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Diminua a deflexão das superfÃÂcies de controle, o SAS é feito para o jogo stock, onde há muito pouco controle. No far o avião possui muito mais controle do que o que o que é esperado pelo sistema, e ele supercompensa o controle. Então clique com o botão direito nas superfÃÂcies de controle e diminua o ângulo máximo uns 20% e isso irá fazer o avião voar bem. Mas vai diminuir a manobrabilidade máxima, acredito que seja uma troca justa.
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Boa Nahim! Não se preocupe, você não precisa de sorte.
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
I think that it needs to do that because it does not model wings that move or change shape. So if you make a wing with internal flaps and control surfaces it will not work properly.- 14,073 replies
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
It seems that you are killing some lift from your wings. Based on how FAR models wings I don't think this would be workaroundable that easily. IIRC FAR takes the wings, turn them into flat planes then models it as wings internally so it doesn't matter if they should be shielded. What I mean is that this seems to be the good old "FAR does not magically shield parts" thing. Not sure though.- 14,073 replies
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Isso não tem tanto problema, apenas causa um efeito chamado efeito diedral. Esse efeito é responsável por fazer o avião realizar uma curva quando o ângulo de roll não está perfeitamente alinhado com o horizonte, ajuda a aumentar a estabilidade em baixas velocidades. Imagine um para-quedas, é extremamente estável pois o centro de lift está muito acima do centro de massa. Mas se você tiver muito dihedral em um avião pode fazer com que ele entre em um flatspin mais facilmente. Se quiser saber mais: http://www.engbrasil.eng.br/index_arquivos/aula24.pdf Wiki só tem em inglês, infelizmente. Já que eu estou linkando, aqui vai outro interessante e mais fácil de entender: http://www.aeroclubedebrasilia.org.br/aulas/PPTVA08_-_Estabilidade_Longitudinal_Lateral_e_Direcional.pdf
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Isso é um biplano, usar duas asasa assim causa mais prejuÃÂzo do que ganho pro tipo de avião que você está fazendo. Remova essas asas de cima, e sim tem muito poucas asas. O seu avião é uma panqueca, haha, tente fazer ele mais longo e achatado, e use asas apenas onde é esperado que se tenha asas, nem o NEAR nem o FAR gostam que você use asas como se fossem carenagem. Outra coisa, part clip não importa, se você colocar uma parte dentro da outra o NEAR vai calcular arrasto em todas elas, isso pode mudar um dia mas por enquanto é assim. Então tire as asas de cima e de qualquer outro lugar que não deva de fato ser asas, aumente o tamanho das que você tem, e adicione estabilizadores verticais http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/49/B-29-silverplate.gif Não espere chegar jogando com o FAR/NEAR e ser facinho pra começar, uma coisa é copiar o modelo de avião de transporte convencional que todos sabem que funciona, outra totalmente diferente é inventar e querer que de certo de primeira, haha. Colocar o COL atrás do COM é o requisito mais básico pra estabilidade, não vai garantir nada. Pode pedir a dúvida que você tiver, mas talvez só o tutorial mesmo pra ajudar. Ah, tenho uma notÃÂcia, a pedidos o tutorial vai ser em inglês, mas terá legendas em português. É que foram tantos que eu praticamente não tive muita escolha. Mas acho que as legendas vão até ajudar, dá pra pausar e ler com calma. Edit: ah outra coisa com o seu avião. Ao invés de usar essas asas móveis use asas fixas e superfÃÂcies de controle atrás delas. Ele não decola pois a asa aponta pra baixo quando você tenta empinar o avião e ele gruda no chão.
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Keep your COL under your COM, add some control surfaces to the bottom of the stages that will be inside the atmosphere to ensure that. I am using the frequently asked questions on this topic to help me puting together the basic tutorial which may answer all of them.- 14,073 replies
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You need to leave the safety bubble, it's a 100m round area centered on the place where the ships spawn, both on the launchpad and on the runway. Try to set a meeting point, or keep flying around by the KSC, those are the easiest ways to spot friends. You can also try mods which increase your view range, like BDArmory, it will allow you to be further away from your friend and still load them (5km works just fine for me). Also, seeing friends in flight is better than if you are both on the ground, it's a bit harder to meet up but it's smoother and more reliable.
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
You could place them like on this pic: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/20451-0-25-Ferram-Aerospace-Research-v0-14-3-2-10-21-14?p=1553028&viewfull=1#post1553028 It's not super efficient but you won't have those issues.- 14,073 replies
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Admin não, sou moderador, admins tem o nome vermelho. Mas sim, eu posso editar os posts, mas é melhor que o autor edite por sàpara evitar problemas. Ok, então as lâmpadas são do B9, se você conseguir remover um mod de cada vez e ver qual deles que está gerando o problema eu posso reportar pra você no tópico do mod.
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Minha nossa, que isso. Vou dar uma investigada. Teria como adicionar as imagens que não são diretamente relacionadas com as suas dúvidas em spoilers? Fica [noparse] imagens etc [/noparse] Aqui na seção em português não tem tanto problema sair do tópico de vez em quando, mas aqui na central fica difÃÂcil saber o que é dúvida, aàse colocar o que não for dúvida nos spoilers ajuda bastante. Edit: Descobri o que é. Acontece que quando você está no espaço, Kerbin é renderizado de uma outra forma, como um objeto no espaço que está a uma distância diferente do planeta real. Um exemplo claro disso é Jool e o Sol, que não apresentam o outro modelo, que apareceria quando você está próximo, então você sempre vê como es estivesse bem longe deles. Isso é feito pois assim o outro modelo do planeta é mais leve, o que evita lag entre outras coisas, principalmente problemas que você poderia ter com a resolução da superfÃÂcie a grandes distâncias. Dá pra ver bem essa transição se estiver pousado em Kerbin e tirar o zoom o máximo possÃÂvel. Assim erros na configuração das lâmpadas podem causar esse problema. O mod causando esse problema provavelmente é o Tosh's cart.
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It was stated on recent weekly dev reports that this feature will come on the next version of the game. It will be as persistent as it can get, and only be cleaned when you delete the pod. And it seems that the persistency will even count if you copy the part with ALT+LMB or place with simmetry.
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
You may want to drain core rear before core front if you are running into issues at that point. But if it's okay then no worries.- 14,073 replies
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Then what you want is to remove those canards, increase your wing area a bit and move it forward to not turn into a dart. Check exactly how is fuel being consumed by the fuel logics, it tends to use the fuel on the front first.- 14,073 replies
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
It spins because at a point one engine will stop working before the other, this is a common cause of catastrophic failures. Notice the "Air Req Met" on the Flight Data window, when that thing goes below 100% you will spin out. Unless you have one single jet engine on the center, but if you do that you usually won't have enough power to keep up at that altitude. What you do is set a command group to shutdown both at the same time, and activate the rocket engine. Then you wait until you are as close to 100% air req as you can, and shut them down.- 14,073 replies
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[1.1] BDArmory v0.11.0.1 (+compatibility, fixes) - Apr 23
tetryds replied to BahamutoD's topic in KSP1 Mod Development
You could alternate between them and shoot while the other weapons reload. But they go back to stationary position and you will lose a bit of time with that. -
Você pode usar ALT+F12, aàsegure ALT por 5 segundos e cheats do modo carreira irão aparecer. Mas eu não recomendo que use esses cheats, faça outras missões mais baratas pra ter dinheiro e lançar denovo. 1.2 Milhões num foguete é muita coisa, está usando o interstellar? Dá pra pousar em qualquer lugar e voltar com vários packs de ciência com menos do que isso.
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Well, that is a very common issue, what I recommend you do to is make sure your COL marker is always under/behind your COM. You can easily fix this by adding small wings to the bottom of the stage. You may also want to check what happens to your COM as you consume fuel so it doesn't become unstable midflight, mainly for airplanes. For reentry it's the opposite, since you comme bottom first you will want your COL to be above your COM for that stage. Just try to have more weight on the bottom of your craft and it should work better. Also, wait for longer until you deploy your parachutes, break for longer using the atmosphere. If there is not enough time to break more with the atmosphere then try to reentry on a less steep angle. These are the very basics, with this you will be able to figure out a lot of stuff by yourself.- 14,073 replies
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No Stock a única coisa com que você precisa se preocupar é ficar com o indicador azul (Centro de Empuxo) atrás do centro de massa. Aàadiciona umas superfÃÂcies de controle e pronto. As superfÃÂcies de controle na ponta das asas principais ficam ativadas apenas para ROLL. As da asa traseira ficam para PITCH. E a do rabo (aquela para cima), fica só com YAW. Você não precisa de superfÃÂcies de controle nas asas principais a não ser nas pontas, ali ficariam os flaps mas o KSP Stock não tem flaps. Se quiser um exemplo eu te mostro, mas se procurar avião no google e copiar já vai dar certo.
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Sim, até além do arco-ÃÂris.
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Sim, no server existem dois comandos que podem ser configurados pra rodar sozinhos a cada determinado tempo pra tanto limpar o KSC quando limpar os debris do universo.
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Talvez você tenha que ativar alguma coisa manualmente, tipo ligar os módulos. Não sei pois nunca usei esse mod, mas se está tudo aàalguma outra coisa está faltando.
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[1.1] BDArmory v0.11.0.1 (+compatibility, fixes) - Apr 23
tetryds replied to BahamutoD's topic in KSP1 Mod Development
You mean make it so you enable both at the same time using the weapons manager and they alternate when firing for increased rate of fire? Or have one gun with two barrels behave like two guns? If it's the former that is very interesting. -
[1.1] BDArmory v0.11.0.1 (+compatibility, fixes) - Apr 23
tetryds replied to BahamutoD's topic in KSP1 Mod Development
Ahh, sorry I misunderstood what you were trying to do. You are probably searching for a railgun, or a coil gun, or a hybrid. If I find something that would work I will make sure to let you know. Just be warned that you may have issues with such big physics loading range, unless you only load your target and only if in orbit.