Jump to content

Sokar

Members
  • Posts

    42
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Sokar

  1. Bueno despues de que me contestarán en el foro de Modulemanager y de darme cuenta de que no leí lo que tenía que leer, ya que había un ejemplo de como hacerlo en la primera pagina de ese post, así quedaría el cfg de la ciencia con relación a crewReport: @EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]] { @RESULTS { @title = Informe de tripulación @default = Registras las impresiones de la tripulación sobre esta situación. @KerbinSrfLandedLaunchpad = .... @KerbinSrfLandedRunway = .... @KerbinSrfLandedKSC = .... @KerbinFlyingLowGrasslands =.... @KerbinFlyingLowGrasslands = .... @KerbinFlyingLowHighlands = .... @KerbinFlyingLowMountains = .... @KerbinFlyingLowDeserts = .... @KerbinFlyingLowBadlands = .... @KerbinFlyingLowIceCaps = .... @KerbinFlyingLowShores = .... @KeringFlyingLowWater = .... @KerbinInSpaceLow = .... @KerbinInSpaceLow = .... @KerbinInSpace = .... @KerbinInSpace = .... @MunInSpace = .... @MunInSpace = .... @MinmusInSpace = .... @MinmusInSpace = .... @GillyInSpace = .... @MohoInSpace = .... @EveInSpace = .... @DunaInSpace = .... @IkeInSpace = .... @IkeInSpace = .... @DresInSpace = .... @DresInSpace = .... @JoolInSpace = .... @JoolInSpace = .... @LaytheInSpace = .... @LaytheInSpace = .... @VallInSpace = .... @VallInSpace = .... @TyloInSpace = .... @TyloInSpace = .... @BopInSpace = .... @BopInSpace = .... @PolInSpace = .... @PolInSpace = .... @EelooInSpace = .... @EelooInSpace = .... } } Lo que cambia es la primera línea @EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]] y que hay que añadir @RESULTS { .... } donde los puntos es donde se editan las traducciones como estaban antes. Esta probado y me funciona tanto en nuevas partidas como en antiguos saves. saludos
  2. Me tiene bastante intrigado el tema, por lo que me tome la libertad de preguntarlo en el foro de Modulemanager a ver que dicen. Revisando el foro de modulemanager solo hay constancía de que se puede modificar piezas, recursos y internal. Sería lo suyo que se pudiera editar tambien la ciencia pero mirando detenidamente el formato ciencia es diferenta ya que es una Id en lugar de un name. De cualquier manera a ver si hay suerte y pueden darnos una aclaración.
  3. Is it possible to use this mod to modify the ScienceDefs? example: @EXPERIMENT_DEFINITION[crewReport] { @baseValue = 2 ...etc. } seems not work
  4. He mirado en un par de minutos el fichero cfg y pensé que posiblemente el error sea que únicamente la cabecera de la pieza o el experimento tienen el símbolo @ que usa module manager para sobrescribir. Tal vez se debería añadir también @ en otros puntos, ejemplo: @PART[AdvancedCanard] { @title = Estabilizador Avanzado @manufacturer = C7 División Aeroespacial @description = Nuestros ingenieros pensaron que este diseño tenía aspecto de alta tecnología... y obviamente eso debía ser una mejora respecto a modelos anteriores. } De esta manera tiene claro que no es un añadido si uno una subtitución. Lo mismo ocurre con los experimentos de ciencia. @EXPERIMENT_DEFINITION[crewReport] { @title = Informe de tripulación @default = Registras las impresiones de la tripulación sobre esta situación. @KerbinSrfLandedLaunchpad = No parece que nos estemos moviendo muy rápido ahora mismo. @KerbinSrfLandedRunway = Informando desde la pista de aterrizaje. Lo bueno es que no hay mucho tráfico aéreo... porque no creo que tengamos autorización de la torre para estar aquí. @KerbinSrfLandedKSC = Este es nuestro Centro Espacial. Estamos en casa. @KerbinFlyingLowGrasslands = ¡Hey, desde aquí se ve mi casa!, creo. ...... A pesar que esta seria la forma más correcta, he probado esto editando los crewReport solamente, pero no funciona incluso en nueva carrera desde cero. De todas formas estaba jugando en cajón de arena y no se si alguna vez me funciono, por lo que me hace pensar que al igual module manager trabaja únicamente sobre partes y no sobre @EXPERIMENT_DEFINITION, tal vez deberías preguntarle al creador de modulemanager si realmente opera eso, aunque si alguien le funciono alguna vez entonces ni idea. Por otro lado me he mirado ahora en un momento los mods de las traducciones francesas e italiana, y todas están editadas de la misma manera sus cfg como esta la española, aunque solo tienen las piezas de stock, y la francesa que tiene ciencia sobrescribe el fichero original. saludos
  5. Enhorabuena por este trabajo, la verdad es que me estaba picando un poco el kerbal ese con el pan bajo el brazo de nuestros vecinos los franceses. Al igual que muchos de vosotros he jugando en ingles durante bastante tiempo, pero como veo que simplemente es un fichero .cfg para el modulemanager me lo instalé, y es cierto que aunque ya estaba acostumbrado al ingles se me había pasado más de un comentario graciosos que existe en sus piezas y en los reportes de ciencia. He leído tarde este hilo y supongo que las dudas que teníais con el modulemanager ya las tenéis más que superadas ya que es de lo más simple, de todas formas si queréis saber algo del modulo manager, yo suelo modificar bastante las piezas en su cfg. En cuanto al mod creo que deberíais empaquetarlo todo dentro de la carpeta GameData dejando dentro vuestra carpeta KSP_ES para que quedara claro donde va todo en el directorio del juego. También podéis poner dentro de esa carpeta GameData una copia del dll ModuleManager_1_5_6 que a menos que me este pasando ahora mismo de listo, el autor del plugin a dado autorización para su distribución. suerte y saludos
  6. My config file for Science lab (0.23). Similar to existing laboratory stock but whit antenna (transmits data)and Observe Material Bay. Antenna and bay whit animation. PART { name = sci_generic module = Part author = z mesh = sci_model.mu scale = 1 rescaleFactor = 1 node_stack_top = 0.0, 1.7602737, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 node_stack_bottom = 0.0, -1.7501, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 TechRequired = advScienceTech entryCost = 11000 cost = 4000 category = Science subcategory = 0 title = Lab manufacturer = Sklifosovsky Labs description = For science attachRules = 1,0,1,1,0 mass = 2.5 dragModelType = default maximum_drag = 0.2 minimum_drag = 0.3 angularDrag = 2 crashTolerance = 6 breakingForce = 200 breakingTorque = 200 maxTemp = 2900 CrewCapacity = 2 INTERNAL { name = crewtestInternals } MODULE { name = ModuleScienceContainer reviewActionName = Review Data storeActionName = Store Experiments collectActionName = Take Data evaOnlyStorage = True storageRange = 2 allowRepeatedSubjects = True } MODULE { name = ModuleScienceLab containerModuleIndex = 0 dataTransmissionBoost = 2.0 crewsRequired = 2 canResetConnectedModules = True canResetNearbyModules = True interactionRange = 5 RESOURCE_PROCESS { name = ElectricCharge amount = 15 } } MODULE { name = ModuleAnimateGeneric animationName = sci1 startEventGUIName = Deploy equipment endEventGUIName = Retract equipment } MODULE { name = ModuleScienceExperiment experimentID = mobileMaterialsLab experimentActionName = Observe Materials Bay resetActionName = Reset Materials Bay useStaging = False useActionGroups = True hideUIwhenUnavailable = True xmitDataScalar = 0.2 FxModules = 2 dataIsCollectable = True collectActionName = Collect Data interactionRange = 1.2 } MODULE { name = ModuleAnimateGeneric animationName = sci2 startEventGUIName = Deploy dish endEventGUIName = Retract dish } MODULE { name = ModuleDataTransmitter packetInterval = 0.3 packetSize = 2 packetResourceCost = 15.0 requiredResource = ElectricCharge DeployFxModules = 4 } MODULE { name = ModuleAnimateGeneric animationName = light startEventGUIName = Lights ON endEventGUIName = Lights OFF } } Nice work ZZZ and thx for Crosswalk http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/40207-Crosswalk-narrow-passageway (sorry for my English)
  7. Las ciencias se clasifican en tiers, cuanto mayor sea su tier mayor es su coste en ciencia para porder desbloquearse. Como se puede ver en la imagen anterior con la tabla desbloqueda, todos los nodos de ciencia hasta el tier 7 son de color verde, estos nodos son los que originalmente en el parche 0.22 contienen piezas. Los nodos del tier 8 de color negro son opcionales para añadir piezas de mods o lo que se quiera, pero originalmente no contienen nada y si no se les añade alguna pieza estos permaneceran ocultos.
  8. Todos tenemos nuestras piezas preferidas de mods pero puede que aun no esten actualizadas o no realicen las funciones nuevas del 0.22, por causa abandono de su creador o bien porque somos unos impacientes queremos que esten disponibles ya. Puede que no sea el lugar del foro adecuada para esta explicación pero esta explicación no es nueva, el caso es que mi ingles no es muy bueno por lo que supongo que alguno tambien me agradecera que lo explique aquí en español. Enlace a Science and mods! Voy a explicar como modificando unicamente el fichero .cfg, que se encuentra en la carpeta de cada pieza se puede actualizar las funciones del 0.22, para ello usar el bloc de notas o mejor aun el programa Notepad++ que es gratuito. Para añadir una pieza al arbol de ciencias Para añadir una pieza al arbol de ciencias hay que añadir en que nodo de ciencia aparecerá y se podrá desbloquear. Por ejemplo para el Mechjep2, su pieza MechJeb2_AR202 poder añadirla a electronica habria que añadir estas dos líneas: TechRequired = electronics entryCost = 14500 La primera línea es la importante la segunda es redundante sería como el precio de la pieza, aunque no se aplica y funciona igual si solo se le añade: TechRequired = electronics Por lo que el .cfg quedaría así: PART { // --- general parameters --- name = mumech_MJ2_AR202 module = Part author = r4m0n/The_Duck (code) || keptin (part) // --- asset parameters --- mesh = model.mu rescaleFactor = 0.75 // --- node definitions --- node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 1, 0, 0 // --- editor parameters --- [B]TechRequired = electronics entryCost = 14500 [/B] cost = 550 category = Control subcategory = 0 title = MechJeb 2 (AR202 case) manufacturer = Anatid Robotics description = A ruggedized version of MechJeb's neural circuits in a radial-mount case. // attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision attachRules = 0,1,0,0,0 // --- standard part parameters --- mass = 0.00001 dragModelType = default maximum_drag = 0.0 minimum_drag = 0.0 angularDrag = 0 crashTolerance = 6 maxTemp = 2900 MODULE { name = MechJebCore } MODULE { name = MechJebAR202 } } Aquí os dejo el listado con los nodos que existen para que escogais a que nodo le es más apropiado cada pieza tree_trimmed.txt Para que una antena trasmita datos Primero hay que mirar si la antena en cuestion tiene animación o no, y si esa animación es standard como las del juego original. Las antenas con una animacion standard son las que se animarán cuando esten trasmitiendo datos y tienen este codigo en su .cfg MODULE { name = ModuleAnimateGeneric animationName = deploy startEventGUIName = Deploy antenna endEventGUIName = Undeploy antenna } Otras animaciones pueden funcionar no lo sé pero generalmente no. El modulo que hay que añadir para trasmitir es el siguiente aunque podeís modificar sus valores para consumir más energia o trasmitir más rapido. MODULE { name = ModuleDataTransmitter packetInterval = 0.18 packetSize = 2 packetResourceCost = 20.0 requiredResource = ElectricCharge DeployFxModules = 0 } Si no tiene o no es una animación standard, o simplemente no quereis que se mueva la antena debeis de borrar esta línea: DeployFxModules = 0 Para añadir un contenedor de almacenamiento de muestras Ahora las pods tienen la opción de poder dejar ahi las muestras o los informes EVA, para que vuestra pod preferida, contenedor o lo que sea pueda almacenar hay que añadir este modulo en su .cfg MODULE { name = ModuleScienceContainer reviewActionName = Review Stored Data storeActionName = Store Experiments evaOnlyStorage = True storageRange = 2.0 } Para añadir el informe de la tripulacion (Crew Report) Esto debería estar en las piezas que contienen tripulantes y asi se podrá crear el informe de tripulación. Este modulo es el que se debe de añadir. MODULE { name = ModuleScienceExperiment experimentID = crewReport experimentActionName = Crew Report resetActionName = Discard Crew Report reviewActionName = Review Report useStaging = False useActionGroups = True hideUIwhenUnavailable = True rerunnable = True xmitDataScalar = 1.0 } Para añadir a los sensores la capacidad de reportar A cada sensor se le debe de añadir su propio modulo dependiendo de la función de ese sensor. Los pongo en ingles para no liarlo con traduciones. Seismic Accelerometer MODULE { name = ModuleScienceExperiment experimentID = seismicScan experimentActionName = Log Seismic Data resetActionName = Delete Data useStaging = False useActionGroups = True hideUIwhenUnavailable = False resettable = True resettableOnEVA = False xmitDataScalar = 0.6 } Barometer MODULE { name = ModuleScienceExperiment experimentID = barometerScan experimentActionName = Log Pressure Data resetActionName = Delete Data useStaging = False useActionGroups = True hideUIwhenUnavailable = False resettable = True resettableOnEVA = False xmitDataScalar = 0.6 } Negative Gravioli Detector MODULE { name = ModuleScienceExperiment experimentID = gravityScan experimentActionName = Log Gravity Data resetActionName = Delete Data useStaging = False useActionGroups = True hideUIwhenUnavailable = False resettable = True resettableOnEVA = False xmitDataScalar = 0.6 } Thermometer MODULE { name = ModuleScienceExperiment experimentID = temperatureScan experimentActionName = Log Temperature resetActionName = Delete Data useStaging = False useActionGroups = True hideUIwhenUnavailable = False resettable = True resettableOnEVA = False xmitDataScalar = 0.6 } SC-9001 Science Jr. (El laboratorio de 1.25m de diametro) MODULE { name = ModuleScienceExperiment experimentID = mobileMaterialsLab experimentActionName = Observe Materials Bay resetActionName = Reset Materials Bay useStaging = False useActionGroups = True hideUIwhenUnavailable = True resettable = True resettableOnEVA = True xmitDataScalar = 0.2 FxModules = 0 } Nota del modulo SC-9001 Science Jr.: Si se colca en una pieza sin animación eliminaresta línea. FxModules = 0 Además aprovechando que este es el modulo con una tasa de trasmisión más baja de tan solo el 20%, os indico que xmitDataScalar es el valor de la trasmision siendo 1 el 100% y 0.01 el 1%, por lo que si quereis que tenga los modulos el 100% deberia escribirse así: xmitDataScalar = 1.0 Mystery Goo™ MODULE { name = ModuleScienceExperiment experimentID = mysteryGoo experimentActionName = Observe Mystery Goo resetActionName = Reset Goo Canister useStaging = False useActionGroups = True hideUIwhenUnavailable = True resettable = True resettableOnEVA = True xmitDataScalar = 0.4 FxModules = 0 } Nota: lo mismo para quitar le la animación borrar "FxModules = 0" Se puede usar tambien el ModuleManager para crearte un fichero aparte con tus modificaciones o añadidos, cosa que hago yo para así no estar liandome cada vez que aparece una actualización del mod, y simplemente porque borrando este fichero vuelves a tener la pieza original. Solo decir que es una parte muy divertida del juego trastear los .cfg y quien no lo haya hecho aun le animaria hacerlo. suerte y un saludo
  9. Basicamente si espameas el experimento varias veces terminas por trasmitirlo sin necesidad de recuperar la nave, inicialmente es una limitación más que suficiente ya que la energia es limitada, pero en cuanto desbloqueas el primer panel solar ya se vuelve logico espamear. Personalme reconozco que abuso del espameo y dejo seco todas las lunas y planetas con un solo viaje, se podría limitar al menos durante este pache para poder profundizar más en la recuperación. Por ejemplo que solo se pudiera lograr trasmitir un 50% o 75% del valor total de la ciencia disponible y que los ultimos puntos se deben de obtener solo gracias a la recuperación, de todas formas esta limitación no es necesariamente realista ya que se puede crear cualquier equipo de analisis remoto y trasmitir los datos, esta limitación seria más bien por jugabilidad para obligarte a realizar más misiones. En el momento de que decidan incluir la minería en un futuro parche, en es momento si que será más realista hacer misiones de recuperación, y será entonces molesto y poco realista que para conocer la temperatura te obligen a volver a base para medir la altura exacta del mercurio. saludos
  10. Si el Mechjeb2 funciona correctamente, además con las nuevas patas con amotiguación aterriza perfectamente en piloto automatico. Peronalmente yo no he colocado el Mechjeb2 al inicio de la carrera para darle algo de juego al modo manual, aun asi para cuando comiences hacer misiones de aterizaje ya tendras el Mechjeb2 desbloqueado. TechRequired = electronics entryCost = 14500 Hay varios mod para .22 aunque para las versiones de 3.75 m y 5m suelen estar en el tier 8 que son 1000 de ciencia para desbloquearlos. Aquí dejo un listado de las id de los nodos de ciencia que esta en el foro ingles, por si alguien le interesa modificar sus cfg de sus piezas del 0.21 https://dl.dropboxusercontent.com/u/22972712/ksp%20forum/tree_trimmed.txt A continuacion os dejo una imagen con la tabla de ciencia completamente desbloqueda, las ciencias del tier 8 son ocultas y no contienen nada a menos que la usen los mod o uno mismo modifique un .cfg
  11. De Steam, y cierto las patas son nuevas y ese mod es para el 0.21
  12. Ni idea a mi me va perfectamente, sobre las texturas yo no uso las originales, si no las de este mod http://kerbalspaceprogram.com/shrinkalater-0-21-1a-stock/ To install this mod: - Place the Debloat.bat in your /GameData folder - Double-click Debloat.bat to run it. - Overwrite your Squad folder with the one from the .zip Son texturas con menor resolución por lo que gasta menos memoria, aproximadamente la mitad (700mb reduce a 300mb) por lo que te permite usar más mods. Igual te soluciona algo o termina por fastidiarte por completo la instalación no lo sé , puedes tambien tocar algo en las opciones del juego en su apartado grafico a ver si se soluciona.
  13. http://i.imgur.com/OkwRzka.png Es el esquema completo, con el coste de ciencia que se necesita por tier , más el tier 8 que es oculto y no contiene partes originalmente, pero si que se puede añadir piezas de mod etc, si se modifica el part.cfg. Yo personalmente el MechJeb2 lo he añadido a electronica (Tier6). Para usarlo de esta manera a la pieza MechJeb2_AR202 en su fichero .cfg le he añadido encima de la linea de cost. TechRequired = electronics entryCost = 14500 Un buen video con un claro resumen de lo más destacado del parche, incluso es un buen tutorial por si alguno le pillo por sorpresa este parche . Felicito la gran idea que han tenido al iniciar el modo carrera con este parche y su tematica de ciencia que obliga claramente abrirse cada vez más lejos en la exploración. Tambien me alegra que el modo carrera no se volviera en algo cerrado que no diera libertad al uso de los mods. Una cosa que siempre me a gustado es repasar los foros en busca de nuevos mods.
  14. Está algo anticuado este mensaje, pero aquí estoy revisando el foro esperando que salga el 0.22 XD Parece que el punto donde se unen ambas naves no aguanta la presión de la aceleración de los motores, acelera más despacio o bien a la escotilla o lo que creas que se colapsa añádele en su archivo .cfg este código: breakingForce = 2000 breakingTorque = 2000 También puedes utilizar un mod que es lo que yo usaría en este caso http://kerbalspaceprogram.com/quantum-strut/ este mod a cambio de un consumo electrico crea unos conectores de estructura, no es realista pero bastante estetico. Otra soluciones para añadir puntos de union y no se colapse, son algo más realistas aunque engorrosas porque se necesita la accion en EVA de uno de tus astronautas para colocar estas uniones de estructura. Es el KAS http://kerbalspaceprogram.com/0-18-2-ka...t-system-v0-1/ o bienDocking Strut http://kerbalspaceprogram.com/docking-strut/
  15. Si no recuerdo mal es Chad (C7) el que esta con el tema de los 64 bits, pero se habla de los 64 bits al menos desde el 0.19 que es cuando me compre el juego através de steam, espero que no tarde mucho, además espero que la función en 64bits no solo solucione la memoria en el apartado grafico si no También en el motor físico ya que también se produce otro problema cuando tienes demasiadas piezas orbitando cerca, sobre unas 400 o 500 calculo yo, puede que sean muchas piezas pero cuando acoplas varias cosas en el espacio como una lanzadera y una estación se suman bastante rápido. Dejo aquí el post en ingles de alguien que ya reporto mi mismo bug por si alguno le a pasado o por si saben algo, parece que no hay solución de momento. http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/47018-Cannot-use-Space-Center-option-from-Esc-menu-stuck-and-have-to-kill-program Por otro lado tienes razón me costo mucho acoplar los cuerpos de la MIR y mantener el angulo de rotación adecuado, al final me rendi y deje la Mir de manera que no se chocarán los paneles solares, en ese momento usaba MechJeb 1.9 y sus herramientas para acoplar eran nulas . No se si usas algún mod para acoplar de forma segura, yo almenos uso ahora MechJeb v2.0.9 y practicamente ahora lo hace solo (aunque muy lento). Cuando quiero algo menos automatico el nuevo Mod DockingPortAlignment esta bastante bien y no se necesitán piezas nuevas.
  16. Buenas a todos. Como veo que aquí colgáis algunas fotos os dejo algunas. Espero que las veáis interesantes y os valga para sacar algunas nuevas ideas. Varéis que suelo usar bastantes piezas de mods y de hecho aveces tengo problemas de memoria y termino borrando la mitad para añadir nuevas a los pocos días. Algunas de las estaciones son sobre todo esteticas y no son muy funcionales, estas estaciones estan montadas con varios pizas acopladas por ejemplo la estacion Mir son 8 viajes en transbordador si no recuerdo mal y alguna otra estación directamente con el HyperEdit, y en la mayoria de ocasiones tras acoprar una lanzadera y repostar la estación han quedado en el olvido ya que suelen ser muy grandes y terminan colapsandose. Estación MIR, para montarla usando un transbordador miraros este enlace vale la pena[.21] (Kerbal One) Shuttle System Aquí os dejo mi enlace de capturas de mi cuenta steam http://steamcommunity.com/profiles/76561197970502391/screenshots/#scrollTop=0
×
×
  • Create New...