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Sokar
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Yo solo me se dos maneras de saberlo. Si haces control+Atl+Suprimir en administración de tareas y luego en pestaña procesos, veras activo KSP_x64.exe o KSP.exe*32 dependiendo de la versión que hayas arrancado. También aparece en la esquina inferior derecha en la pantalla de inicio, donde indica la versión del juego y si es 64bits, si solo te indica la versión es que es 32bits.
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Debes de arrancar el juego ejecutando KSP_x64.exe. Si arrancas el juego através del Launcher.exe, existe en su menú de opciones la posibilidad de arrancar en 64bits. Por ultimo si juegas através de steam siempre te arrancara en 32bits a menos que hagas lo siguiente. 1º En tu biblioteca steam dale con el botón derecho a KSP y selecciona "propiedades" 2º En la pestaña del general dale a "establecer opciones de lanzamiento" 3º Escribe los siguiente incluyendo comillas "c:\Steam\SteamApps\common\Kerbal Space Program\KSP_x64.exe" %command% 4º Ya puedes arrancar el juego normalmente pero esta vez será en 64bits En el tercer paso modifÃÂcalo si tienes el juego instalado en otro lugar en mi caso "d:\SteamLibrary\SteamApps\common\Kerbal Space Program\KSP_x64.exe" %command% Nota: tema sobre arranque en 64bits en steam http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/87102-How-to-launch-64-bit-on-Steam
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Bueno revise el cfg, y parecÃÂa ser el mismo y no vi nada raro, de todas formas copie tu código por si se me escapo algo, gracias. Lo del dll de KAS que mencionas, corrÃÂgeme si me equivoco pero es una compilación a 0.24 que no fue hecha por el autor del mod, creo que esperaré un tiempo antes de añadirlo. Como aclaración he vuelto a jugar en 64bits de momento funciona aunque no he vuelto a instalar KW sobretodo sus motores que parece que es donde esta el problema, aun asàno tengo claro que puede ser, me extraña mucho que un mod que únicamente tiene piezas sin librerÃÂas me congele el juego, además acaba de sacar el KW 2.6b y puede que le de una nueva oportunidad. También he tenido que renunciar a Kerbal Joint Reinforcement, en una ocasión cargando la nave en la pista de lanzamiento el juego se colgó y en el log me indico que era ese mod, puede que fuera causado por un tercer mod, pero decidàeliminarlo ya que ahora mismo tampoco vale tanto la pena mantenerlo.
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El detonante fue el [0.24] KW Rocketry v2.6 que sencillamente se congela en pantalla de carga o bien mientras trasteo editando la nave. Pero puede que sea porque tenia más mod, el caso es que con la verisón 32 funciona perfectamente. Los mods que tengo son los siguientges por si teneis curiosidad. SpaceplanePlus Final Frontier TaurusHCV NavBallDockingAlignmentIndicator EnhancedNavBall Firespitter (solo el .dll) MechJeb2 DMagic Orbital Science DeadlyReentry CustomBiomes Chatterer BahaSP (solo BDAnimationModules.dll) 000_Toolbar RasterPropMonitor Squad NASAmission ModuleManager.2.2.0 además del DecoupleForX64 que fija el fallo de la fuerza en los desacoples. Todos en su ultima actualización y compatibles con el 0.24, la verdad es que la gracia de jugar en 64 bits es poder cargar el juego con nuevas piezas.
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A mi me parece estupendo el sistema económico y los contratos, despues de todo el avance de las agencias espaciales esta muy ligado a su presupuesto. Aunque me parece una gran idea que dejaran aun la posibilidad de jugar solo con ciencia. Lo único malo es que pensé que el sistema 64 bits estarÃÂa mejor. Me continua fallando igual que antes del 0.24 cuando seguàlos pasos de este hilo http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/82455-KSP-Crashea-%C2%BFpor-memoria parece que apenas lo han abordado aun el tema de los 64bits, Ahora mismo más que un mayor contenido para el 0.25, pedirÃÂa una mayor estabilidad en el juego y un mayor depurado en el uso de memoria a falta de un 64 bit que funcione.
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thx
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Parece que funcion al menos arranca el juego, ahora mismo no tengo tiempo veremos este fin de semana si le doy caña y realmente funciona. No hice una instalación limpia y cargue una partida ya empezada, con los mods ya instalados, y parece que funciona,pero si que me hace algo raro, y es que cada vez que cambio de complejo o salgo de el, me hace un flash con la pantalla del complejo de astronautas, es algo muy rapido que apenas molesta. No se si es solo algo que me pasa a mi por algún mod ya instalado.
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Vaya se me paso ese mensaje, gracias por el link, le hechare un vistazo. Es algo que estaba esperando desde hace mucho, se acabaron las texturas penosas o sin reflejos (esto ultimo puede que aun relentice mucho por otros motivos). Si dices que funciona espero que implementen la versión oficial 64 bits pronto como en linux.
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Yo uso este mod http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59005-0-23-Release-2-14-Active-Texture-Management-Save-RAM-without-reduction-packs! Cuando arrancas el juego tarda un tiempo (1 min incluso o más depende de los mod que tengas) a cargar esa barra amarilla que aparece en la pantalla de carga, pero es normal. Yo uso la versión basica con esa ya puedes usar bastantes mod. Si tienes algún mod que no este en la lista de configuración del mod. Puedes añadirlo facilmente ejemplo. Un mod conel nombre de la carpeta BahaEPL, el codigo seria este. ACTIVE_TEXTURE_MANAGER_CONFIG { folder = BahaEPL enabled = true } eso lo puedes con el bloc de notas y cambiarle simplemente el .txt por .cfg o bien edita uno existente y añade eso por cada mod nuevo.
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[1.2.1] Taurus HCV - 3.75 m CSM System [v1.5.3 - July 1, 2014]
Sokar replied to bsquiklehausen's topic in KSP1 Mod Releases
The problem is with ExtraplanetaryLaunchpads, remove ExtraplanetaryLaunchpads and ok.- 786 replies
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Kay dos cosas bastante interesantes, una es la garra o parte que permite atrapar a otras piezas incluso a kerbals sin necesidad de un nodo de acoplamiento por ambas partes, similar a lo que ya hace el mod KAS. Puede que este sistema sea distinto al que propone Kas por lo que puede ser interesante para la aparición de otras piezas o mod con esta caracteristica de agarre. Por otro lado por fin entran en el diametro de tankes de 3,75m para poder hacer cohetes más grandes aunque el motor que se ve en el video es algo feo comparado con el de algunos mods. La segunda cosa bastante interesante con el pack del ARM es que apareceran cuerpos sin identificar que son pequeños asteroides y deberas de ir al centro de control e indicar que cuerpo deseas hacer seguimiento, con el tiempo se van desvelando caracteriticas como masa, etc, finalmente trayectoria y orbita permitiendo asi crear una mision para interceptarlo. Aunque puede que lo interpretará mal me parecio entender que estos cuerpos desconocidos o meteoros pequeños se generaban solos durante la partida y cada uno de ellos tiene recuerso de ciencia independiente, que se puede recabar con la extración de muestras.
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Aquàesta el hilo sobre el tema de los 64bits en KSP, de este mismo foro pero en habla inglesa, mi ingles no es que sea muy bueno, pero básicamente parece que unity5 si que podrÃÂa funcionar en 64bits para Windows, aunque todos están esperando a que C7 pueda confirmarlo. En untity4 y en sus siguientes actualizaciones solo se logro que funcionará correctamente en 64 bits para Linux y parece ser que finalmente para MAC en su ultima actualización de unity4.3.3 aunque esta ultima versión de 64 aun no esta disponible. La peña espera que el .25 de ksp ya tenga el soporte para 64bits pero es tan solo un deseo para nada un hecho, tendremos que esperar como se dice, en los devWeekly alguna confirmación. http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/72490-A-64-bit-KSP-might-be-closer-than-we-think%28or-at-least-Squad-is-working-on-it%29?highlight=Unity5
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¿Solo es el editor del motor el que funciona 64bits? Si que es cierto que en la pagina oficial queda algo confuso el tema de los 64 bit, pero en otros articulos ponen claramente que el motor soportará 64 bits, puede que lo hayan interpretado mal. http://www.pcgamer.com/2014/03/18/unity-5-unveiled-at-gdc-2014/?ns_campaign=article-feed&ns_mchannel=ref&ns_source=steam&ns_linkname=0&ns_fee=0 En el caso de que Unity funcione en 64bits con esta versión o en una futura versión para windows, yo siempre he tenido claro que se actualizaria a 64bit. Despues de todo KSP ya funciona a 64 en versión linux, además de que C7 menciono que se haria a falta de que el motor unity lo permitiera. Aunque el articulo sobre el comentario de C7 no lo he encontado ya que lo leàhace un año o años atras. Si que encontre donde quedo reguistrado este comentario. Este enlace se va actualizando continuamente y no suele equivocarse. http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Planned_features
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Ya lleva dÃÂas anunciado la inminente salida del unity 5, que es el motor que utiliza los desarrolladores de Kerbal space program. Además de múltiples efectos nuevos y herramientas nuevas como de sonido para el desarrollo de juegos por fin incluye el motor a 64 bits. Espero que apliquen rápido el soporte a 64 bits en kerbal y dejemos de estar limitados en memoria, que es el principal problema a falta de una mayor eficiencia del propio juego a la hora de construir grandes naves con varios centenares de piezas, y del uso tal vez a veces excesivo de mods. http://unity3d.com/5
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Es la principal caracterÃÂstica que me hace falta tan pronto como sea posible, tengo 16GB de memoria y por ser 32bits tengo que estar peleándome con los mods (soviet pack es imposible disfrutarlo con todas sus piezas), borrarlos o jugar con unas texturas realmente asquerosas. De todas formas creo que tardará ya que la única responsabilidad de Squad en el tema de los 64 bits es haber escogido el motor Unity, ya que el problema real de que sea solo 32bits es por culpa del motor Unity que no funciona con 64 bits. Cosa que me hace preguntar si ¿alguien sabe si Unity ya funciona en 64bits?, se que hace poco se actualizo el motor de hecho el 0.24 de KSP va hacer ajustes a los nodos de las piezas gracias a esa actualización.
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Estaba haciendo alguna chapuza con los .cfg y recordé estos link de ciencias que están mucho mejor que mis ficheros de textos en blanco y negro. El caso es que pensé que podrÃÂa aportar algún link interesante. Este primero es el tÃÂpico calculador de Delta-V es mucho más simple que los expuestos por el amigo Fitiales pero puede que sea más grafico y fácil para hacerte una idea del problema que te vas a meter. http://deltavmap.com Este segundo es un link donde se muestra los planes futuros de este juego, indican que partes del juego están en desarrollo, que otras partes se esperan que sean implementadas en el siguiente parche actualización, y por supuesto que es lo que queda por implementar y lo que esta descartado para la versión definitiva del juego. Además incluyen links de referencia de los artÃÂculos donde han recogido esa información. http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Planned_features
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Si no tienes mods debes tener unos 600mb. Pues es muy extraño que tengas problemas ya que la mayoria de problemas como el tema de recuperar las naves y que se quede la cosa pillada es por falta de memorÃÂa o de algún mod. El juego original a menos que no te pongas a construir castillos con 400 piezas es bastante estable. No sabrÃÂa decirte que puede ser y si te ocurre siempre serÃÂa de lo más estraño.
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Editado, puse un monton de tonterÃÂas el mi mensaje original, lo borre rapido posiblemete fui el unico en ver lo equivocado que estba XD. La clave esta en la primera imagen, y es que tienes un Mystery Gooâ„¢ por lo que le quita simetria a la nave, intenta colocar dos en lugar de uno, por ejemplo en cada lateral de la capsula y que esten simetricos. Por otro lado parece que el motro que usas es de 215 de potencia que no tiene correción de angulo, puese intentar poner el de 200 que si que tiene.
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A mi me ha pasando en ocasiones y suele ocurrir por dos razones o eso me a parecido, por tener el HyperEdit, y por tener más de 1GB en la carpeta de GameData además de varias naves en vuelo o de haber realizado varios lanzamientos, parece que es por falta de memoria. Pero es solo una impresión mÃÂa, antes pasaba algo como que se perdia el punto de vista de la camara o marcaba mal la velocidad relativa de un objetivo, y ahora pasa eso de la ciencia. Prueba jugar con menos mod y si tienes el HyperEdit empieza por eliminar ese. Pero puede que solo sean manias mÃÂas XD
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[1.8.x-1.12.x] Module Manager 4.2.3 (July 03th 2023) - Fireworks season
Sokar replied to sarbian's topic in KSP1 Mod Releases
I prefer. (not tested) @PART[*]:HAS[~TechRequired[]:HAS[#category[Propulsion]]] { TechRequired = experimentalRocketry } @PART[*]:HAS[~TechRequired[]:HAS[#category[Control]]] { TechRequired = automation } @PART[*]:HAS[~TechRequired[]:HAS[#category[Pods]]] { TechRequired = nanolathing } @PART[*]:HAS[~TechRequired[]:HAS[#category[Structural]]] { TechRequired = composites } @PART[*]:HAS[~TechRequired[]:HAS[#category[Aero]]] { TechRequired = experimentalAerodynamics } @PART[*]:HAS[~TechRequired[]:HAS[#category[Utility]]] { TechRequired = experimentalElectrics } @PART[*]:HAS[~TechRequired[]:HAS[#category[Science]]] { TechRequired = experimentalScience } -
Yo el mechjeb lo veo fundamental si no se tienes practica a la hora de alunizar en planeta o lunas, sobre todo en lugares sin atmósfera que no puedes usar paracaÃÂdas, yo después de hacer un montón de horas en este juego me veo incapaz de aterrizar en un planeta sin ayuda de mechjeb (que lo hace solo), digamos que soy muy torpe en ello, me quedo sin combustible para hacer el retorno por estar haciendo un montón de correcciones. Sin mechejeb termino haciendo la maniobra de aterrizaje agotado de tanto darle al F9. Como mods útiles para facilitar el juego sin ser tan agresivos como el mechjeb que como sepas usarlo te hace todo tipo de maniobras totalmente solo. Multiple Saves DA http://kerbalspaceprogram.com/multiple-saves-da/ Es un mod que te permite hacer saves de la partida y tener varios saves, en lugar de solo poder tener el save rápido de F5 y F9 EnhancedNavBall http://kerbalspaceprogram.com/enhancednavball/ Este mod añade vectores en el NavBall. Es muy molesto sobre todo si tienes una nave de rotación lenta apuntar hacia la cruz azul que aparece cuando creas una maniobra y darte cuenta que has girado al lado que no era. Este mod añade vectores semi trasparentes que simulan los vectores cuando se encuentran en la zona no visible del NavBall por lo que se vuelve más orientativo. Docking Port Alignment Indicator http://kerbalspaceprogram.com/dock-align-indicator/ Este mod hace aparecer una nueva evntana con referencias a la aproximación para hacer docking con otra nave. No tiene piezas nuevas ni es nada molesto ya que es a ventana solo aparece cuando tienes el control de la nave desde una compuerta y tienes targeteada otra. Para el tema de realismo. Deadly Reentry http://forum.kerbalspaceprogram.com/...ghlight=deadly Este mod primero hay que decir que añade dificultad. Lo que añade es daños y sobrecalentamiento cuando realizas reentradas en atmósfera, resumiendo las reentradas con una velocidad superior a 1500ms terminan muy mal , Este mod añade piezas que son escudos térmicos ya que a velocidades altas debes utilizar estos escudos y maniobrar de manera que el escudo absorba esa ficción. También pueden morir tus kerbal si la barra de fuerza G permanece en la zona roja. Piezas nuevas En cuanto piezas nuevas para sondas lo que te han dicho del mod ARIES es bastante correcto tiene gran cantidad de piezas combinables. Pero si lo que quieres son replicas de satélites y sondas reales como el Hermes mÃÂrate esto http://forum.kerbalspaceprogram.com/...ghlight=hermes , aunque tal vez no deberias hacerme caso ya que no esta muy actualizado y puedes encontrar problemas. Otra opción para tener una nave tripulada y de facil uso es utilizar el magnifico American pack, este pack contiene la capsula Orion la más moderna de la NASA de 6 tripulantes además de todo el proyecto ALTAIR con naves tripuladas y no tripuladas de descenso. Además pose un rover magnifico y el más moderno (contruido) de la NASA el LER. http://kerbalspaceprogram.com/0-20-x-american-pack-0-1/
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¿Que planeta me recomiendan ahora?
Sokar replied to Camarada Anonimo's topic in Spanish (Español)
Yo me encuentro algo atascado, incluso estoy jugando en cajón de arena para tener todas las piezas disponibles. El caso es que quiero ir a Duna aunque sea solo orbitar y volver, el problema es que añadi el mod de soporte vital de asmi's ECLSS, y resulta un problrema hacer una nave que pueda permanecer 2 años al menos en orbita de Duna hasta que aparece la nueva ventana para volver a Kerbin, mis kerbals terminan por consumir todo el oxigeno. Tambien uso Deadly Reentry por lo que no es una opción hacer una reentrada a kerbin por encima de los 2500/ms. La pregunta es, ¿si alguien a logrado ir a duna orbitar y volver en menos de un año y con una reentrada suave a kerbin no superior a los 2500/ms o 4000/ms? Si no es posible entonces solo queda subir al espacio un monton de tankes de oxigeno o bien rediseñar la nave para añadir más fuel, para hacer una frenada en orbita de kerbin, ya que alcance los 8000/ms la vez que intente interceptar Kerbin de forma rapida desde Duna. ¿Me gustarÃÂa saber que objetivos habeÃÂs logrado hacer aparte de minus y mun quien este usando asmi's ECLSS? Yo ya adelanto que unicamente logro esas dos lunas. -
[Plugin - 0.23] Traducción al castellano + Mods [ KSPeC 1.1]
Sokar replied to Proot's topic in Spanish (Español)
Antes soviet pack tenÃÂa espacios en blanco era un fastidio porque si tocabas el original los craft se perdian, con la entrada del sistema vital tanto american pack como soviet pack los modifico para que funcionara con el modulemanager. Si no funciona la tradución a KW por lo que he visto me parece que aun no esta en este mod de traducción. Los mod que os encontreis con espacios la verdad no los traduciria porque tocar el archivo original es un problema añadido, versiones, saves etc -
Mola!!! Sip el ISA MapSat se quedo algo obsoleto además ScanSAT scanea en pasivo, osea que puedes estar en otra nave ,mientras el satelite con el radar continua su trabajo. Era un fastidio dejar el satelite de ISA MapSat en velocidad x50 mientrás estaba comiendo.
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[Plugin - 0.23] Traducción al castellano + Mods [ KSPeC 1.1]
Sokar replied to Proot's topic in Spanish (Español)
Añadir @ es el modo correcto de indicarle a moadulomanager que debe sobrescribir esa parte, pero e visto un monton de archivos cfg en donde no lo ponen y tambien funciona. No tiene importancia los espacios es solo por ordenación. No deberÃÂas modificar ese archivo en base a lo puesto aquÃÂ, el codigo que expuse y lo que se estaba discutiendo, era un codigo que sustituia el original sin borrarlo o modificarlo, gracias al uso de ModuleManager. En cualquier caso restaura ese archivo original y espera a la actualición de Proot. PD: ya borre el spoiler, lamento que se supiera que al final morian bob y bill mientras eran abandonados por Jebediah PD2: Añadi el codigo completo de crewreport porque ya lo tenÃÂa hecho y por si se querÃÂa probar rapidamente.