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Central de Ajuda


tetryds

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Pega o .cfg de um nosecone e aumenta a resistência ao calor dele hu3

A comunidade do KSP é muito grande, é provável que exista isso. Mais com o fim do Spaceport muitos mods legais foram perdidos, como dar um Shift + Delete na sua vida.

Edited by Brendo
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Tem algumas partes que automaticamente tem opção com e sem escudo de calor.

As do B9 por exemplo. As adjustable landing gears, ambas tu clica direita e escolhe se quer com ou sem headshield.

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Não é decoração não, ele protege a peça, eu já havia testado com DR e FAR na .9, os trens de pouso com HS ligado funcionavam já. Mas agora é no stock.

Já o B9 logo logo sai.

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Pera ai, ela é direta que não é direta que é direta porque direta gasta mais... Mas acho que entendi, direta e qnd vc ja faz toda a queima na orbita de Kerbin. Mas existe algum mod q mostra a angulo do planeta?? Porque eu não posso prever isso.

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Para mim direta é aquela que tu já faz o lançamento direto da plataforma, sem ao menos entrar em orbita de kerbin, indo direto para a solar e já a seguinte é o planeta destino.

No angulo e fase corretos. Tem um momento ideal por ano,e as vezes menos, levando em consideração que outros planetas tem outros períodos de ano.

Sempre será a mais econômica de todas, tenho quase certeza disso.

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O luiz está falando de uma órbita de dois impulsos, onde se toma o caminho mais curto ao preço de uma eficiência muito reduzida.

Se quiser ver essa manobra, no meu vídeo de como chegar em Minmus eu uso ela pra orbitar Minmus na volta.

Inserção direta é outra coisa, como o Climber disse é se lançar sem antes orbitar.

Porém inserções diretas sempre serão menos eficientes do que órbita + transferência de hohmann, pelo simples fato de você estar queimando radialmente para fora do planeta.

Com isso, se perde energia através do arrasto gravitacional que não é convertida em energia potencial + cinética.

Para inserções baixas com uma mesma órbita-alvo a diferença pode ser pequena ou até despresível, mas lembre-se que para uma transferência sempre é melhor partir de uma órbita mais baixa possível.

Edit: ah e em corpos com atmosfera queimamos para cima simplesmente para escapar da atmosfera, trocamos arrasto atmosférico por arrasto gravitacional.

Seu AP pode chegar mais longe, mas o custo de circularização é muito maior.

Porém pode valer a pena se usar manobras de slingshot pra arrumar a sua órbita, mas aí deixa de ser uma simples inserção direta.

Edited by tetryds
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no 1.0.2 tá mais difícil fazer da forma tradicional... Como não tava mais com paciência coloquei o orbitador na ponta do foguete, dessa forma além de levar mais carga, é mais fácil balancear. Só q tem uma tendência muito grande de perder o controle na subida por causa das asas... mas isso ainda é mais fácil de contornar do q equilibrar um orbitador q vai do lado do lifter...

Tem q colocar uma asa maior q a do orbitador no lifter, Travar o Gimball do motor principal mas deixar os dos boosters livres, Colocar uns RCS Vernors na traseira do lifter pra ajudar a manobrar, Desabilitar as superfícies de controle do orbitador... e na hora q lançar, não passar de 2.0 TWR ate os 10.000m... e Por ultimo, assim q decolar ligar o Prograde Assist, pra não deixar o troço virar... :P

Só tem q lembrar de habilitar as superfícies de controle antes de voltar...

Tem um q eu fiz recentemente... Não é a coisa mais simples de se por em órbita, mas ainda sim é mais simples do q um shuttle clássico...

http://kerbalx.com/luizopiloto/Shuttle-M3

Edited by luizopiloto
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Usando mod, tem q ter o Space Shuttle Engines... a coisa meio q se equilibra sozinha usando eles... mas o drag desequilibrado das partes no KSP 1.0.2 não ajuda... por isso fiz o meu dessa forma... É baseado em um dos conceitos de design do STS americano... acho q só cancelaram pq não iria caber no VAB... :P

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