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tetryds

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Everything posted by tetryds

  1. Vlw! Vai voar (ainda não testei, mas vai). Você deveria começar a usar FAR, já testei alguns aviões seus que já voavam tranquilo só precisaram de umas modificações nos controles.
  2. No problem. I am quite sure that skykooler would be okay with it, but I recommend you to pm him telling him about this. Also, why not implement it into DMP? It's already hardcore mode anyway (no quicksaves or reverts). It would work well as a server option, I would personally like it
  3. Pode mandar aew que eu dou um jeito nele. Já fiz muito cortador de grama voar com FAR, não se preocupe.
  4. Slingshot é complicado, por que é difícil fazer certo, e se acertar você ganha pouco, mas se errar perde muito. Recomendo não tentar, você vai ganhar mais se sair de uma órbita baixa de Kerbin. Como o Nahim falou, uma slingshot pra Minmus é mais fácil, só precisa aprender as fases em que as luas devem estar. Só que a viagem vai demorar mais. Ah, o slingshot que vale a pena não é aquele que você queima quando passa perto, e sim o passivo, você lança com muita velocidade e erra por pouco, transferindo energia da lua pra sua nave. Estilo o que a Rosetta fez.
  5. Well, if this cheaty tool doesn't work for someone else just create a new topic... Closed.
  6. Stalls are stalls, I bet you have canards. Haha, maybe try to fly it backwards. Also, did you check the COM shift?
  7. Sim, só vamos precisar que você também pilote. Se for o VintageXP sozinho vai demorar muito tempo pra levar tudo pra lá. Se você ajudar aí vai valer a pena levar tudo vazio. Vou testar o meu conceito novo e ver como funciona.
  8. You mean this?: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/67821-Timewarp-Rotation-Fix
  9. Lança a crane em órbita e usa ela pra montar o foguete! Não, pera. Brincadeiras a parte, estou desenvolvendo outro tipo de crane, que parece que vai funcionar muito melhor. Essa nova crane não vai ter problemas de estabilidade nem nada, e vai ser mais fácil de carregar. Na pior das hipóteses levamos as duas cranes.
  10. First I want to know which version of FAR you are using, because the vector marker recently got removed. Another thing is that the wind comes from the open dor, don't expect things to behave nicely if your plane is going backwards, haha. And also, your wings are too far forward, for a plane with that many engines they should be way further back. Don't put the COL adjustment device like that, never have wings with AoA higher than 15 degrees, it will mess up. Edit: Let me rephrase, your wings are too far forward, that is the main problem. Move them closer to the engines, remove those "COL Fix" winglets and point your command pod towards the open dor of the hangar, perfectly on the horizontal (no inclination). The FAR GUI has assists which simulate different angles of attack etc.
  11. Concordo. A grande maioria dos servidores DMP tem poucas pessoas, e raramente alguém faz algo pra atrapalhar. Primeiro que debris se deleta com um comando apenas, e outra que grief no KSP é complicado, pra você destruir uma estação tem que fazer um rendez e tudo mais. Aí o que acontece é que esse pessoal mais bobo que só entra pra fazer bagunça não chega nem a conseguir fazer algum estrago. Sempre vai ter alguém pra atrapalhar, mas é bem raro. Nós não passamos o nosso server para não ter problemas ou distração, foi bem tenso fazer aquela missão mesmo concentrado.
  12. É, tudo indo certo com a crane. Só que se for pra levantar o primeiro estágio cheio vamos precisar de 2 desses:
  13. Sim, já estava planejando isso. Também vou usar uma winch pra prender a posição do braço móvel. Esses pistões telescópicos e a junta são muito pequenos, não vai ter como fugir do tweakscale, mas vou testar sem ele primeiro mesmo assim.
  14. Ok, vou tentar um assim. Não sei se a junta móvel vai aguentar, mas qualquer coisa a gente usa o tweakscale. Estava fazendo mais testes de estabilidade, e é verdade, esse método só serve para tamanhos pequenos. Funciona com grandes, mas é bem instável: Sobre o contrapeso, acho melhor usar combustível, as vezes o contrapeso pode causar muita oscilação. Aí com combustível dá pra bombear ele e usa muito menos partes, se fosse ter uma massa considerável com essas placas ia precisar de muitas. E outra, combustível dá pra transportar separado, aí fica mais leve pra levar até lá. Vamos precisar de missões só pra combustível, praticamente montar um KSC por lá. haha. Legal que com a infra-estrutura montada vamos poder lançar missões de lá quando quisermos. Vou ver como as wheels stock se comportam, qualquer coisa usamos mods de threads.
  15. Mentira, nem tem. Já fui ver, e não achei. 21 ake. Acabei de ver as novas fotos, avisa quando atualizar o post principal pra gente ver! Muito bom.
  16. Foi isso que fizemos, só que com timewarp. Foi complicado, mas divertido. Faltou uma pessoa usando o Telemachus que dá dados em tempo real e mais precisos, pra ajudar o Vintage a planejar as manobras e tudo mais. Além de ter infos sobre o lançamento, pois tive que orbitar com FAR praticamente na cega. A pesar de uns (muitos) imprevistos, falta de combustível e eu achar que ia morrer, no fim deu tudo certo. Concordo, nunca mais farei denovo. Pelo menos até termos um multiplayer oficial e com mais gente na central de comando ajudando. O Vintage já criou um protótipo de cargueiro, eu já criei um protótipo de foguete. Não precisamos de uma margem de erro absurda por que dessa vez não vai ser em IVA a missão. Aqui está o primeiro rascunho do foguete: Ele consiste em 3 partes, sendo o segundo estágio responsável pelo fim da órbita, transferência, captura e começo do pouso. O lander será usado apenas para pouso e retorno àKerbin. Estou verificando se seria possível pousar em Duna com algumas pequenas modificações. Ainda tenho que resolver o problema das asas no primeiro estágio, vou ter que usar InfernalRobotics pra dobrar elas pra transporte. Estou testando como funcionaria um guindaste, mas está complicado. Talvez tenhamos que usar o TweakScale, e o UbioZur Welding dependendo do comportamento das juntas com o JointReinforcement. Mas é possível sim, só vai dar um pouco de trabalho, talvez ele tenha que ser um guindaste móvel ao estilo de guindastes de container. Também tenho que ver como faço para grudar uma peça no chão usando o KAS, aparentemente a âncora não é tão forte assim. Mas eu mal começei a desenvolver, vou testar uns designs. Lembrando que terá que ser transportado até o KSC2 de avião (ou foguete, hehehe). Edit: Primeiro teste de guindaste: A versão final vai ser muito diferente dessa, estou apenas testando a resistência das juntas etc. Como eu disse, provavelmente vai ser como um guindaste de containeres. Edit2: com esses testes estou percebendo uma coisa. Vai ser muito mais viável se transportarmos as cargas todas vazias e reabastecermos o foguete com ele montado. Tentar fazer isso com as peças cheias vai sobrecarregar as juntas do guindaste mesmo com o JointReinforcement.
  17. Terminamos. Preferimos não falar, apenas para os participantes da missão, pra evitar problemas. Se quisesse participar era só ter falado, havia uma vaga disponível. Já terminamos a missão, o vídeo ficará pronto dentro de alguns dias. Estamos verificando os mods, desenvolvendo os veículos necessários e fazendo testes pra missão 3.
  18. Estamos realizando a missão 2 agora.
  19. Agora só esperar os dados sobre o que a sonda vai encontrar lá. Pois até agora houveram muito mais surpresas que o esperado!
  20. Pedido de ajuda movido para a Central. Existe um tutorial no primeiro post desse tópico que ajuda. Vou fazer um vídeo tutorial sobre RemoteTech, mas até lá de uma olhada nos posts anteriores desse tópico que esse mod já foi bem discutido. Espero que ajude.
  21. A general rule is to use control surfaces on the bottom of the last stage that stays into atmosphere. And make sure COA (COL) is always under COM.
  22. Essa é a versão atual do mod. Se quiser conversar mais sobre multiplayer crie um tópico. Acredito que seria bom o Gustavo criar um pois ele está configurando um servidor. Sobre as missões: O plano é realizar a segunda missão hoje às 8:30 horário de Brasília. O tempo estimado da missão é de 1:30h, podendo chegar a no máximo 2:30 em caso de falha. Se for levar mais do que isso será salva para ser continuada outro dia. Ainda há uma vaga para quem quiser.
  23. Não precisa! Você pode fazer coisas que não precisam de comunicação em tempo real ou podemos usar o teamspeak. Mesmo se não tiver, o teamspeak é bem leve. Recomendo que crie um novo tópico para o seu server. Multiplayer funciona com vários mods, só precisa configurar certo. Pense nele como um link de comunicação, nada mais. Ou seja, tudo é do lado do cliente, se os clientes forem iguais tudo irá funcionar. Exceto algumas coisas especiais que precisariam de um código dedicado, mas mesmo assim, em mods de arma todos conseguem ver os mísseis lançados.
  24. Versão? Qual o problema com a versão? Só atualizar na steam ou usando o launcher pra 0.25, não quebra os saves. Sim, o mod é o DMP: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/79111-DarkMultiPlayer-0-1-5-6-KSP-0-24-2-Alpha Ele funciona muito bem em órbita ou voando, se movendo no solo ainda não é tão bom quanto esses dois. E em órbita a precisão é bem maior do que voando, pois usa os parâmetros orbitais. É só se acostumar com algumas coisas chatinhas tipo limpar a debris que nem sempre limpa sosinho. Dá pra jogar até carreira em multiplayer se quiser, os dados da sua carreira ficam salvos no servidor. Pra jogar você precisa encontrar um servidor ou ser o host de um. Para ser host precisa ter um port aberto, ou usar hamach, se você não sabe o que é isso recomendo que procure um que já existe ou peça para algum amigo que sabe ser host (igual host de minecraft).
  25. Juniorpasini: Acredito que seja algo mais como uma brincadeira de algum dos mods que você está usando mesmo.
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