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KSP2 Release Notes
Posts posted by luizopiloto
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How do I install the new 'nav ball' ???????
Looks great.
put the textures inside TextureReplacer/Default folder
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"Não são pedras... São AerolÃÂtos..."
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why no appbar support yet? lots of mods are using it nowsdays...
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Look... My new Navball...
https://www.dropbox.com/s/oidx00yg0colbtr/nasa_navball.zip?dl=0
Place textures inside "GameData/TextureReplacer/Default" folder;
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Olha a textura nova q eu fiz pro meu NavBall
tem q usar o Texture Replacer pra mudar o NavBall, essas texturas vão na pasta GameData/TextureReplacer/Default
DOWNLOAD: https://www.dropbox.com/s/oidx00yg0colbtr/nasa_navball.zip?dl=0
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alt é pra ajustar o trimming... tem q apertar Capslock pra alternar entre controle normal e suave...
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ate tem IVA se usar o mod de First Person EVA...
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pra manobrar os grandes tem q desligar o SaS eo RCS... e colocar uns motores tipo o aerospike, alem do motor principal, pra rotacionar ele pra posição... tipo um RCS só q tem 200kN...
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pra isso q esses mods vem com Airbreak... vc seta la os control surfaces pra funcionarem como airbreaks, e aciona eles com o freio das rodas... e eles tb podem funcionar como flaps...
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E matar todos no KSC intoxicados de querosene?
Querosene é o de menos... e a CPU enfartando?
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yes.. this happens to stock landing gears sometimes...
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ta ficando bom...
quando for fazer as texturas, faz q nem o onibus espacial com as pastilhas brancas e pretas...
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os trens de pouso stock devem estar perfeitamente alinhados e perpendiculares (90°) ao solo... O trem de pouso traseiro deve estar so um pouco mais atras do centro de massa e dependendo do comprimento e altura do avião, vc deve desabilitar os freios to trem dianteiro pra evitar do avião emborcar na pista quando freiar. Só da pra desabilitar pelo editor.
Se o avião for bem projetado, ele geralmente decola a partir de 60m/s até 90m/s... mesmo q seja pesado.
E a velocidade de pouso mais segura, onde vc consegue controlar ele com facilidade sem risco de estolar é de 60m/s, a não ser q ainda esteja pesado, então tem q manter no minimo 80m/s... mas alguns aviões pousam a 40m/s... quando vazios...
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é o bug dos radial rdecouplers... eles ainda não consertaram... abaixo de 30.000m entre 100 e 700m/s, td desmonta quando o radial decoupler é acionado... ai os detritos danificam a nave...
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na verdade o trem de pouso é bem forte... e pro avião virar rapido vc tem q inclinar e usar tanto o leme quanto profundor...
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coloca um paraquedas de emergencia nele estilo os dos aviões da Cirrus... pelomenos um lugar apropriado pra por um paraquedas radial daqueles...
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Squad is messing with something very delicate here... this will change the game from ground up... some ppl will like... some will dislike...
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o corpo dele funciona como asa?
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é a pedra voadora do chapolin colorado...
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love this mod! is it possible to bind functions to more than one key?
for example, I'm trying to build a VTOL that can do the normal VTOL thing with rotatrons- I've bound the pair of rotating engines in the GUI to "F" to move them down and "V" to move them up.
What I'd to do: I'd like to have V and F still be there WHILE binding the left engine to pitch DOWN with "G" while the right engine pitches UP with "G" and the exact opposite with "B".
I've tried binding things such as "F;G", "F:G". "F,G" to the same part and other permutations of various punctuation marks, but with no success.
I'd like to easily do the Crazy Ivan from Firefly It's a bit of a pain flying a plane with the two engines bound to completely different keys for rotating.
I mean... something like that guy asked before me... one Servo Group bound to 4 keys or more.
I'm designing a robotic arm, it have key binds to move the payload w/o changing it's orientation. but for this to work correctly, one of the servos need to work in conjunction to two other servo groups by sharing the key binds.
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I have a question... Is there a way to bind more than one pair of keys to servo groups?
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acho q ficaria melhor se as janelas tivessem cantos arredondados... pra evitar fadiga estrutural devido a variação de pressão...
[1.1] NavUtilities, ft. HSI & Instrument Landing System
in KSP1 Mod Releases
Posted · Edited by luizopiloto
0.4.3 works with 0.90 too...
Is there any module manager cfg to add that analog prop to some IVA?