riprodurre gli stessi sintomi (ovviamente con il savegame ed i passi che ti portano alla situazione) per poterci ragionare sopra. Anche se mi sembra plausibile la possibile causa che ho indicato in precedenza, non posso escludere ci sia altro. Circa i quicksave, quando li ricarichi, ritrovi esattamente la stessa situazione in cui eri al momento del salvataggio. Quando ritorni al menu principale, viene invece salvata automaticamente una copia del savegame in corso (il file si chiama "persistent.sfs"), quindi è ovvio che ricaricando la partita dal savegame (invece che da un quicksave) ritrovi la situazione deteriorata come prima di andare al menu principale.
  17. Peccato che i messaggi nel log non siano più espliciti. "PlanetariumCamera.LateUpdate()" sta indicando che l'elenco degli oggetti su cui deve operare (per aggiornare le posizioni in Mapmode) include qualcosa di non valido. Parrebbe che qualche oggetto sia stato inserito nell'elenco senza i parametri corretti, oppure sia stato distrutto ma non rimosso dall'elenco. Forse l'esame del savegame potrebbe rendere esplicito di quale oggetto si tratti, in pratica stiamo cercando un "VESSEL { }" nel savegame che non compare in Mapmode (inclusi tutti i debris, asteroidi, tutto). In quanto alla routine che abbia mal gestito questo oggetto... purtroppo questo potrebbe risalire ad una sessione di gioco precedente con quel savegame, quindi non avremmo messaggi nel log che ci indicano cosa sia successo. (Nota: l'esistenza di un oggetto non corretto può anche non pregiudicare il funzionamento di KSP, ma comunque rappresenta una forma di corruzione del save, tanto che se si riuscisse ad individuare, proverei ad editare il savegame per toglierlo, se il save sia da portare avanti). L'esistenza di un oggetto errato potrebbe anche essere messa in relazione al blocco della visuale (flight/mapmode), se lo stesso oggetto finisce con l'entrare nella scena (o addirittura, sia l'oggetto su cui si focalizza la camera). Eliminando dal gioco l'oggetto su cui si focalizza la scena, la visuale passa all'oggetto precedente nell'elenco: in un caso (risolto tempo fa) la gestione in KSP non era corretta e se non c'erano più oggetti in elenco, la visuale passava ad un ipotetico oggetto con indice nullo, bloccando il gioco. Quanto al decadimento delle traiettorie... il log non dice nulla in proposito. Posso notare alcuni add-ons che stai usando, e proverei ad escludere FAR (inclusa la dll ModularFlightIntegrator che questo usa), in quanto sicuramente è un add-on che avrebbe la potenzialitàdi alterare le orbite (non dico sia quello, va fatta una prova senza e ripetuta con quell'add-on, usando uno stesso savegame, meglio caricando sempre uno stesso quicksave: solo se viene osservato che le orbite si modificano in presenza dell'add-on, e non in sua assenza, si può dedurre che l'add-on sia implicato, e potrebbe ancora essere l'effetto di qualcos'altro che interferisce con quell'add-on). L'unico altro add-on che rilevo dal log che potrebbe modificare le orbite sarebbe RemoteTech, se si usasse il FlightComputer, ma ritengo che lo avresti giànotato. Circa le ultime righe "strane"del log... se intendi il ciclo di RemoteTech che fa le verifiche per i link ed i satelliti funzionanti, mi sembrano normali.
  18. The full game has the abort tower (Launch Escape System), and more variants can be added by parts packs.
  19. All control surfaces exert a force perpendicular to the surface when invested by airflow also in stock KSP. That way, when they are deflected provide not only the force required for steering, but also a force component opposite to the direction of the airflow, that is the same as drag. The picture here shows the force (the long yellow lines from the inner wing ailerons, used as flaps) angled backwards.
  20. Hi husheruk, as you know, the demo can only give you a basic set of the capabilities of the real game. If you already find the demo addictive (as it is for most of us here), the complete game will add a lot to your experience. From what you show, there is still something to learn about building and flying techniques. Even with the limits of the few parts available in the demo, is definitely possible to build stable crafts, to achieve orbit, and to reach Mun. Enough to keep playing for a bt, while getting the knack of things also frequenting the forum and watching some tutorials or videos if you like. One thing however that can't be done with the demo (or at least, care was taken by Squad to avoid the possibility) is to exploit it with additions.
  21. Hi MacTee, few things about version 2.2.0.1. 1) Happy to find the "Flags" tab is back and kicking (when it was the last version it was in? 1.3.something?). Quite a nice surprise, as I couldn't find it mentioned lately. 2) However, few minor issues show about flags display. Pic below: 2-A) It may be noted some flags display twice. Checked, the specific file ("flag".png) only exists once. Believe it may have something to do with the folder structure, but nothing evident (can see flags display only from subfolders named "Flags"). 2- In a few cases, flags are made from .dds files, taking advantage from the new ability of KSP 1.0.x to use that format (yes, they work in game). As seen in the picture, KSP MA however has no DDS viewer. 3) If I am correct, in older KSPMA versions (1.3.something?) there was also another tab (hint: "Vessels"), very very useful. Hope to not have spoiled a possible surprise here, but is there any hope to have that one back as well? UPDATE: 2-A) seems related to having multiple /GameData under the same root KSP install ("KSP 1.0" in my case). I often use multiple GameData to swap with specific add-on settings (in particular due to testing activities). So, seems KSP MA is reading flags not just from "GameData", but from anything within the KSP install.
  22. Finally, indeed. Could not wait much longer to have this essential add-on back. Thanks NathanKell (and everybody else who helped with this).
  23. The only thing on a clean new KSP install that I know, would be to have assigned the F11 key to something other than the Temp. Overlay in Settings/Input/Game/UI (you may want to check and see what key is assigned there, and in case use any other of your liking). But, as you are posting in the "modded installs" subsection, that may mean you also have some "unspoken" add-ons, one of them may be using the F11 key for something else? Or, one of them may be conflicting with those overlays?
  24. Senz'altro aiuta, almeno si inizia a restringere il problema. Dunque, se dici che RemoteTech è implicato, ma PreciseNode deve essere installato per provocare le alterazioni, sarebbe da vedere se il problema avviene usando solo quei due mods. Da evitare non solo di usare altre parti, ma di avere plug-ins relativi ad altri mods caricati con KSP. Sarebbe utile a quel punto avere una situazione di partenza (tipo un savegame) e una lista di passi da effettuare che sicuramente provocano il problema (per poter ripetere l'esperienza). Per esperienza, consiglio di riprovare tu stesso la sequenza un paio di volte, per verificare se sia effettivamente completa. Per passi intendo qualunque azione svolta, tipo passare in Map mode, aprire un maneuver node, o impostare una DeltaV su una direzione specifica; inoltre la sequenza dei passi dovrebbe riportare le osservazioni pertinenti il problema in concomitanza dei passi svolti (tipo, se si torna allo Space Center da Mapmode, e kerbin è sparito). So che è noioso, ma purtroppo necessario. Dato che il veicolo non appare, devo ritenere che KSP abbia dei problemi. Come noto, KSP scrive sul log una quantitàdi informazioni utili. Leggere il log è talvolta essenziale per dare un senso a quanto si sperimenta. Personalmente, uso una utility che mi permette di vedere il log costantemente mentre KSP è aperto, molto utile per collegare subito quanto viene riportato con quello che succede in KSP. Altra cosa relativa al log, per avere più informazioni occorre modificare una linea nel file "settings.cfg" (VERBOSE_DEBUG_LOG = True, di regola è su False perchè ogni cosa riportata sul log richiede tempo, e serve vederle solo se si fanno test). Se ti riuscisse di notare cosa riporta il log quando torni in Mapmode e non trovi più il veicolo, con ogni probabilitàKSP deve riportare una qualche NullReferenceException (NRE) legata alle routines implicate nel problema (anche gli add-ons riportano gli eventi nel log, quindi in genere si riesce a desumere cosa non funziona anche per loro). Non serve che mi interpreti il log, beninteso, ed io cercherò di ottenere gli stessi eventi ripetendo la tua procedura (quindi, dovrei finire con l'avere un log simile); ma l'uso del log potrebbe darti qualche idea circa cosa sta succedendo.
  25. Gran bella questione... la fluttuazione dei valori orbitali per i veicoli off-rails è "normale", nel senso che è un effetto del ricalcolo dei valori svolto costantemente da KSP, e della limitata precisione dei parametri (ovvero, gli errori di arrotondamento dei parametri, tipo la velocità, comportano il continuo variare dei valori calcolati tipo periapside e apoapside). Meno normale, ma l'ho osservato anch'io con add-ons installati, è il decadere dell'orbita pur senza forze visibili che la alterassero. Ovvio che se il veicolo viene accelerato da qualcosa, l'orbita ne sia modificata, ma con alcuni add-ons pare davvero che le modifiche avvengano senza cause esterne. Come giustamente dici, PreciseNode non modifica l'orbita attuale, consente solo di cambiare i valori per i nodi e di determinare le orbite future di conseguenza. E' senz'altro possibile alterare i parametri fino a rendere le orbite future degeneri (es. di orbita degenere, quando l'ellisse diventa una linea retta avendo perfettamente azzerato la velocitàagli apsidi), fatto che potrebbe anche creare difficoltàa KSP se non è più in grado di calcolarne correttamente i parametri (ma non l'orbita attuale). Possibile che la scomparsa dell'hud e di Kerbin nel tuo esempio sia dovuta a questo? Ci sono diversi casi in cui KSP ha prodotto simili effetti collegati ad orbite degenerate. Con altri add-ons installati, ho invece notato spesso il decadimento progressivo dell'orbita, ma non ho mai trovato la causa (uso anche troppi add-ons per poterla isolare facilmente). In taluni casi le oscillazioni sono molto pronunciate quando il veicolo cambia orientazione, il che mi fa sospettare un errore nella gestione della physics tra le parti (come se i momenti delle diverse parti in rotazione col veicolo non dessero una risultante nulla, ma si avesse una forza spuria per errori di calcolo). Ma il problema potrebbe benissimo essere diverso. Se ti riesce di isolare il problema, individuando azioni che portano sicuramente alla destabilizzazione (e quindi possano essere ripetute indipendentemente) con il minimo possibile di add-ons necessari perchè questo avvenga, questo potrebbe risultare un prezioso contributo per migliorare KSP.
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