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[0.23.5] Tradução 0.1 + Novidades
custume replied to SevenAnarck's topic in Portuguese (Português)
Pois , se for uma peça é mais fácil é só meter ( part.nome da peça.Replace("nome antigo", "nome novo"); Mas quando se fala em nomes principais e comandos principais o caso fica mais complicado, pois se eu souber qual o objecto posso redirecionar a string para lá ir buscar, mas sem saber o ponto de ataque é quase impossÃÂvel. Os outros modders conseguem porque já conhecem o jogo por dentro e sabem qual os objectos a mexer, mas mesmo o criador do Kethane tentou e não teve sucesso, duvido que consiga, mas ainda não desisti. -
[0.23.5] Tradução 0.1 + Novidades
custume replied to SevenAnarck's topic in Portuguese (Português)
Já estive a ler, eu acho que não posso fazer muito, estou a tentar intercetar os textos mas o DLL não atua (não faz erros mas também não altera nada). Continua a carregar as peças de teste e a fazer as alterações ás peças mas aos textos nada, nicles, népia, zero. Está a carregar aqui: [LOG 09:54:32.209] AssemblyLoader: Loading assembly at D:\KSP.MOD.SOURCE\Kerbal Space Program\GameData\LANG.MOD\PLUGINS\LANG.MOD.dll Load(Assembly): LANG.MOD/PLUGINS/LANG.MOD AssemblyLoader: Loading assembly at D:\KSP.MOD.SOURCE\Kerbal Space Program\GameData\LANG.MOD\PLUGINS\LANG.MOD.dll PartLoader: Compiling Part 'LANG.MOD/PARTS/TEST.PART/part/TEST.PART' PartLoader: Compiling Part 'LANG.MOD/PARTS/TEST.RCS/part/TEST.RCS' Estou a tentar usar o replace ( string correctString2 = errString2.Replace("Runway", "Pista"); ) Mas nem sei muito bem qual o ponto de entrada, nem que objeto atacar, é tipo um tiro no escuro -
COSMIC Radiation
custume replied to Evilappleawsd's topic in KSP1 Suggestions & Development Discussion
Is a nice idea but... don't you guys think we have enough stuff to worried !?!?!??!?! -
:D Isto ás vezes é só rir Andas lá perto homem ( Bué da fixe )
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[0.23.5] Tradução 0.1 + Novidades
custume replied to SevenAnarck's topic in Portuguese (Português)
Obrigado Climberfx pela info, não faço ideia de como fazer o raio da licença mas depois penso nisso. Estou á espera deste post ; http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/90073-Language-translation-mod Pois a minha ideia é carregar os mods já feitos por isso é só uma questão de pedir a eles ou obrigar a quem sacar o mod a sacar as dependências. sem stress EDIT: isto não vai ajudar (mas deixa algum espaço de manobra) 7. Legal boundaries You may not decompile, modify or distribute any of the .dll files or other files KSP comes with beyond content of the GameData folder. Follow the EULA. For assemblies, you may only use exposed public or protected members of classes, and you may not examine the code within any member. Outro post: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/86068-Translate-the-game?highlight=changing+language EDIT 2: por o que estou a ler o máximo que posso fazer é um (loader) de mods de tradução, e isso é um bocado ridÃÂculo mas ao menos juntava todo o mundo. -
[0.23.5] Tradução 0.1 + Novidades
custume replied to SevenAnarck's topic in Portuguese (Português)
já instalei tudo o que preciso, vou usar vb da M$ e também o unity, já fiz um teste e já tenho o DLL a ser carregado, mas estou á espera que alguém diga algo no post que está a pedir isso, pois é uma grande empreitada, mas se correr como eu quero não vou sequer traduzir as peças mas sim carregar os mods já criados (tipo um mod manager) apenas tenho de traduzir (ou criar um ficheiro de load) para os ficheiros principais da SQUAD, que tenha variáveis com as traduções para o mod carregar. mas vai demorar alguns dias só para acertar o código, e nem sei bem por aonde começar Calma Tetryds 1º quero ver se ele carrega algo simples como alterar o ( Start Game ) e depois logo começo a criar os ficheiros de tradução. -
[0.23.5] Tradução 0.1 + Novidades
custume replied to SevenAnarck's topic in Portuguese (Português)
Boas a todos, Bem eu posso pegar nesse mod, ou melhor ajudar o SevenAnarck (se ele quizer claro) Cumps EDIT: melhor, vou pegar em C# e criar logo um mod para todas as lÃÂnguas , e não quero meter apenas as peças mas sim tudo. -
Obrigado Por o que vejo o futuro ( pelo menos para mim ) passa por aviões, muito aviões. Então olha, é mais manobrável, é mais fácil de carregar de peso até dizer ai, também é fácil de acoplar e normalmente tem muito Delta V. A minha nave ideal é este, tem de carregar sci lab, todas as peças de science e que tenha Delta V para chegar a Duna e tem de levar no mÃÂnimo 3 pessoas. Este é o meu desenho principal, ainda estou a acertar motores antes de meter a fuselagem. EDIT: Nahim, estava a ver as tuas fotos e que peças estás a usar ?? e como conseguiste juntar isso ??
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Aqui está um vÃÂdeo, lá consegui mas tudo manual, pois o jeb não funciona. Este avião é só um teste, pois o que quero fazer é maior e tem de levar mais peso (muito mais) e tem de conseguir chegar a duna e voltar ( ou algo similar ), este já consegue mas a ideia é criar algo que consiga aterrar na lua (sem gravidade ou muito pouca).
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sim é verdade, eu já os tenho com corte, pois na traseira está a 70% e á frente 100%, mas o problema é que a subir vai direitinho mas depois gasta fuel e fica assimétrico e não consigo acertar os motores no ar, basicamente vira uma pedra hehehheheeheh Mas já consegui aterrar com manual, mas demorei quase 1 hora depois de estar a 1800 metros do chão até chegar ao chão.
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[1.12.3+] RealChute Parachute Systems v1.4.9.5 | 20/10/24
custume replied to stupid_chris's topic in KSP1 Mod Releases
I do not know who told you that but im sorry to say but the logs can be turn off. Okay I will turn on the logs and see if anything get register. And a Side Note ; To turn off the logs add this to the commands " -nolog " and the game will not create any log (side the errors ones) Regards -
I found the problem, you are right Donziboy2, the damm engines was block by the cover, after I take off and set the engines to flight position they got block by the side panels, got it fix , and the other problem its a reactor in the middle giving power to the engines, that's wy the main reactor did show any power. Regards to all
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Climberfx Acho que o teu problema é ser https (pois para imagem não é muito usado) ou então é por serem muito grandes (os links) Arranja um mini link (á uns sites que criam mini links para pessoal que tenha de meter links mas não quer links grandes) Busca no Google. ÉÉÉÉÉ´, já consegui meter o raio do avião a funcionar bem, era as coberturas que estavam a tapar o fluxo dos motores, agora já funciona mas aterrar é muito complicado, nem com Jeb´s lá vai porque os motores não são simétricos heheheheheh. De volta ao desenhos
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Climberfx é sem stress heheheheheh , eu tenho o raio do corrector ligado, só que ele gosta de corrigir em português antigo, sem acordo autográfico. Bem Tetryds isso é que é um bom local para estacionar a nave , eu estou a tentar manter o meu avião o mais parecido a um avião e não uma nave, mas já vi que tenho de montar aquilo como uma nave e não um avião, pois as placas interfere com os motores.
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[1.12.3+] RealChute Parachute Systems v1.4.9.5 | 20/10/24
custume replied to stupid_chris's topic in KSP1 Mod Releases
Hi again, i have the mod correctly install, and the 1º time this happen was on a old ship, (from 0.23) but after I read on the post about the compatibility problem on the older versions I try using a new ship and I have the same problem. There is no bug log or any type of log, there is no error and no crash report, only the game log that I turn it off. I will turn the logs again to see if anything gets register on it. Regards -
Hi all, I have a problem on the engines and I don't know what's the error. I have 4 engines and 4 reactors but only 1 works (wy) they all are connected the same way but only 1 reactor is showing use all other are on but off, they are all in use but for some reason only 1 is giving power. Any ideas ?? Best regards. Here is a image Here is another
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Já vi qual é o problema, os motores de trás estão a bater na placas laterais e depois a estrutura fica maluca, sim Tetryds fica caro porque estou a usar reactores de anti-matéria e eles são muito caros, embora nem precisava porque a 10% de potencia chega para subir. heheheheheheh cada motor daqueles dá 1700 Kn de força
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Obrigado Climberfx, Estou tentando criar um avião tipo harrier mas não consigo, é super complicado, já consegui criar de maneira a subir direito mas depois de estar no ar mudra para avião normal é complicado porque os motores ficam malucos. E tambem as asas fazem Resistencia e o avião vira de lado se tiver muita potencia Ora vê
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[1.12.3+] RealChute Parachute Systems v1.4.9.5 | 20/10/24
custume replied to stupid_chris's topic in KSP1 Mod Releases
Hi all, okay I try to use this mod again but im still getting a bug on it, all the time I add a chute them in flight the dam camera stay still but the ship go away, and I get massive G´s and they all die heheheheh. I´m missing something or what ?? Regards -
Certo, os dicipadores de calor é do interstellar, e pessoal eu sei que querem escrever sem erros e por isso deixam o tradutor corrigir mas bolas já deviam de ter visto que o meu nome é CUSTUME e não costume Abraço e cumps a todos Esse relay deu trabalho, ainda não consegui meter um de GPS, pois tenho de os meter em orbita do SOL e não de Kerbin, e isso é muito mais difÃÂcil. Tou a tentar fazer um novo avião que consiga chegar a duna, mas sem usar o interstellar, te digo que é dificil pa burro Edit : eu uso o Deadly Reentry, existe algum problema com ele ??
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Isso é bom , quer dizer que estamos a fazer sucesso
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Hombre no necesitas de usar el piloto automático, mejor no necesitas de usar todo, solo debes usar las funciones de Delta V y las funciones de calculo, también puedes crear las rotas y no necesitas de grandes cálculos, después se lo tienes el piloto (ON) o no tu decides. Saludos
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Olá a todos, O kethane funciona, só tem um problema é que tem de instalar o mod e depois o update , e ele funciona , mas o Kethane está para morrer, de acordo com o post dele, por isso é melhor pensar em alternativas. Cumps
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Kethane Pack 0.9.2 - New cinematic trailer! - 1.0 compatibility update
custume replied to Majiir's topic in KSP1 Mod Releases
Hi all again, I see so the new rules have made kethane illegal ?!?!?!? okay, okay , but i´m sorry to say but I think the rules controlling data protection are light comparing to the ones we have here in Portugal, and if some program uses user data have to use some hardware to keep it safe and according to the LOPD even Squad can be process due to some mod some one created, so its best to read the small print. Regards to all