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diomedea

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Everything posted by diomedea

  1. With the log function I mean the x-axis should have a logarithmic scale, as portrayed here. Anyway, I am beginning to think the datapoints may actually be read in an external tool (e.g. Excel) so configurability is not really important.
  2. Carinissima la MunBike! Un vero gioiello di ingegneria italica applicato a KSP!
  3. It seems to me all of those nice charts have datapoints concentrated in the left (initial) part, as would be expected because of distribution along the x-axis. The above suggests to use a log function for the x-axis. Also, it would be nice if the y-axis could be enlarged. Some configurability options for those charts, maybe? BTW, you keep adding new features faster than I can download, try and comment on them. What could I say, if not "keep on with such a good work" ?
  4. Definitely InterStellar (KSPI)/ORS have no persistency in displaying resources. But storing is another story. Those 4 land geo-localised resources are each depicted on a pgn map (if InterStellar is installed, to be found in /GameData/WarpPlugin/PlanetResourceData), for each planetary body (currently, 37 maps come with KSPI 0.11, as some resources are only valid for some bodies, not all). Map dimensions are variable, most are 640 x 480, some less. All rectangular projections. I am no expert, but those maps appear to just be monochromatic, 255 levels of grey to show relative abundance of a resource at any given geographic coordinates. White dots on those maps are used to mark the spots that are revealed by KSPI scanners. Scanning in KSPI is not persistent. Each resource is shown (directly over the body surface) only when a scanner is active and close enough. When moving away beyond some distance, the resource disappears. Having a mapping tool like SCANsat would certainly help because of the persistency (though, I will then seek how to reduce the range of KSPI detectors to balance gameplay).
  5. I see nobody yet provided info about the above question. I am using info from my install of the Kethane (v.0.8.5) and Interstellar mod (v.0.11, ORS comes with the latter). The current total of mappable resources tied to those mods is 6. Kethane by itself defines the resources Kethane and KIntakeAir, but only Kethane is geo-localized (therefore to be mapped). As previously said, Kethane allows its mapping to be used for Extraplanetary Launchpads, at the current version 4.1.2 EL defines one geo-localized resource (Ore) and two more non localized (Metal, RocketParts). InterStellar currently has 4 different geo-localized resources: Uranium, Thorium, Water, Alumina, the ones that may be found on land. It also defines the following atmospheric and oceanic resources (not localized): UF4, Ammonia, LqWater, Lithium, Argon, LqMethane, Deuterium, Helium-3 However, my understanding is ORS is meant to standardize other resources, in future.
  6. Ciao a tutti. Sicuramente KSP va bene per ogni età, io infatti sono un pò più in là(ora 56). Mi chiamo Alessandro, ho lavorato una vita nella Marina Militare ed ora (complice qualche acciacco che mi ha spinto al pensionamento) dedico più tempo ai miei passatempi ed ai miei gatti. I missili che lanciavo non andavano in orbita, ma erano piuttosto...reali. Mi sono occupato professionalmente di sistemi d'arma, munizionamento, informatica, navigazione, management, pianificazione, logistica, formazione del personale. KSP l'ho scoperto solo poco prima della mia iscrizione al forum, mi ha preso subito. Ma con Orbiter Space Flight Simulator, ho "astronavigato" fin dal 2002.
  7. Thanks, the above is pretty clear . I better wait and see those docs for making interfaces, then I'll be in a position to suggest if something else is needed for my "Control Room". Nice how you use GATU in team, that shows why the interface is built that way.
  8. Interesting concept, certainly worth testing. Rebalancing the tech tree is absolutely needed, the more so with all those sweet science mods around. Having a flexible system able to deal with whatever science-generating mods are installed, would certainly make the game more balanced and interesting. Therefore, hope to see an alghorythm included with your mod to calculate the maximum number of science points in a KSP install, so to suggest the proper multiplicator to use to rebalance the tree. Using that site you linked to find the number of points, one may forget to upload some files and get a wrong result.
  9. Con l'apertura della sottosezione italiana, è ora possibile aprire in essa nuovi thread sugli argomenti di specifico interesse. Di contro, questo thread finora usato per qualunque argomento nella nostra lingua, non dovrebbe più ricevere ulteriori post. Ogni ulteriore post sarebbe più propriamente diretto in un thread più specifico, invece che qui. Pertanto procedo a chiudere, almeno temporaneamente, questo thread. Intendo conservare tutto quanto vi si trova, in modo che chi lo desideri possa sempre collegare i post qui presenti nei nuovi thread. Eccezionalmente, se davvero necessario e gli autori lo desiderano, posso anche spostare o copiare in nuovi thread i loro post qui presenti.
  10. Ben vengano le discussioni! (purchè civili, come sempre state qui tra noi). elmirco, cosa ti interessa su SCANsat? Io lo sto seguendo assiduamente, al momento ci sono molte ottime iniziative che lo arricchiranno di ulteriori funzionalità. Può forse sembrare caotico perchè si sta parlando di molti aspetti diversi insieme, il nuovo sviluppatore sta ora cercando di assicurare l'integrazione con RasterPropMonitor, ma ha anche giàmolte nuove caratteristiche in cantiere; inoltre sta curando un software per la predizione delle orbite ottimali per la scansione. Si sta anche lavorando per integrare il mapping delle risorse.
  11. Regole del Forum - aggiornate al 24 Luglio 2014 1. Informazioni generali 1.1 Portata delle regole Le regole qui espresse si applicano a tutti i servizi offerti da Squad per la comunità di KSP. Questi servizi includono, ma non sono limitati a, il Forum, KSP-TV, Curse, il canale IRC ufficiale, il Bug Tracker e qualsiasi altro canale della comunità gestito direttamentee/o comunque ufficialmente riconosciuto da Squad. 1.2 Regole aggiuntive I servizi indicati al punto 1.1 e loro parti possono elencare ulteriori regole oltre a quelle qui indicate, sul proprio sito o tramite altro canale. Squad e tutti i membri dello staff (come indicato alla regola 3.1) si riservano il diritto di aggiungere, togliere o modificare regole e post come ritengono opportuno senza dover dare preavviso. 1.3 Guardando oltre le regole Le regole sono intese a stabilire l'ordine ed il rispetto tra Squad, la comunità di KSP e l'intera comunità dei giocatori. E' importante riconoscere le molte differenze nell'estrazione sociale e nelle capacità presenti nella comunità ed impegnarsi per i massimi livelli di rispetto tra gli uni a gli altri in ogni momento. 1.4 Avvertimenti/Violazioni/Espulsioni La mancanza di ottemperare alle regole stabilite in questa lista autorizza qualsiasi membro dello staff a somministrare una punizione adeguata. Non tutte le situazioni sono simili e tutte saranno giudicate caso per caso. Su questo forum, gli avvertimenti sono usati in molti casi per prime mancanze o mancanze lievi. Le violazioni (infractions) sono per trasgressioni più serie o ripetute. Con le violazioni vengono assegnati punti sul profilo degli utenti che rimangono validi fino a una determinata data di scadenza e possono avere effetti sull'account, in particolare la possibilità che i post siano soggetti ad approvazione da parte del team dei moderatori prima di essere pubblicati sul forum. Le mancanze più gravi e tendenze ripetute alla inveterata violazione delle regole sono punibili con l'espulsione dalla partecipazione alla comunità . Le espulsioni possono durare da diverse ore, fino ad essere definitive e possono estendersi ai vari servizi indicati al punto 1.1. La decisione dei membri dello staff è sempre definitiva. 1.5 Nota finale Squad, come unico proprietario e operatore del forum, fornisce spazi dove i membri della comunità possono interagire tra di loro e con i membri del team di KSP. E' un luogo dove chiunque può condividere le proprie idee, opinioni e sensazioni per tutto il periodo di sviluppo. Mentre opinioni contrarie sono consentite e dibattiti corretti e costruttivi sono incoraggiati, è necessario ricordarsi di rispettare le regole e condurre ogni interazione con tatto e rispetto. In altri termini, come non si va in casa di amici a rompere le finestre, così non ci si comporta in modo altrettanto offensivo qui. 2. Messaggi 2.1 Definizione di messaggio Per messaggio si intende ogni e qualunque mezzo disponibile ad un utente per comunicare con gli altri. Sono inclusi, senza escludere altri mezzi, i post sul forum, i messaggi privati, le chat in irc, le chat su Twitch, i commenti su Curse e Facebook, i collegamenti (link), gli avatar, le firme, i nomi utente e le informazioni generali sui profili utente. 2.2 Argomenti vietati Messaggi che contengano direttamente, discutano o includano collegamenti a quanto segue sono esplicitamente vietati: violazioni di copyright o furti di software; discussioni di carattere politico, ideologico o religioso; contenuti per soli adulti, tipo scene di nudo, immagini con riferimenti sessuali impliciti od espliciti, violenza e droghe; insulti, minacce, persecuzioni ed ogni altro comportamento interpretabile come potenzialmente scortese o comunque di natura molesta nei confronti di altri utenti, membri del team di moderatori o membri di Squad; ogni forma di discriminazione (razziale, sessista, ecc.) nel linguaggio, negli atti o nell'iconografia, che sia inserita o meno in un contesto storico; rivelazione di conversazioni private senza il consenso di tutte le parti interessate; volgarità, oscenità ed ogni sistema che eluda i filtri sul linguaggio; commenti aspri privi di merito, che non diano prova di quanto asserito o che siano fatti per danneggiare l'altrui reputazione; collegamenti promozionali su progetti e/o prodotti intesi per profitto personale di qualunque parte, incluso specificamente i collegamenti attraverso ad.fly; e interpretare simulazioni di ruolo. 2.3 Messaggi vietati Messaggi privi di alcun argomento sostanziale, quali quelli contenenti solo un "+1", "Bump" o qualsiasi variazione di tali tipi che aumenti senza merito il numero di post in un thread o nell'account; messaggi fatti allo scopo percepito di provocare o comunque stuzzicare una risposta da parte di altri utenti (flamebaiting, troll posts); messaggi contenenti solo immagini in risposta a un determinato argomento, in dipendenza del contesto del thread (reaction images); messaggi che vadano volutamente fuori dall'argomento discusso nel thread, senza collegamento esplicito al soggetto in discussione; e messaggi di richiesta in merito alle date di rilascio di future versioni di KSP. 2.4 Lingua, ortografia, grammatica Gli utenti devono esercitare ogni possibile attenzione nell'aprire nuovi thread nella sezione corretta del forum. I post che siano ritenuti essere in sezioni non appropriate sarano spostati; gli utenti devono cercare di usare ortografia e grammatica in modo appropriato in tutti i messaggi; gerghi esclusivi (es. txt-speak, 1337-speak) sono proibiti; e tutti i messaggi fuori dalla sezione internazionale devono essere in inglese. (Nota: la sezione italiana del forum è espressamente intesa per messaggi in italiano). 3. Relazioni tra utenti e staff 3.1 Definizione di "staff" e "membri dello staff" Un membro dello staff è chiunque sia designato da o per conto di Squad per gestire (in parte) uno o più dei servizi indicati al punto 1.1. I dipendenti di Squad ed i moderatori del forum sono due esempi che rientrano in tale definizione. 3.2 Richiesta di azioni di moderazione Se si ritiene che un messaggio richieda l'attenzione dello staff per favore inviate un report ai moderatori cliccando l'apposito bottone sotto il post. Non richiedete azione semplicemente invocandola sul thread e non pensate che l'azione richiesta venga svolta solo per averlo fatto. Quanto precede è ritenuto "moderazione di rincalzo (backseat moderation)" e può costituire una violazione su cui lo staff debba intervenire. 3.3 Imitazione di membri dello staff Imitare membri dello staff non è consentito. Questo include il registrarsi con uno pseudonimo simile ai loro, usare parole a scopo di parodia, impiegare immagini di avatar ed ogni altra apparente travisazione e/o diffamazione ottenuta con l'imitazione. 3.4 Discutere pubblicamente decisioni dello staff e mancanza di rispetto Non sono consentite discussioni pubbliche delle decisioni prese dallo staff ed è strettamente vietato rifiutare di rispettarle. Questo include le espulsioni, violazioni e le decisioni interne che Squad prende circa il personale. Messaggi ritenuti volgari, provocatori o comunque irrispettosi verso lo staff potranno essere rimossi immediatamente. Se in disaccordo con un membro dello staff contattatelo prima e tenete ogni discussione su un piano civile. Se la risposta non è soddisfacente potete contattare un membro più anziano dello staff. 3.5 Privacy dello staff Prendere contatti con membri dello staff al di fuori dei limiti della comunità di KSP circa il loro lavoro e le loro azioni come membri dello staff non è consentito a meno che il membro dello staff ve lo chieda in modo esplicito e non ambiguo. Intrusioni indesiderate nella loro sfera privata possono comportare l'emissione di provvedimenti giustificati. 4. Sicurezza dell'account 4.1 Responsabilità dell'utente Ogni utente è responsabile per la sicurezza del proprio account (registrazione). Di conseguenza, l'utente sarà sempre responsabile di ogni atto che dovesse risalire al proprio account. E' fortemente raccomandato che non siano rivelate informazioni personali tramite qualunque mezzo da ogni parte della comunità di KSP. I membri anziani dello staff non vi chiederanno altro che le informazioni circa l'account necessarie per risolvere problematiche specifiche e solo dietro consenso dell'utente. 4.2 Nomi utente I nomi utente devono rispettare tutte le regole di questa lista. Se un nome utente le contravviene, è ritenuto sospetto o la cui traduzione sia sospetta, sarà sottoposto a modifica. 4.3 Un account per utente, un utente per account Ogni account può essere usato da una sola persona e ciascuno può avere un solo account sul forum. 4.4 Utenti sotto l'età di 18 anni Gli utenti di età inferiore a 18 anni che rivelino la loro età e/o il proprio volto sui canali ufficiali della comunità di KSP, possono incorrere nella rimozione di messaggi e immagini allo scopo di tutelarne la privacy. 5. Varie 5.1 Rilascio di componenti aggiuntivi Un elenco di regole più dettagliato circa i componenti aggiuntivi e la loro licenza d'uso può essere trovato qui e va seguito in ogni circostanza. 5.2 Evasione di misure punitive I membri che intenzionalmente si sottraggano agli effetti delle misure punitive, quali espulsione o restrizioni all'invio di post, saranno espulsi con effetto immediato da tutti i servizi offerti da Squad per la comunità di Kerbal Space Program. Da notare: Squad e lo staff si riservano il diritto di modificare queste regole o aggiungerne in qualunque momento sia ritenuto opportuno senza doverne dare precedente informazione. Squad e lo staff si riservano inoltre il diritto di agire e imporre misure punitive in ogni situazione da loro ritenuta indesiderata - anche se la situazione non fosse in violazione di alcuna regola qui indicata. Altri post da leggere: oltre alle regole sopra esposte, è bene tener presente la Guida al buon comportamento, la lista ufficiale degli argomenti da non suggerire, la lista dei problemi noti, la lista ufficiale delle caratteristiche pianificate ed i vari argomenti di rilievo nei thread fissi (stickied) sulle varie sezioni del forum, prima di inviare messaggi.
  12. Gente! La nostra sezione è aperta :D:D.
  13. Yes, that is quite close to my (basic) idea. Allow all localised resources to be mapped (with the proper detectors in place for scanning), at most one of them to be displayed at a time. Multiple overlays open at one time would probably make a mess.
  14. When you open the zipfile, you already find the correct folder structure to be copied into your KSP folder. But if the above is not clear, the correct structure is: KSP/GameData/Chatterer/Plugins KSP/GameData/Chatterer/Sounds KSP/GameData/Chatterer/Textures
  15. Please, mercy for all users who don't have at least 3 monitors! . Such addons are more than an invitation to fill every available space around your desk with monitors, it is almost compulsive. Jokes apart, very nice. I like those screenies (...levels/guidance/...). But hope you may make them user-configurable (I would tailor screens for a specific mission phase, putting all the relevant info I need to keep watching on one, unless it is possible to have more screens open at the same time without filling all of my monitor estate).
  16. Excellent, many thanks for this, I just learned how to further customize parts with CLS .
  17. DMagic, I am even more impressed than before for how you are implementing resource mapping . Excellent. Getting rid of hexes is a good choice, when locations are respected and drawing is made easier. The ability to see the amount of a resource under the pointer, perfect. Letting background scanning be possible with kethane sensors, wonderful. Just a small detail I want to suggest. Kethane mod itself deals with two different localised resources (Kethane and Ore*), plus many more resources may be represented in future (still thinking at ORS? yes). Then I foresee many different overlays available, and the "kethane button" you added may be turned into a selector for the one overlay the user wants to see. EDIT: * Ore is added by Extraplanetary LaunchPads mod, but is integrated in the hex grid presentation with kethane.
  18. I don't use Fustek parts (not yet, probably in future but am already too heavy with other mods), but the proper config to make those parts work with CLS is already included in the currrent Fustek version. Apart from the battery bank, I can't really figure what are the other parts in your vessel. That EVA module you name tells nothing to me. Anyway, making a custom config is really easy (as we are not dealing with any of the more advanced features of CLS). You certainly know what parts are to be made passable to reach the EVA module, for any of those you have to find the proper part.cfg (look in the subfolder where the mod defines those parts, standard parts are in Gamedata/Squad/parts or Gamedata/NASAmission/parts). Any part.cfg begins with (e.g. the Fustek bulkhead): PART { name = [COLOR=#0000ff]FusTekKarmonyBulkhead[/COLOR] What appears after "name =" is exactly what must be copied (between the @PART brackets) in the section of the config file, e.g.: @PART[[COLOR=#0000ff]FusTekKarmonyBulkhead[/COLOR]]:HAS[!MODULE[ModuleConnectedLivingSpace]] { MODULE { name = ModuleConnectedLivingSpace passable = true } } Nothing else to change.
  19. I would create an ad-hoc config file (yourname.cfg) to be placed with ConnectedLivingSpace/Plugins, holding CLS modules for all the parts you need to become passable, like below for the battery bank: @PART[batteryBankLarge]:HAS[!MODULE[ModuleConnectedLivingSpace]] { MODULE { name = ModuleConnectedLivingSpace passable = true } } Then restart your game, that config file is parsed and the parts become passable. EDIT: (and I see Papa_Joe was faster than me!)
  20. Yes, DMagic, that is a nice demonstration of the feasibility (really a proof-of-concept) for displaying Kethane. Bringing overlays management into SCANsat would make this an important playable feature. Drooling about the possibility to see this become reality. Again, thanks.
  21. Played BARIS a bit, Orbiter a lot; on KSP concur it has that all (and more). As you know KSP is still far from completion, and some of the features already in game will have to be revised, balanced and polished for the *final* release. Certainly the tech tree, characteristics of parts, and everything related to budget and cost. The contracts aspect is just another piece added to the puzzle. Many players feel the same as you about career mode. Time is not developed, though there is one mod in development (KCT) that will bring it in the equation. Budget management is one aspect dealt with by another mod (MCE). And the mods dealing with alternative tech trees and science are too many to name. The strength of KSP is not only the good game concept, but also its fine community of modders.
  22. Thread closed as per OP request
  23. Thanks for giving a thought about this (also about your interest on the same subject in the past). Hope you may want to check ORS, I guess it is even simpler to implement in SCANsat than Kethane. Yes, Kethane stores data (seemingly compressed as SCANsat does) about the areas scanned with each body. But Kethane and Ore deposits coordinates are separately stored, unlike SCANsat (that I guess peeks directly from body texture files). You are absolutely right any of SCANsat maps would result in distortions of the hex grid used by Kethane. But that is a general problem of topography, and the prime reason there are many different map projections in use. A rectangular map is best to show features close to the equator, and heavily distort anything close to the poles; the opposite with a polar map. We can only accept this fact; the same kind of distortions already occur with the body textures applied to SCANsat maps. With Kethane topographic grid, we also have a different distortion issue, as the cells better follow the contour of the body mesh, while topographic maps are drawn with the assumption the body is an ellipsoid (or a sphere, in KSP). About granularity, we know Kethane choice to represent only generic cell content, and each cell being 2.25° wide, brings to maps of such apparent limited resolution (160 cells along the equator, horizontal map axis; about 80 cells along a meridian). No way out about this fact, but I would believe an overlay showing those cell contents is really what SCANsat users would like to see, even if at a low resolution. Yes, map overlays would be the correct approach, as you suggest. Believe you know enough of Geographic Information Systems (GIS), the way those use map overlays to present geo-localized data would be amazing if replicated in SCANsat.
  24. I don't know if you already use this mod: PreciseNode. It has the ability (among many other things) to predict the periapsis that occurs in a conic patch after the current one for the active vessel (after a SoI change). Its sourcecode is available (almost all written by regex!) and you will certainly learn a lot from it.
  25. Believe such a mod may be really helpful. Of course every game is different, but... with 0.23.5 I started a new career game, and the first three asteroids (C, C, and D class) to enter Kerbin's SoI were all going to hit (and all within 2 days). And, I only knew when they actually entered the SoI, what info I got with initial discovery wasn't giving any close pass. An early warning of such dangers would have made it somewhat easier (I could just about catch them and save Kerbin). If I may suggest, could you consider making some references to B612 in your mod? B612 has exactly the same purpose in reality, and its reps have often shown interest with KSP.
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