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¡Energía eléctrica!


Aragorn

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Pues veréis, ya consigo despegar y llegar a los 80K-90K aunque justo para medio orbitar, los motores que tengo de momento sólo son tres modelos diferentes y tengo mucho que experimentar (me encanta este juego jeje).

El caso es que le instalo los módulos básicos que tengo para adquirir ciencia, pero al intentar transmitir los datos se queda sin energía en nada. ¿Recién empezada la carrera, qué opciones tengo? Porque aún no tengo ni las baterías. ¿Habría que llegar a tierra y se pueden recuperar los datos desde el suelo?.

Gracias de antemano!
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[quote name='Aragorn']El caso es que le instalo los módulos básicos que tengo para adquirir ciencia, pero al intentar transmitir los datos se queda sin energía en nada. ¿Recién empezada la carrera, qué opciones tengo? Porque aún no tengo ni las baterías. ¿Habría que llegar a tierra y se pueden recuperar los datos desde el suelo?.[/QUOTE]

Transmisiones de ciencia cuestan una cantidad desproporcionada de electricidad en KSP, en mi opinión, para las piezas disponibles. Pero por eso está la primera batería, la Z-100, incluida en Ciencia Básica / Basic Science, que es bastante temprano en la carrera y debería ser una prioridad si piensas hacer ciencia.

Las alternativas hasta que tengas esa:
- En vez de transmitir, guarda los datos, y recupera la nave; los puntos se añadirán al recuperar. Es el método más eficiente porque datos recuperados dan más puntos de ciencia. La desventaja es que solo puedes hacer cada experimento una sola vez antes de recuperar.
- Para múltiples datos: haz pruebas sin despegar para ver cual de las pruebas científicas se come la mayor carga eléctrica - hay una variación bastante grande. Antes de transmitir, abre la ventana de combustibles, y fijate en cuán rapido te baja la carga eléctrica para cada transmisión. Descarta por ahora la que no puedes transmitir de una vez con la carga que tienes.
- Si tienes ya paneles solares, úsalos.
- Los motores de cohete también generan electricidad cuando están encendidos. Considera en qué momentos puedes encender a baja propulsión para regenerar carga. Obviamente tendrás que tener en cuenta como afectará tu trajectoria.

O, deja de pensar como humano y aplica el método Kerbal:
- Si la pieza que tienes no dá suficiente, añade más piezas. O sea, si la única batería a tu disposición es la cápsula, añade más capsulas para más carga eléctrica en total. Igual te da razón válida para pedirle a Valentina que te acompañe en orbita. ;) Edited by swjr-swis
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Muchas gracias por la info, me ha sido muy útil!. De hecho ayer desbloqueé la ciencia básica y conseguí las primeras baterías así que ahora puedo transmitir más datos. Ahora toca crear diseños de cohetes más eficientes, a veces me quedo sin combustible muy pronto en la primera etapa e incluso antes de llegar a una órbita decente. Pero bueno, sigo en ello.
Ahora otra cosa, se pasan voladas las horas con este juego como no tenga cuidado acabo a las 2 de la mañana jajaja.

Saludos!
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Hola @Aragorn! muy buenos tips te proporciono @swjr-swis! tenelos en cuenta!

yo te voy a proporcionar algunos mas: :P

Si estas jugando la version "vanilla", Stock o sin modificar del KSP, y NO QUIERES instalar MODS para jugar, yo lo unico que te recomiendo es que instales el los unicos mods que no añaden partes, ni rompen la meta y te dejan jugar la version Stock sin darte cuenta que instalaste mods:

1: KER (Kerbal-Engineer-Redux by cybutek) es un mod que te muestra los valores de tu nave (dV - TWR - ISP y mas) osea basicamente te muestra valores que te ayudan a construir tu nave y volar de manera mas eficiente.
2: Kerbal Alarm Clock (By TriggerAu) te da un reloj en el cual puedes añadir alarmas para que te avise cuando debes hacer maniobras con distintas naves o cuando debes hacer un lanzamiento para ir a otro planeta etc.
3: Waypoint Manager (By Nightingale) te mostrara los puntos de interes en las misiones que emprendas y puedes colocar los tuyos para tener una guia en el suelo o en el espacio para navegacion.
4: Toolbar (By blizzy78) Te da una barra donde poner los iconos para que no te molesten en otro lado de la pantalla MUY UTIL! :)

Bien con esos mods tendras una buena aventura en tu juego y ni te daras cuenta que son mods fuera del juego sino que paracen que vinieran con el. si quieres instalar partes de ciencia o mas partes para crear cohetes locos o probar me avisas y te recomiento algunos, la mayoria juega con MODS que mejoran la experiencia del juego pero no veo nada malo con tener mods que solo te ayuden un poco sin tocar las partes del juego en si ;)
Saludos y que tengas buenos vuelos! jaja
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[quote name='Aragorn']Muchas gracias por la info, me ha sido muy útil!. De hecho ayer desbloqueé la ciencia básica y conseguí las primeras baterías así que ahora puedo transmitir más datos. Ahora toca crear diseños de cohetes más eficientes, a veces me quedo sin combustible muy pronto en la primera etapa e incluso antes de llegar a una órbita decente. Pero bueno, sigo en ello.
Ahora otra cosa, se pasan voladas las horas con este juego como no tenga cuidado acabo a las 2 de la mañana jajaja.

Saludos![/QUOTE]

De nada, para eso estamos.

Intenta de calcular de antemano cuanto combustible vas a necesitar; hay tablas y fórmulas que usar.

Si te gusta más hacer las cosas 'a la vista' (yo prefiero hacerlo así), ten en cuenta que cohetes se pueden hacer bastante más altos de lo que pensarías: no tengas miedo de alzar hasta tres o cuatro tanques de combustible de la medida del motor que tienes disponible, contando que la nave que quieras alzar a órbita no pese más que uno de esos tanques llenos (por lo general cohetes pueden lanzar de 25-30% de su peso total a órbita).

Si ya tienes eso en mira, el problema quizás no es la eficiencia del cohete, pero de tu perfil de ascenso - la trajectoria que describes desde despegue hasta llegar a órbita. Puede parecer algo illógico, pero puedes ahorrar bastante combustible si en vez de lanzar (casi) derecho hacia arriba, vas empujando tu cohete en dirección este (hacia el mar y la salida del sol, 90 grados en la brújula). Empieza ya desde subir unos 1000 metros o alcanzar 100m/s de velocidad es una buena regla general, y sigue empujando el cohete hacia la orilla este/derecha del símbolo amarillo de brújula que indica tu trajectoria a progrado. Aunque pases más tiempo en la atmósfera, de esa manera una buena parte de tu combustible se convertirá en velocidad orbital, que es lo que necesitas.

Para lo del tiempo consumido no te puedo ayudar: lo siento, estás perdido. Una vez picado, el virus Kerbonauta te controla la vida. ;) Edited by swjr-swis
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En efecto, juego con el juego básico sin mods, el modo carrera y en fácil. Sigo probando diseños y ya logro ponerme en 100mil sin muchas complicaciones, eso si los diseños son un poco estrafalarios, pero es muy divertido xD. El siguiente paso es conseguir una órbita estable y poco a poco se va mejorando.

Ahora intento adquirir toda la ciencia que puedo para seguir desbloqueando piezas. Por cierto, con la ciencia básica he desbloqueado una especie de satélite esférico no tripulado ¿qué cosas puedo conseguir con ese cacharrín, se obtiene buena ciencia con él una vez tiene órbita estable?. De momento sólo tengo las baterías nada de paneles solares...

Saludos y gracias!!
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Bienvenido al espacio! Si ya puedes llegar hasta 100km estás cerca de orbitar. Parte del impulso que usas para llegar a esa altura se puede convertir en velocidad orbital para una órbita más baja.

Ten en cuenta que hay cierto momento durante el ascenso en que puedes ahorrar combustible simplemente apagando los motores completamente: cuando estás pasando ya de los 20km (que es cuando la atmósfera empieza a dejar de pelear con tu cohete y el peligro de destabilizarse se empieza a ir), puedes cambiar a la vista mapa ('m') y fijarte en tu apoapsis.

Tan pronto como ves que llega unos 500-1000 metros por encima de la órbita final que deseas, puedes apagar los motores completamente. El ímpetu que tiene tu nave en ese momento es suficiente como para sobrellevar la fricción que queda, y colocárte a la altura que deseas. Entonces tienes algunos momentos para crear un nodo de maniobra en la apoapsis con el que estabilizar/circularizar tu orbita.

No te preocupes mucho al principio con órbitas ideales. Con que alcanzes que tu periapsis quede por encima de la atmósfera te vale para completar los primeros contratos.

La pieza que mencionas creo que es el Stayputnik. Sirve para lanzar naves pequeñas no tripuladas. Es bastante limitado, yo solo lo uso a veces por la estética. Por si solo no añade nada de ciencia, es puramente para poder lanzar sin tripulación. De todos modos se puede crear un satélite mínimo con el Stayputnik, baterías, antena y algunos instrumentos científicos para sacar algo de ciencia en órbita.

Y lo de los diseños estrafalarios: eso es parte del método Kerbal :D. Aunque KSP tiene bastante que enseñar, sigue siendo un juego, y uno con bastante juerga. Los momentos de más satisfacción que he tenido en KSP han sido poniendo algo completamente ridículo en órbita. O a veces, verlo fallar catastróficamente :wink:. Los Kerbal no se lo toman en serio! Edited by swjr-swis
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