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Otra cosa a tener en cuenta es el numero de objetos , como sabeis la fisica en el juego es un destroza frames, es imporante que monteis la base con el numero menor de odjetos. Por ejemplo , al principio cuando monte mi base ( que ya se ha quedado asi ) monte los modulos Tundra con 4 LT-2 LANDING STRUT LT-2 Landing Strut y sumado a los modulos Ranger , estamos hablando de 7 odjetos en el mismo modulo, los modulos Tundra tienen una pieza que se pone justo debajo que hace que tenga 4 patas para asentarte y es en una UNICA PIEZA ,dE esta forma lo renducimos a 3 odjetos por modulo. Cuando teneis una base pequeña el rendimiento es muy bueno , el problema es cuando se hace grande el rendimiento decae un huevo y es casi injugable. Es importante que no tengas piezas chorras o demas, envia justo lo que necesites. En mi caso podria ahorrarme 32 odjetos ( tengo 4 patas en cada modulo para sostenerlo y podria haber puesto la base en cada modulo y ahorrarme 3 piezas ). Por eso, cuando acoples un modulo nuevo , destruye lo que no te sirva ( paneles, RCS, ruedas, depositos que no vayas a usar , etc ). Da igual que tengas el mejor ordenador del mercado, creeme que se vuelve injugable cuando tienes un huevo de piezas y mas si esta en tierra. Te pongo un ejemplo de las patas para que lo veas, es una chorrada pero es MUY imporante, yo no lo sabia y la cague , tengo una buena base pero la cague con las patas y lo he pagado sacrificando rendmiento XD
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Este no es mi ordenador asique no puedo hacerte una foto de la base ahora mismo, pasado mañana os puedo subir alguna. Los modulos Duna son versiones inferiores a las de Tundra, de hecho al principio de salir el mod, los modulos Tundra eran para montar en estaciones orbitales, despues por suerte los cambiaron para tambien hacerlos sobre el terreno. En mi caso prefiero los modulos Tundra porque son mas faciles de "transportar" y son muchisimo mejores que las versiones Duna . Para montar una base pequeña ( pero NO autosuficiente ) los modulos Duna van de muerte pero si tienes intencion de montar una base grande y autosuficiente solamente envia los modulos Tundra. Es muy importante saber que los modulos Tundra ( tambien los Duna ) necesitan ( opcionalmente pero muy recomendable ) piezas de la serie "Ranger" para amplificar su % de eficiencia y creacion de odjetos. Por ejemplo el modulo Tundra Mobile Assembly Plant, si te fijas tiene 4 nodos de conexion ( 2 arriba y 2 a cada lado ) el inferior es para poner la "base" para sostener el modulo ( las patas vamos ) y los laterales son para colocar los modulos de tipo Ranger. Por ejemplo si al modulo Tundra Mobile Assembly Plant le colocas en los laterales dos MKS Ranger Inflatable Workshop y un ingenerio su eficiencia y velocidad de construcion suben a un 800% ( y mas si metes a un buen ingeniero ). Si colocas solo el modulo ( sin ingenieros ni los Ranger Parts ) la eficencia apenas llegara al 100% MKS Ranger Inflatable Workshop Asi tienes muchos ejemplos , es muy importante que veas la informacion en la KSPEDIA dentro del juego ( el mod crea un apartado aparte dentro de la enciclopedia del juego ) , esta todo a base de imagenes y muy bien explicado. Es muy importante el factor de la energia, cuanto mas % de efiencia y velocidad de construcion tenga el modulo MAS ENERGIA CONSUMIRA. Todos al principio pecamos que con los paneles solares se esta de maravilla, pero cuando tienes la base completa y los modulos trabajando la base es capaz de consumir casi 1000 unidades de energia por SEGUNDO ( por eso es tan imporante los reactores nucleares ) en mi base completa tengo un reactor grande y uno pequeño y tengo poco margen para ampliar ). Para montar la base inicial intenta sobre todo crear FERTILIZANTE y AGUA ( el clamp o tron puede convertir Ore o Dirt en fertilizante ), gracias al fertilizante y el Mulch ( la mierda hablando claro ) puedes tener cultivos (Suplyes) para siempre. Es importante que escanees bien Minnus para buscar una buena zona donde haya todo tipo de recursos ( no todos los recursos estan en todo el globo ). El tema del reactor asegurate de enviar el reactor con el MKS Tundra Nuclear Fuel Plant Y sobre todo... disipadores... el reactor se calienta como un ·$%·$% Y NO te preocupes por el dinero, cuando este la base medio funcionando empezaras a ganar pasta a raudales, de hecho... llegas a un punto que llegas a generar tando dinero que no sabes que hacer con el. Cuanto mas Kerbal y mas tiempo lleven (SIN MORIR) en la base mas dinero se generara ( sobre todo si envias a un Colonizador )
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Hola ! Por suerte tengo muchisima experiencia con los mods de Umbra Space Industries. Primero para empezar una base en Minnus que sepais que en dos o tres viajes no tendreis la base preparada, necesitareis por lo menos un minimo de 10 envios para hacer la base autosuficiente ( sobre todo por el tema de gestion de recursos ). Los modulos de USI se retroalimentan unos con otros, no es solo ponerlos, hay que acoplarles modulos ( los pequeños ) y poner un Kerbal con una profesion adecuada ( eso si, no envieis Kerbals por enviar, enviar el equipo que necesiteis ). De todas formas si entrais en la KSPEDIA del juego vereis la informacion COMPLETA de los mods de Usi ( con ejemplos visuales de como colocar los modulos y los pequeños para retroalimentarse ), gracias a esos datos he aprendido "facilmente" a manejar los mods de USI, la verdad que es un curro brutal el que ha hecho el creador del mod. Antes de liaros con la base enviar PRIMERO un REACTOR NUCLEAR para generar energia y el modulo de reciclaje de uranio para que el reactor se retroalimente ( de esa forma no gastara nada de recursos, el mismo combustible que gasta lo reciclara sin perdida alguno ( esto la verdad es que deberian cambiarlo porque es muy over )) los modulos gastan una cantidad ingente de energia y con los paneles solares y baterias no es suficente ( aunque pongais torres de baterias no os dara para la noche en Minnus ) Otro dato a tener en cuenta es que la inversion inicial es BRUTAL, pero despues a los pocos meses de tener la base hecha empezareis a ganar creditos a radaules ( con el modulo Colonization podreis recoger las "recompensas" en dinero y ciencia ) . Para el tema de HAB y HOME , si conseguis que la base tenga un 500% de habitibilidad, el mundo quedara "colonizado" y las variables de HAB y HOME se quedaran en infinito ( y no os hara falta la bahia medica y los complejos y caros ( caros en recursos y modulos para generarlos ) ColonizationSuplyes ) P.D Os recomiendo una experiencia que hace que el juego mole muchisimo mas. Empezar una nueva partida con los modulos USI y hacer que las recompensas de ciencia sean un 30-40% inferiores ( os daran una mierda al hacer analisis y las recompensas de ciencia de las misiones seran de risa ). De esa forma os obligareis hacer una base en Minnus con los "tiers" bajo y de ahi enviar suministros y modulos para hacerla lo mas autosuficiente posible, gracias a esa base podreis ganar el resto de ciencia y algo de dinero para hacer el salto por primera vez a Duna o el resto de planetas. Dado que los mods son complejos y abarcan mucho si teneis alguna duda ser muy concretos ( ponerlas en una lsita por ejemplo e ire contestando en la medida de lo posible ). Importante que aprendais a manejar el KIS ( Kerbal Inventory System ) es muy sencillo de utilizar , lo necesitareis para usar el taladro, enchufes y los explosivos para montar la base. Os dejo un diagrama con los recursos y de como generarlos. https://camo.githubusercontent.com/77466cb6a5523d8394ce7e9cb94d05a4842c3658/687474703a2f2f692e696d6775722e636f6d2f595944586574582e706e67
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Hola a todos y feliz navidad xD. Resulta que me ha entrado la vena suicida ( y masoquista ya que nos ponemos ) y me he instalado estos mods de Umbra Space Industries y estoy experimentando con mi primera base en Minmus. USI Kolonization Systems (MKS/OKS) USI Life Support Karibou Expedition Rover Community Resource Pack Community Category Kit USI Core Luego los tipicos Mods de siempre ( Kopernicus, Stock Visual, Chaterrer, etc ). Resulta que tengo montada mi base en Minnus y es "casi" autosuficiente pero tengo un problema con los containers ( o Kontainers segun el juego ) por ejemplo si pongo a taladrar Dirt o Gypsum ( tambien me pasa con otros recursos ) y estos recursos al consumirse poco los contenedores deberian llenarse ( en teoria). El problema es que cuando el nivel de recursos guardados en los contenedores llegan al 80% automáticamente vuelve al 50% y vuelve a repetir el proceso. Solo poco recursos llegan al 100% y no se "resetean" como los MaterialKits , Recycables y alguno que otro mas. Los mods son las ultimas versiones. Tengo intencion de expandirme mas pero si las contenedores se "bugean" no podre administrar las futuras bases. Ahora mismo no estoy en mi pc, pero si queréis esta noche subo la partida guardada y una lista mas completa de los mods.
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[KSP 1.6.1] Stock Visual Enhancements [v1.4.1] [20 March 2019]
Novak replied to Galileo's topic in KSP1 Mod Releases
Thx Galileo !! -
Hola a todos. Anoche actualize el juego a la version 1.1 ( borre el juego entero y lo deje sin los mods graficos ) e instale el vanilla 1.1. Me he dado cuenta que los SSTO y los Rovers que ya lanze previamente se han vuelto completamente inestables ( el unico mod que utilizo que pone piezas aparte es el MechJeb ) Los Rovers me dan un poco igual el problema es que los SSTO se salen todos de la pista ( se van hacia la izquierda ) , he probado con mas RCS , poner mas fuerzas en los SAS y se que la nave esta perfectamente equilibrada. También he reformado la nave desde 0 con el editor de la 1.1 ( por probar ) y la nave sufre el mismo problema, cuando coge algo de velocidad en la pista la nave se va hacia la izquierda como un loco. También hay algo completamente ilogico, si intento corregir la direccion del SSTO cuando esta en la pista la nave empieza a dar vueltas como una peonza pero sin llegar a romperse o explotar ( cuando debería darse la ostia del siglo ). La única manera de corregirlo ( mas o menos ) ha sido acercar las ruedas de la parte detrás de la nave hacia el centro de masa del mismo SSTO, pero aun así se vuelve loca la nave. Es un bug o soy yo que no me entero Saludos!
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Ya he terminado el SSTO ( no puedo dedicarle mucho tiempo al dia por eso he tardado tanto ) pero creerme es otra muy diferente a la que hecho, es muchisimo mejor.
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I finished my SSTO, I leave some pictures and a video landing on the Laythe Craft: File: https://kerbalx.com/Novak/SSTO---La-pinta SSTO - Pinta - Complete system of science and mining - 6100 DeltaV (vac) - Aerobreaker, RCS etc. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=644622705
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Hellooo! No se si os habreis dado cuenta, pero en el foro de noticias la semana pasada KasperVid puso el mismo mensaje que Badie ( de que pondrian las notas al dia siguiente ) , la gente se volvio tan loca hasta que tuvieron que cerrar el tema ( cosa normal xD ) y ayer Badie abrio otro tema con el mismo mensaje que puso KasperVid. Es un rito de Squad que tienen hacia lo comunidad o simplemente lo hacen por %%%%% ? No deja de ser curioso xD http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/forum/66-the-daily-kerbal/ Saludos.
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Tengo entendido que ambas versiones son iguales ( la del Steam y la bajada de KSP ) los mods funcionan igual de bien , pero siempre que sea compatible con la ultima version del juego. Saludos.
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Buenas! Lo estoy viendo ahora mismo, pero al parecer por lo que he visto las mejoras son demasiado "bestias", el mod esta muy bien pero creo que las mejoras tendrian que ser mucho menores.
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Proyecto Horizon - Seguiremos subiendo hasta alcanzarlo
Novak replied to sandroxil's topic in Spanish (Español)
Voy por la mitad pero por lo que estoy leyendo me esta gustando bastante Te animo a que sigas! -
Gracias gente ! Una cosa MagicFireCaster usas algun addon que te diga solo el DeltaV? . Es que no soy de poner mods y mas el Kers que me parece un poco cheto >.<. Por cierto no quiero cantar victoria, pero acabo de probar una version mejorada y he arreglado un monton de fallos ( sobre todo en aerodinamica ), la nave ahora no necesita tanto struts y tubos de fuel y he conseguido quitar UN RAPIER , se puede hacer orbita con solo 3 motores en vez de 4 y con la misma cantidad de Fuel, dejo una foto y en cuanto lo pruebe en Laythe y en algunos planetas mas lo subo, pero quitando ese motor RAPIER y otras cosas que he optimizado habre ganado bastante DeltaV. El MK2 pesaba casi 48 toneladas ( con todo los depositos llenos excepto el del ORE) , la version nueva pesa 45 toneladas l ( y con el mismo total de Fuel Liquiido (exactamente 50 menos) ) y es mucho mas robusta y maniobrable.
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swjr-swis eres un crack, he metido casi todas las recomendaciones y la nave sale incluso con mas facilidad de la atmosfera ( salgo con unos 200-300 mas de fuel ) y la nave sube a muchisima mas a velocidad que antes, lo unico que aun tengo que hacer es lo de poner los conos aerodinamicos de al reves. Los disipadores si que lo tenia literalmente como el...... hasta la perforadora y la refineria trabajan muchisimo mejor que antes, los NERV tienen unos disipadores muy cerca de ellos y bien escondidos. Lo del RCS la verdad me ha salido bastante bien la cosa, mientras tenga la tapa abierta el RCS cumple su metido, para corregir las orbitas me viene de perlas ( tengo un total de 75 y puede que hasta con menos sea suficiente ). Te dejo algunas fotos, sobre todo la gracia del RCS, en el espacio tengo que ir en plan "descapotable" para hacerlo funcionar XD. He actualizado el CRAFT, esta en el enlace del primer post.
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Un gran curro sin duda, me esta gustando como estas llevando el asunto. Te animo a que sigas !
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Buenas !. No sabia si alguien se daría cuenta de lo del nombre jajajaja. Vamos por partes. Lo del RCS: al principio lo puse, pero lo quite por la aerodinámica, la nave en el espacio es bastante maniobrable gracias a un "torque" que tiene metido dentro sobre la zona frontal de la nave, aunque para corregir órbitas es mucho mejor tener algún RCS. Antes se me encendió la bombilla y para no fastidiar la aerodinámica he pensado en meter dos motores RCS dentro del compartimento de la perforadora, espero que funcione bien en el espacio. Lo de los disipadores: te voy a ser sincero, no tenia ni pajolera idea jajajaja, aunque me parece extraño, cuando los motores se calentaban los disipadores se ponían al rojo vivo, los pondré entre los depositos que están conectados a los NERV. Lo del equilibrio de la nave y las baterías lo arreglare también esta noche, sabia que la nave estaba un poco desequilibrada, pero no lo arregle del todo ( tiene un poco de tendencia en irse hacia la derecha ) , esta noche sacare la calculadora y sumare pesos para equilibrar la zona de la refinería. Lo de los AIRBRAKER: Al principio los usaba pero como suelo hacer aerobreaking con la "barriga" de la nave (inclinandola al maximo ) los AIRBRAKER no hacian mucho efecto, los quite por ahorrar peso. Lo de la conexion en orbita: En realidad la nave tiene uno detrás junto con un pequeño deposito ( si te fijas en la primera foto veras un conector de transferencia ), lo quite porque cada uno usa un sistema diferente de cargas. Mi intención es dejarlo cuando deje una base minera en cada planeta y así poder quitar la refinería y el taladro de la nave. http://i.imgur.com/c8H5llj.png http://i.imgur.com/jIBFQAH.png Lo del cono la verdad que no me he percatado, luego lo mirare. Esta noche aplico todo lo que me has dicho!! Gracias por la ayuda !
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Hola a todos. Despues de un buen tiempo, he reformado y he mejorado bastante mi SSTO, se puede decir que ya lo he terminado pero basicamente tiene lo que faltaba al anterior diseño, RCS mucho mejores , Aerobreaker y aunmento bestial del DeltaV ( este alcanza los 6150deltaV en vacio , el diseño anterior solo llegaba a unos 4500 ). Sus principales caracteristicas son: - Nave de tamaño pequeño - mediano. - STOCK parts. - Mineria - Completo sistema de ciencia ( excepto el laboratorio pequeño, pesa demasiado ) - Los tubos de combustible estan bien colocados ( cosa que no tenia el diseño anterior ) ahora no hace falta ir cambiando fuel de un deposito a otro. - La nave es muy estable y aerodinamica, no tendreis problemas de vuelo en ningun tipo de situacion. MUY IMPORTANTE: El Oxizider solamente se usa para escapar de Kerbin ( cuando el R.A.P.I.E.R ya no dan mas de si con el aire ), cuando reposteis en Minnus o cualquier sitio no cargueis el oxizidador, perdereis DeltaV . ACCIONES: Tecla 1: Activa la refineria (solo Fuel Liquido), baja el perforador , abre los compartimentos y hace bajar la escalera. Tecla 2: Activa la perforadora. Tecla 3: Cierra compartimentos, detiene la refineria, sube la perforada y cierra todo ( aqui es cuando podeis despegar ) . Tecla 4: Activa los motores NERV. Tecla 5: Cambia el "modo" de los R.A.P.I.E.R. Tecla 6: Activa todos los aparatos de ciencia para enviar mas comodamente la informacion de esta. Aun asi despues de esta "gran" mejora si veis algo que podais mejorar o algun consejo os lo agradeceria enormemente Enlace - > https://kerbalx.com/Novak/SSTO---La-pinta Video en vuelo - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=644622705
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La verdad es que no han enseñado mucho sobre la actualizacion ni siquiera un simple video , han hablado sobre algunos cambios pero no han mostrado ningúna imagen con el motor nuevo ( a excepción de dos imágenes del centro de control de donde salen todas las naves, satélites, rovers etc ) aparte de mejorar el rendimiento y la estabilidad del juego creo que también van a mejorar algo los gráficos. Nos podrían poner algún vídeo con algún tipo de avance. Saludos!.
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Science points beyond tech tree
Novak replied to Tantalus's topic in KSP1 Suggestions & Development Discussion
Original post -> http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/129882-idea-para-mejorar-el-juego/ Translated into English by: swjr-swis ------------------ Hi all! As you know, once you finish the tech tree (a rather easy task), science points are let's say not of much use... or at all... A way to regain the interest in farming more science (after completing the tech tree) would be to implement a system of "improvements" for the existing parts. I am talking of minor improvements, at a high cost in science points, which in connection with other parts would make our ship a "fraction" better. These improvements would be very small, maintaining the game's level of difficulty and challenge. I give you an example: As you can see, to lower the mass of the C.R 7 RAPIER by 0.1t, we would have to spend the chilling 1800 science points (from an initial total mass of 2.0t it would end up being 1.9t). As you can see the improvement would be laughable, but adding up the improvements of other parts it could crank up our ship a notch. The thing would be to keep the combination of improvements applied to all parts to up to 5% of efficiency in total. The game would keep its level of difficulty, but it would add more incentive to explore and above all to keep the interest in acquiring more science. Cheers !! -
Hola de nuevo. Gracias swjr-swis por la traduccion, esta noche lo pondre en ese mismo post que me has dicho. No sabia que se estaba hablando esto en el foro ingles y que la cosa ya traia coba, de todas formas las mejoras que digo serian infimas ( praticamente de risa ), aun asi montando varias piezas iguales. En cuanto a fastidiar el diseño en eso justamente habia pensado ( en el tema de que fastidiaria nuestros diseños que tanto nos cuesta hacer ). Eso tendria facil solucion como dejar acceder a la versiones normales y las mejoradas (logicamente las mejoradas costarian muchos mas creditos) por ejemplo elegir la version del R.A.P.I.E.R de 2.0 t en vez de el 1.9 t por si nos fastidia el diseño. Fitilales Eso justamente habia pensado por eso creo que si se puede mejorar algo que sea muyyyyy poco. Tambien se pueden mejorar otras cosas que no sean el peso, por ejemplo que las cabinas tengan algo mas de capacidad electrica o MonoPropelant o que el I.S.R.U consuma menos electricidad, esas cosas no afectarian casi a nada al diseño de la nave. Saludooos.
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Hola a todos. Ante todo este es mi primer post, llevo siguiendo este foro desde hace un año pero hasta ahora no me he registrado. Tengo una idea pero me gustaria postearla en el foro ingles pero mi nivel es pesimo y no quiero hacer el ridiculo, pero si a alguien le gusta la idea y quiere traducirlo para ponerlo en el foro ingles me haria un gran favor. Hace unos dias estuve hablando con un amigo sobre este juego y su "high-end" por decirlo de alguna forma. Tuve una sencilla idea que quizas alargue mucho la vida del juego y que sobre todo que nos ayude a recuperar el interes en "farmear" ciencia. -------------------------------------------------------------------------------------- Como sabeis cuando completais el arbol tecnologico ( tarea algo facil ) los puntos de ciencia digamos que no sirven de mucho... o nada... Lo suyo para recuperar ese interes en farmear mas ciencia ( tras completar el arbol tecnologico ) seria implantar un sistema de "mejoras" para las piezas existentes. Hablo de mejoras minimas pero a costes elevados en ciencia pero que un conjunto con otras piezas haga que nuestra nave sea un "poquito" mejor, esas mejoras serian muy pequeñas con lo cual el juego seria siendo dificil y exigente. Os dejo un ejemplo Como veis para poder disminuir el peso del C.R 7 R.A.P.I.E.R en 0.1t tenemos que gastarnos la friolera de 1800 de puntos de ciencia ( y tiene un peso total de 2.0t con lo cual se quedaria en 1.9t ). Como veis la mejora es de risa pero si lo juntamos con otras mejoras de otras partes podemos darle una "vuelta de tuerca" a nuestra nave, lo suyo que el conjunto de mejoras que se aplique a todas las piezas no pase de un 5% de eficencia en general. El juego seguira siendo igual de dificil pero tambien hara que tengamos mas ganas de explorar y sobre todo de no perder el interes en buscar mas ciencia. --------------------------- Se que los desarroladores del juego son mejicanos pero no se si alguno del staff del foro es desarrolador directo. No digo que apliquen la idea pero me gustaria que la leyesen. Saludos !!