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Nitojmg

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Everything posted by Nitojmg

  1. First, Thank for the mod, for planes i´ts super useful. But please can you describe a bit more about your mod? like: what tipe of contract we are going to encounter, there are contracts for SSTO building? Contracts for rescuing kerbals on surface? SSTO deliver on a mun or planet besides kerbin? a bit more of info would be really good, or some pinctures with the contracts.
  2. Hi @blackheart612. I just downloaded your mod. Workinng flawlessly except for the landing gears (the models are beautifull, great just great). I have a problem: the gear clips trough the floor. Any ideas? Need logs? Other gear like from squad don't clip trough.
  3. Hi people! I'm encountering some issues with landing gear from this mod. Some of the landing gear parts clips trough . the plane just cant take off because it's like the plane has no landing gear. Anyone have an a idea how to fix this?
  4. Thanks for the fast reply @Jimbodiah and @Shadowmage! i knew sstu part doesn't work. but the pbr can work alone without sstu parts? in that case what's the way to install the files to get it working? or the gui comes with the sstu parts bundle? In other words: can i have the reflections and recoloring gui without the sstu part bundle? Im trying to make it work but i can't. Sorry to bother guys
  5. Hi @Electrocutor! just want to do a simple question, i have a fresh install of KSP 1.4.2 with expansion, what do i have to install to make PBR shaders from Shadowmage work with your configs? i've downloaded and installed lastest versions of TU PBR and your configs but the recolorng GUI doesn't show up. What i'm doing wrong? i just have a fresh install and TU, SSTU-PBR, MM and your config.
  6. Hi @Shadowmage! Come here to ask you a very dumb question, or a nice question and i'm very dumb and can't reach a conclusion by myself. on 1.3.1 i've being using your fantastic mod (SSTUparts) and your API (TU and PBR-Shaders) but now on 1.4.2 dunno how make it work, SSTU part just hangs the game on loading, so decided to make a fresh install and try to install TU and just the PBR-shaders for stock only (using Electrocutor's Configs) But the Recoloring GUI doesn't show up, What i'm doing wrong? I downloaded the lastest PBR and TU, and the configs from Electrocutor's post. Tried first Original Electrocutor's Patch and then the one from Prokjet. but the GUI doesn't show up, tried on dx9 and Opengl (Using -force-glcore) Can you make me a very little guide about how to install tu pbr and the configs to work on 1.4.2? If not no problem i will continue trying to see what in the hell i'm doing wrong. Great API and MOD, thank you for all.
  7. Hola @sandroxil! Mira lo que viene de serie es Meh, en comparación con el Remote Tech, es un semi-remote tech, o uno digamos mas "light", para hacerlo mas interesante al juego. En mi caso, que el RT es muy "hardcore" para mi gusto, me quedo con el sistema de comunicaciones que viene de serie, pero bueno, a cada uno le gustan cosas diferentes. Caso es que en sistema de comunicaciones de serie no tienes que apuntar las antenas, solo tenerlas, y saber calcular si las antenas tendrán suficiente potencia como para establecer las conexiones.
  8. Hola de nuevo @Gotcha! Mira lo de las comunicaciones, es bastante simple, pero te puede joder bastante cuando empieces una carrera. Las antenas tiene distintos rangos cada una, ademas la estación del KSC tiene también distintos rangos. Mientras mas antenas coloques en una nave mejor conexión tendrás, pero eventualmente vas a necesitar antenas mas grandes. Las capsulas tripuladas, aunque no tengan comunicación directa con la red DSN de kerbal pueden maniobrar igual, pero las sondas, no, solo pueden apuntar progrado o retrogrado y creo que solo puedes máxima potencia o nada, esto es cuando las sondas/capsulas pasan por detrás de algún planeta o luna y quedan sin conexión. para evitar eso puedes crear una red de satelites orbitando las lunas/planetas que puedan retransmitir la señal a Kerbin. Saludos ! y suerte en tus viajes!
  9. Hola @Gotcha es bueno saber que retomas las lanzaderas y las pistas de aterrizaje! Te informo que KSP a evolucionado a 64 bits, asi que mientras tengas RAM de sobra puedes meterle mod como quieras. Ademas añadieron de manera stock algo parecido a RemoteTech, en el cual debemos tener en cuenta las comunicaciones entre las naves y nuestro planeta, así que si quieres ir a duna y poder controlar, los rover, naves no tripuladas, deberás primero crear una red de comunicación interplanetaria. Mucho mas facil que jugar con RemoteTech, pero es una buena forma de implementar un sistema parecido También trataron de integrar un sistema parecido al de SCANsat, algo mas cutre, pero en fin algo es algo y también aporta nueva jugabilidad para los satélites. Mucho mas estable, Bastante mas optimizado. Con respecto a los Foros de Addons. Hubo un problemilla con los foros y muchos Threads se perdieron, asi que....si, hay que buscar mods manualmente, o en Spacedock, Curse o Github. Si te acuerdas te va a ser mas fácil. Si no encuentras alguno, pregunta por aquí quizás te podamos ayudar. Un saludo y bienvenido de vuelta!
  10. @Crzyrndm The .dll that you provided have fixed the problem for me. Thanks for the quick response man! your mod is AWESOME, must have for me as i said. Next time ill upload the full LOG, i promise PD: the title description of the dll on github i'ts so funny (Fixed editor reentry blowing up ) jajajajaja
  11. Hi you all guys! This mod is a MUST for me so i dowloaded the latest vers yesterday, played on a sandbox game. All went fine. Made a rocket with multiple probes, launched it, no problems at all. Back to te KSC, entered a VAB first aaaaaand BOOM! Filter extension gone. Went to the SPH... also gone. The Filter Extensions just dissapeared. i tried to pin point the error in the log so, this is what i've encountered: If you want a full LOG please let me know!
  12. Buenas buenas buenas! Gente de los foros! Como andan esta vez? Espero que todo bien! En estos días estuve viendo sus replicas de aviones y quise poner manos a la obra para no quedarme atrás. Hice lo mejor que pude con el Lockheed U-2: El Original El que hice yo: Bueno, eso es todo por hoy! Saludos y queremos ver mas creaciones!
  13. Hola a todos! Buena la idea de Reabrir un Hilo que estaba dejado de lado. Voy a ir posteando algunas de mis creaciones para se rian un rato o digan "wow, que genio" (seguramente las risas van a superar a lo genio) Hace rato cree un Avión que pensé que iba a ser una porquería y termino siendo mi mejor creación (en cuanto a estabilidad y maniobrabilidad) El Albatross A: Luego, también hace un tiempo cree una nave con triple sonda para escanear Kerbin. Y después un Rover y un Lander en Mun. Espero que les hayan gustado! saludos!
  14. Hola @KingeOrge! Veo que eres nuevo pero ya has estado en Duna asi que no eres tan nuevo despues de todo. Para estar comodo debemos hacer unas cuentas. A saber los valores de dV que necesitariamos teoricamente para un viaje a Duna: -Desde KSC a LKO (100 km aprox)---> Aprox 3400 - 3500 dV -Desde Kerbin hasta una intersección con Duna (solo encuentro) ---> Aprox 1040 - 1080 dV -Captura y Órbita de transferencia elíptica ---> Aprox 610 - 650 dV. -Órbita estable ecuatorial circular (50km a 70Km) ---> 200 - 250 dV -Dunizaje se puede hacer con paracaídas asi que el gasto de dV es infimo. -Despegue y ascención hasta órbita ecuatorial LDO (50km a 70km) ---> Aprox 1200 - 1400 dV -Vuelta a casa ---> Aprox 1600 - 1800 dV Total dV: 8050 - 8700 eso es aproximadamente lo que yo llevo en una de mis naves cuando voy a Duna, me tiro mas por los 8800 - 9000 dV cuando uso una nave madre con lander, cuando es una nave de solo una pieza dividida en distintos stages quizás 8100 - 8400 dV anda perfecto. en este momento no puedo subir las fotos porque tengo que buscarlas en mi enormidad de pics del juego que tengo, pero yo utilizo una nave de servicio nodriza que posee 3 partes (1 habitacional, 2 combustible energía y RC,3 motores y generadores) ahora bien, en la parte que tengo los combustibles, la tengo dividida en total 6 tanques de combustible unidos por puertos de acoplamientos grandes, cuando 3 de los 6 taques de combustible se gastaron los desacoplo y los suelto al espacio, y vuelvo a acoplar la parte de los motores a los 3 taques de combustible restantes, asi pierdo peso, gano TWR y un poco de dV. Para el lander una cosa muy sencilla en la parte frontal de la nave, para un solo kerbal, no llevo rovers, pero tendría que ver de lanzarlo antes y luego llegar con la tripulacion, eso puede hacerse. También recuerda que puedes twequear un poco tu órbita de ingreso para hacer una aerocaptura, siempre controlando que no quedes muy por debajo de la atmósfera o de lo contrario no quedaras en órbita, no es necesario hacer todo en una maniobra, puedes ingresar muy fino por debajo de los 48 - 47 km en la atmósfera de Duna y ahorrar algún que otro dV, recuerda estabilizar la órbita una vez hecha la maniobra. Para ir a Duna utilizo los Motores nucleares solo con combustible solido, o sino, en mi caso gracias a los mods tengo motores con un alto ISP en vacio que rinden muy bien con hidrógeno liquido y oxidante (cryo engines) Recuerda también que la alineación de los planetas incide en la cantidad de dV que utilices, busca en Google o utiliza KSP lauch window planner de Alexmoon, para saber cuando lanzar organizarte y lanzar tu nave o tenerla preparada en LKO lista para la partida, en mi caso yo la subo a la órbita por partes y luego la ensamblo en el espacio.
  15. Buenísimo! espero el siguiente video reloaded entonces! Muchas gracias por hacerte un tiempo para generar estos tutos que son valiosísimos para aquellas personas que se compraron el juego pero se les complica a la hora del idioma. Saludos!
  16. Hola @Vanishing! Espero que estés bien! Me he visto todo el video, es bastante bueno! Solo tengo unas criticas constructivas, nada de tomárselo a mal solo es para que mejores, porque hay pocos tutoriales de KSP en español! y la idea es que mas gente se sume! 1- Por favor habla mas despacio! muchas veces no conseguí entender nada de lo que decías, es como que juntabas todas las palabras en una sola y no capte bien lo que dijiste, por lo general la gente en los tutos habla despacio y con tranquilidad para que todos puedan entender 2- Parace que te largaste a hacer el video con algún conocimiento del KSP, a mi parecer tiene que conocer cada parte y aspecto del juego para un tutorial, aunque sea básico. No digas como "pongo esta cosa y luego esto que no se que es pero así funciona", explica tranquilamente para que sirve cada parte que agregas y como se utiliza de la mejor manera, por ej que los motores sólidos son mejores para la parte de abajo del cohete ya que actúan como "lifters". 3- La ortografía, es algo que tiene mayor importancia acá en los foros: por ej Modo Sandbox (caja de arena) no "Sambox". Rover y no "Rober". Los rovers son maquinas autónomas o piloteadas para moverse por la superficie de algún cuerpo celeste llevando a cabo experimentos y demás cosas. heatshield no es "protector solar" es el escudo ablativo para que la nave no se queme en el reingreso 4- No explicaste la segunda parte sobre como orbitar. Una de las cosas mas complicadas que tiene el KSP es aprender a ascender con el cohete o avión hacia el espacio (por cierto, estas un poco desactualizado con el ascenso, desde la versión 1.0 y hasta ahora vers. 1.0.5 se utiliza un "gravity turn" para ascender eficazmente hacia el espacio) Si aplicas una maniobra como la tuya (pre versión 1.0) seguramente los cohete perderán el control, sobre todo los cohetes mas livianos. Son algunas de mis criticas, nada mas, espero no te caigan mal, uno lo hace para que mejores y hagas cada vez mejores videos! espero el video siguiente con ansias!
  17. Bienvenido a KSP y a los foros @Stego!!! Antes que nada debo decirte que justamente que falles en tus primeros lanzamiento es totalmente normal y es lo mas divertido que tiene KSP: probar y volver al tablero de diseño para mejorar tu aeronave/cohete espacial Ya hablando de tu problema, hay que chequear varios factores, también seria bueno una captura de tu nave para ver cuales serian (si es que hay alguno) los problemas de diseño que posee. 1 - Chequea que tu nave tenga alguna manera de torque para controlar la nave: Por ej, cada dron computarizado como el Hecs, el Octo, y los demás poseen torque, si te fijas en el edificio de construcción de cohetes, puedes hacer cilck con el botón derecho sobre la parte que quieras y te dará mas información. la mayoría de los drones poseen torque, mínimo pero es algo, excepto el Stayputnik, el de forma redondeada. Con ese dron NO puedes controlar la nave a menos que le agregues una rueda de torque (reaction wheels) que te permiten ladear o girar las nave, mientras mas torque mas potente sera el giro de la nave. Resumiendo, si usas el dron Stayputnik, no tienes control de la nave, solo el SAS la va a mantener dentro de el vector de velocidad (el circulo verde en la Navball), para controlar la nave deberás agregar una rueda de torque (reaction wheel). 2 - Ponle algunos alerones bien por debajo de tu cohete, eso ayudara a que no se sobregire en el aire. También ayudara a mantenerte dentro del vector velocidad y sera mas difícil que se de vuelta cuando separas partes del cohete. no uses los "canards" (las aletas que giran completamente) solo hacen que tu cohete se descontrole de manera significativa. 3 - Si no usas MODS te recomiendo uno solo KER Kerbal Engineer Redux que te da varios parámetros de tus cohetes y aeroplanos mientras los construyes en el SPH o el VAB. tienes que tener en cuenta esto: TWR (Thrust to Weight Ratio = Relación Peso/Potencia). vamos a lo básico TWR < 1 = tu cohete no despega, para los aviones puede funcionar pero tendrán poca velocidad de crucero. TWR > 1 = tu cohete lograra despegar y ascender a ritmo constante, los aviones aceleram mucho mas y vuelan normalmente TWR >>> 1 = Estas desperdiciando combustible, el cohete ascenderá demasiado rápido y la atmósfera lo sobrecalentará hasta hacerlo explotar y ademas es poco eficiente. Básicamente lo que necesitas es un TWR de 1,50 aprox para tener un buen despegue y un ascenso normal sin llegar a las velocidades limites de la atmósfera y con buena eficiencia, recuerda que el TWR es dinámico, a medida que el cohete ascienda ira perdiendo peso por el combustible usado y aumentara su TWR, para mantenerlo en valores de 2 o 3 intenta desacelerar el motor de combustible liquido, así seguirás ascendiendo pero no gastaras tanto combustible dV (delta V) el dV te muestra cuanta capacidad de acelerar o desacelerar posee tu nave o cohete. mientras mas dV tengas mas tiempo puedes mantener encendido los motores de tus diseños. Por ej para salir de la atmósfera de Kerbin desde el KSC y ecuatorialmente y ascendiendo mediante "gravity turn" necesitas APROX 3200 +/- 100 dV, eso depende de que tan eficiente seas en tu ascenso, ademas unos 300 o 500 mas de dV para circularizar y entrar en órbita. 4 - "Payload" La carga que le pones a lo mas alto del cohete es lo que llamamos "Payload". En la realidad los cohetes pueden llevar cargas pequeñas de solo algunas toneladas (creo que la carga no puede superar el 2 - 4 % del peso total del cohete en la realidad) en KSP los motores son significativamente mas potentes y pueden llevar mas carga al espacio, esto genera 2 situaciones, una divertida la otra no tanto: a) construir un MEGA SUPER COHETE para llevar 100 ton de carga al espacio y divertirte b) que la masa del cohete no este balanceada y este mas cerca de la punta, por lo que por acción de la gravedad y la fricción del aire hace que la punta gire y quede "mirando"al suelo (se invierta la dirección del cohete) que es lo que te pasa a ti. Revisa si tus cargas son demasiado pesadas para los motores de tus cohetes o si tu centro de masa esta demasiado elevado, recuerda que el centro de masa cambia dinámicamente a medida que el combustible se consume, una lección que aprendí es, mientras mas largo los tanques de combustible mas difícil es sobregirar el cohete: cohete tipo lapicera SI, cohete tipo ladrillo NO Por ultimo, recuerda empezar el Gravity Turn aprox a los 500 o 600 mts de altura y ve suave sin prisa, debes estar aprox a 45 grados a los 10 km de altitud y desde ahí suavemente ir bajando hasta quedar alineado con el plano horizontal a los 50 km aprox, luego termina y circulariza Usa cohetes de combustible Solido para las partes bajas, controla la velocidad de subida y ponle unas reaction wheels and you're ready to go my friend. Espero que te haya servido algo de lo que te mencione! Saludos y buen vuelo amigo!
  18. Hola a todos! vengo a dejar mi humilde opinión y ayuda. Con respecto al hilo central @Camarada Anonimo: No dudes en usar el MOD Kerbal Engineer Redux te sera mucho mas fácil saber que dV posee un cohete, su relación peso potencia ente otras cosas mas. Funciona para la versión 1.0.5 sin problemas, yo lo estoy usado y tengo esa versión. También puedes utilizar un mapa de valores de dV para llegar a cada planeta, yo me imprimí uno y lo uso cada vez que juego al KSP, búscalo en google seguro encuentras alguno. Con respecto a los cálculos de dV atmosféricos, como bien dijo @MagicFireCaster hacer estos cálculos en la atmósfera te llevara a quebraderos de cabeza. el mod KER posee un modo para cambiar entre dV en vació y dV atmosférico para cada planeta, así que de esa manera se simplifica. con respecto a los valores promedio de dV para entrar en alcanzar una LO (low orbit = 70 - 75 km aprox para el caso de Kerbin que seria LKO) son: Moho: 870 dV @30 km Eve: 8000 dV @90 km Kerbin: 3200 dV @70 km Duna: 1200 dV @50 km Dres: 430 dV @30 km Jool: 12000 dV @200 km Eloo: 620 dV @20 km Siempre hay que agregar un poco mas, para tener un margen de error por si algo sale mal durante el ascenso, o si queremos hacer ajustes! Espero que haya servido de ayuda! un saludo!
  19. @solner No es lindo cuando encuentras la solución a un problema? esa sensación única jajajajajajaja me alegro que hayas podido resolver tu drama con las naves
  20. La verdad que si, yo tengo dos KSP con distintos mods, para fines distintos. Uno tiene 40 mods ahora y es el de prueba, ahí pruebo que mods son los que mas ram consumen, si son compatibles con otros mods, esta lleno de mods para saber cual es el limite, etc. en el segundo Ksp tengo los MODS que son para mi "esenciales" como los que te comente mas arriba, son mas o menos unos 15 mods. Con ellos puedo jugar bien, problemas con la memoria no tengo, así que no es tanto. Probalos para ver que onda, no pierdes nada. la mayoría de los mods que te pase no gastan muchísima memoria. sobre todo si usas todo lo procedural. Dales una prueba y despues descarta mods hasta que te quedes con todos los que te gusten saludos!
  21. Hola @sandroxil! me alegra que te hayas decidido a comenzar con los MODS aunque sea un poco engorroso la verdad. Como vos bien contás KAS, KIS Interstellar Fuel Switch y KER para mi fundamentales. ya son como partes del juego completo. A mi me gusta tener variedad para todo tipo de ambientes y situaciones así que opte por MODS que añadan motores y partes como baterías, paneles solares, etc. El primer MOD que siempre descargo después de los 3 antes mencionados es el DMagic Orbital Science que agrega muchísimos aparatejos para extraer ciencia y hacer experimentos, tal como ami me agrada. También comencé a usar SCANsat el cual a mi parecer hace un poco mas útiles a los satélites y sus misiones Luego sigo con Waypoints Manager que en el modo carrera te da las posiciones de los lugares de interés para las misiones, muy útil. Nunca faltan: NFT (Near Future Tecnologies), aunque lo modifique un poco, quite algunas partes mientras que me quede con otras que me son útiles para mis viajes y Kerbal Alarm Clock para nunca perderme ningún burn o evento jajajaja. Seguro me estoy olvidando de muchos MODS, pero bueno esos son a los que mas atención pongo. También utilizo una versión muy modificada de NovaPunch que me agrega muchísimas opciones de motores. Recomiendo también Cryo Engines, añade mas variedad de propulsión. Luego, con respecto a las partes mi amigo, yo opte por la opción mas drástica: Borre la mayoría de las superficies de vuelo y tanques de combustible y comencé a usar Procedural Parts (con las texturas de Mainsailor ) + B9 Procedural Wings + Tweakable Everything. Con eso tengo todo lo que necesito para crear las naves que quiero y como quiero. Uno de los MODS que mas te pueden interesar ya que quieres centrarte quizás en misiones de colonización y extracción de recursos es USI Exploration Pack, este mod agrega muchísimas partes para armas tanto bases como estaciones espaciales autosustentables. funciona muy bien con MODS de lifesupport asi como TAC lifesupport o USI lifesupport (yo no los uso porque no tengo tanto tiempo para jugar y andar pensando en si mis pobres Kerbals se mueren por falta de Oxigeno o comida ) Espero que te sirvan algunos de los mods que te comente y que disfrutes muchísimo de tu nueva modeada partida jajaja!
  22. Quizás lo que andas buscando es el KER (kerbal Engineer) http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/17833-104-kerbal-engineer-redux-v10180/ Un mod el cual te muestra valores como el TWR, Masa de la nave, dV, etc. con eso se te hará mas fácil calcular todo.
  23. Hola @Gotcha! Como bien dices, desde el lanzamiento oficial de la version 1.0 del ksp se ha añadido calentamiento por friccion cuando reingresas a cualquier atmosfera, hay maneras de desactivarlo seguro por medio del debugg control (Alt+F12) pero, creo mi amigo, que esa no es la idea, la idea es lidiar con eso y ver como construir una nave que pueda sobrevivir el reingreso a la atmosfera. Si te fijas bien ahora existen los escudos ablativos (Ablative Shields, en la pestaña de Aerodinamics), protegen tu nave del reingreso a la atmosfera. Mientras que con las naves solo basta con ponerle un escudo con las naves SSTO eso no alcanza, tendras calcular el reingreso cuidadosamente y llevar aerobrakes para perder toda la velocidad de entrada al principio de la atmosfera en el reingreso, sino terminaras explotando cerca de los 19 km jajajajaja! Lo mejor seria que NO DESACTIVES la opcion y trates de lidiar con el calentamiento y ver de que manera puedes lograr reingresar y traer a tus kerbals a casa sanos y salvos! espero que te haya servido! un saludo!
  24. Hola Amigo @AitorGonzo! Bienvenido al KSP y los foros de hablahispana! A ver si te puedo ayudar: Tienes dos misiones donde una es hacer un vuelo suborbital y otra que es de probar el motor LV109 "terrier" o es todo en una mision? Si se trata de todo en una misma mision prueba lo siguiente: 1- si la mision dice que tienes que ACTIVAR el motor LV109 entre los 190 y los 200 km o debes hacer con la barra espaciadora, como si fueras a activar un "Stage". Ahora tambien algunas misiones te dicen que CUANDO ESTES ENTRE 190 y 200 Km TIENES QUE CORRER UN TESTEO EN EL MOTOR, eso se hace apretando click derecho sobre la parte que te indica la mision (en este caso el motor LV109) y hacer click sobre el boton especial que aparece que dice, en la version original, (sin traduccion) "Run Test". Muchas veces me ha pasado que cumplo con todos los requisitos, pero ACTIVO la parte con la barra espaciadora, cuando en realidad lo que tengo que hacer es click con el boton derecho y luego apretar el boton de "Run Test". Es posible que tengas que hacer lo segundo, a veces es un poco confuso 2- Ojo cuando hablas de no tener Periap. Siempre que despegues del suelo hay una Apo y un Peri, ahora a lo que tu te refieres es a que el Peri esta por debajo del nivel del suelo, por lo tanto no aparece en el mapa estelar. Si Usar KER o algun otro mod para poder ver los valores te daras cuenta que muchas veces cuando el Peri no aparece seguramente en los numeros indicadores esta con negativos (por ej -547 mts) eso quiere decir que estas en un vuelo Suborbital. Saldras al espacio y reingresaras nuevamente. El sistema del juego toma como vuelo suborbital cuando tu Peri esta por Arriba de los 69.998 mts (casi 70 KM que es cuando termina practicamente la atmosfera) puedes orbitar con una Orbita muy excentrica con un Apo alto y un Peri de 68-67 km, pero el juego no lo tomara como un vuelo orbital, sino como uno Suborbital... cosas que pasan jajaja.
  25. Hola @Espartanus! bienvenido al foro de hablahispana! Como tu dices el foro esta un poco apagado, pero es como dice @swjr-swis, debido a los cambios que sufrio hace poco y con los problemas para poder usar caracteres especiales de nuestra lengua el foro ha decaido un poco, lo que no quiere decir que nosotros hayamos dejado de jugar al KSP. En mi caso debido a la falta de tiempo, no he podido jugar mucho, ademas ya casi no comparto mis creaciones en el hilo hispano, ni tampoco en el hilo ingles, debido a que me lleva tiempo editar las capturas y nadie las revisa, ni un like, nada, asi que directamente solo las subo a Imgur y las posteo en otro lado. Si es por preguntas y/o dudas, aca estaremos, yo siempre trato de responder y mantenerme alerta ante cualquier hilo nuevo creado. Si aun asi sientes que no hay movimiento en el foro, podriamos tratar de crear un grupo en facebook, o un grupo de watsapp, yo no tengo drama! asi que ya sabes, ante cualquier duda, consulta o el mero hecho de querer charlar, avisanos y ahi estaremos! Saludos, desde Argentina!
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