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tetryds

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  1. S3 KS-25x4 loaded. Hypetrain, go. New build. They compile that stuff so fastly omg.
  2. But again, the game could explicitly tell you that there is a game over, and that there is a science mode where you don't need to care about that. Or have the difficulty settings. Or both.
  3. Actually, I believe that science mode fits a new player better, since it introduces the parts little by little. Having no way to fail in career takes off a bit of it's point.
  4. Yes, that is a really good point. But let me ask, what did you do after you failed? I suppose the answer is "tried again", and I don't see any problem with that regarding the career.
  5. Having "Governamental" and "Private" agency modes would solve that issue. Gov. would never game over, on private your parts cost more and you are prone to bankruptcy.
  6. I totally agree with a game over, or at least a state where you have to sell all our patents (re-lock tech nodes) and pick very low profit contracts until you get up again. KSP already defies all modern concepts of gaming regarding it's dificult and failure itself, it's not less than expected that it would make it clear that you failed when you do. The issue regarding new players is solved by giving the player the hability to learn inside the game. The kind of player that would not accept failure is not playing KSP.
  7. Eu concordo que FAR vai além do que o KSP foi feito para ser. Porém a maioria dos mods faz isso, B9, MechJeb, Lazor, só pra citar alguns. Mesmo assim, eu o defenderei, o mod é muito bom e torna o jogo mais interessante. Para o jogo stock, pelomenos fazer o arrasto não ser produto da massa já ajudaria bastante. Uma aplicação ideal no KSP seria similar ao FAR, porém sem contar os efeitos de voo supersônico nem dano estrutural (causado por aerodinâmica apenas).
  8. Ah sim, quis dizer quando o jogo lançar. Não tinha pensado que o perfil de quem joga KSP tende a ser composto de mais pessoas que já falam inglês. Porém, mesmo assim penso que vale a pena ter uma versão em PT quando o jogo for lançado, nem que seja feita pela comunidade. Isso porque no Brasil nós falamos muito menos inglês do que deveríamos, hoje em dia o público de KSP fala inglês porque sem a língua é praticamente impossível. Além de que tutoriais, etc. vão utilizar termos que quem fala só um pouco de inglês vai ter trabalho pra entender. Pensando nisso, estou considerando fazer um guia, ou até mesmo um vídeo curto explicando todos os termos mais comuns. Sobre a recusa de conteúdo em português eu discordo, jogos grandes mais recentes todos tendem a vir com no mínimo legenda em português (tirando a burra da Nintendo). Por exemplo GTA5, mesmo com legendas em inglês a maioria dos brasileiros teria bastante dificuldade em entender.
  9. Sim, o problema é que se frear muito entra em stol e cai igual um tijolo. Acho que o melhor jeito é adicionar os flaps e spoilers junto com retroboosters de combustível líquido.
  10. Gostaria de ajudar com a tradução. A versão no post principal é a mais recente?
  11. Vamos ajudar sim! Mas continuo querendo um suporte oficial, mesmo que seja implementado a partir da tradução feita pela comunidade. É muito diferente você comprar um jogo e procurar se existe um mod com a tradução do que o jogo estar lá na Steam já dizendo que existe em português.
  12. Eu tenho certeza que vai haver uma verão em português do jogo. Afinal o "Brazil" é o quarto maior consumidor de jogos do mundo, e o que mais cresce. Espero que até lá eu já tenha conseguido fazer um bom acervo de tutoriais e dicas pra ajudar o pessoal.
  13. Sim, FAR faz ser muito mais difícil aprender a fazer aviões, mas o voo é muito melhor quando se faz diereito. Gostei do seu hidroplano, vou tentar fazer ele voar com FAR. Edit: sim ele voa sem modificações, cruise de baixa altitude de 300km/h. Você só precisa setar os controles certos. O problema é que é complicado desacelerar algo tão grande usando o mod, aí pousar na água fica bem difícil. Uns boosters retrograde ajudariam, se você não precisar pousar denovo.
  14. HarvesteR concerteza sabe da nossa existência, mas isso não nos faz especiais o suficiente para ele aparecer poraqui, haha.
  15. Nossa Climber, tinha que humilhar, haha. Se eles arrumassem o problema de o eclipse não bloquear a luz mesmo ia ser legal.
  16. Legal, e quanto combustível sobrou?
  17. Tem certeza que essa nave dá conta de 3km/s? Haha, boas imagens!
  18. Yeah, then the engineers would have capacity to repair the parts and bring it back to function with less penalties. That is a good idea. I hope something like that, or like a "lifebar" for parts gets implemented so when using SSTO's we will have to fix it after bringing it back. Maybe this will come when reentry damage gets added, but it could be a totally different way. Yet, anything other than the current "good or poof" seems great.
  19. You should read the WNS more carefully. Even marked as a suggestion, it would not fall under the WNS list. And yeah, a wormhole is not FTL. you are not cruising all the space you would on a "straight line" in our dimensions, you just reaching another place within smaller distance. KSPI is a mod for a reason. Also, we not talking about FTL drives here, we talking about ways to make interestellar travel viable. If you have any better idea or think about any way to improve this one please tell us, FTL discussion here is pointless.
  20. That would likely break the tree structure as many mod parts could be either the root or between other stock parts of the ship. But there might be a workaround.
  21. I'm not so sure it will not be added, its the best solution among all the ones mentioned to make interestellar travel viable. And yes, it sounds a lot more plausible by the simple fact that you do not create them, they just exist. It doesn't matter if what is required IRL to keep it open is the same for an Alc-drive, you are not handling that exotic matter. You didn't seem to try to understand my points and just blindly deny my idea just because I'm against FTL drives. If we want other star systems, this is the best of evils, that is what I'm talking about here. And it would not break the balance of the game.
  22. I'm not talking about creating wormholes, I'm talking about finding them. They are extremelly exotic and haven't been found yet, but that does not mean that one cannot be within our solar system range right now (remember sun is moving, but the hole doesn't need to move in KSP). A not concrete yet accepted and physically proven theory is far different from FTL drive, the term "Faster Than Light" itself is already physically impossible (under the known physics). And that there is no way to prove or reproduce an Alcubiere Drive with current technology. Though, driving a ship through a hole is pretty doable. If we had found any wormhole nearby we would have already sent something through it (and we still did not bring manned pods to other planets). Edit: Yes, i thought about spore when having this idea, it would be something simmilar to how wormholes work there, but more strict too.
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