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[Plugin - 0.23] Traducción al castellano + Mods [ KSPeC 1.1]


Proot

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Wow y yo intentaba ayudar !!! si me descuido traducis todos los mods de space port !! jajaja un gran trabajo con las piezas, mi enhorabuena, pero no se si soy yo solo pero a mi el tema de la ciencia no se me ha traducido nada, he probado al hacerlas y al revisarlas dentro del centro y nada, si nadie se ha quedajo supongo que sere yo, pero he seguido al pie de la letra los poquitos pasos marcados para la instalacion ...

Alguna idea?

Gracias por vuestra dedicacion

Un saludo!!

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Wow y yo intentaba ayudar !!! si me descuido traducis todos los mods de space port !! jajaja un gran trabajo con las piezas, mi enhorabuena, pero no se si soy yo solo pero a mi el tema de la ciencia no se me ha traducido nada, he probado al hacerlas y al revisarlas dentro del centro y nada, si nadie se ha quedajo supongo que sere yo, pero he seguido al pie de la letra los poquitos pasos marcados para la instalacion ...

Alguna idea?

Gracias por vuestra dedicacion

Un saludo!!

No te preocupes, sería de lo más normal que alguien (sea quien sea) tenga algún problema/fallo.

Yo asumo que estabas jugando en modo Sandbox. ;) Los reportes científicos se refieren (de momento) a la multitud de respuestas que devuelven de las piezas de ciencia en las misiones del modo carrera. Recordad que si jugaís al modo sandbox ahí no veréis nada, porque de hecho en Sandbox las piezas científicas tienen uso "real" cero.

Si me equivoco tendrás que darnos más datos porque con lo que nos cuentas no puedo hacer un diagnóstico más preciso. Un saludo y que los disfrutéis.

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No te preocupes, sería de lo más normal que alguien (sea quien sea) tenga algún problema/fallo.

Yo asumo que estabas jugando en modo Sandbox. ;) Los reportes científicos se refieren (de momento) a la multitud de respuestas que devuelven de las piezas de ciencia en las misiones del modo carrera. Recordad que si jugaís al modo sandbox ahí no veréis nada, porque de hecho en Sandbox las piezas científicas tienen uso "real" cero.

Si me equivoco tendrás que darnos más datos porque con lo que nos cuentas no puedo hacer un diagnóstico más preciso. Un saludo y que los disfrutéis.

No, por eso te digo que he probado usandolos en un lanzamiento nuevo ( acabo comprar el juego y no he pasado los saves desde la otra version y asi le doy otra vez ) y nada, ni mystery goo ni capsula Jr .. nada y entrando a ver los reportes guardados en la base de datos sigue tambien en ingles todo...

si me dices que datos necesitas te los proporciono ya mismo :wink:

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No, por eso te digo que he probado usandolos en un lanzamiento nuevo ( acabo comprar el juego y no he pasado los saves desde la otra version y asi le doy otra vez ) y nada, ni mystery goo ni capsula Jr .. nada y entrando a ver los reportes guardados en la base de datos sigue tambien en ingles todo...

si me dices que datos necesitas te los proporciono ya mismo :wink:

Me pasa lo mismo, justo ahora... ;.;

Estoy mirando el log, prueba a poner el tuyo, pero no se si mis conocimientos de module manager dan para tanto... sospecho que el problema sea ese... lo curioso es que me funcionaba todo perfectamente hasta hace nada, me he quedado loco al verlo...

¿Os pasa con algo más o sólo con los resultados científicos?

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Creo que debeis aseguraros que "solo" teneis un archivo de ciencia (ScienceDefs.cfg) por mod , o sea , sustituirlo , normalmente suele estar en la carpeta de RESOURCES. Asegurar con una copia primero el original sacandolo de la carpeta por ejemplo al escritorio.

Me paso a mi algo parecido y pensé que podrían solaparse los archivos.... Tal vez sea tema de ModuleManager , ya no llego a tanto.

Yo los he sustituido pegando el _ESP encima del original y va de maravilla.

Probar y comentais.

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Enhorabuena por este trabajo, la verdad es que me estaba picando un poco el kerbal ese con el pan bajo el brazo de nuestros vecinos los franceses.

Al igual que muchos de vosotros he jugando en ingles durante bastante tiempo, pero como veo que simplemente es un fichero .cfg para el modulemanager me lo instalé, y es cierto que aunque ya estaba acostumbrado al ingles se me había pasado más de un comentario graciosos que existe en sus piezas y en los reportes de ciencia.

He leído tarde este hilo y supongo que las dudas que teníais con el modulemanager ya las tenéis más que superadas ya que es de lo más simple, de todas formas si queréis saber algo del modulo manager, yo suelo modificar bastante las piezas en su cfg.

En cuanto al mod creo que deberíais empaquetarlo todo dentro de la carpeta GameData dejando dentro vuestra carpeta KSP_ES para que quedara claro donde va todo en el directorio del juego. También podéis poner dentro de esa carpeta GameData una copia del dll ModuleManager_1_5_6 que a menos que me este pasando ahora mismo de listo, el autor del plugin a dado autorización para su distribución.

suerte y saludos

Esto sería un buen aspecto para mejorar para el próximo update , efectivamente se puede empacar de tal modo que solo tengas que copiar y pegar , una ruta como por ejemplo ha comentado el compañero Sokar sería GAMEDATA/TRADUCCIONES/xxxx_ESP.cfg , esto para el archivo de PARTES y para el archivo SCIENCEDEFS soy partidario de hacer lo que he comentado antes de reemplazarlo, "ya que en mi caso me daba problemas el tener el original y el traducido". Para ello habría que empacarlos tal y como vienen en el original.

Repito que esto es en mi caso , habrá quien haya probado con los dos y funcione igual…

Con lo cual nos quedarían dos opciones:

1. Empacar los .cfg de partes tal que así GAMEDATA/TRADUCCIONES/xxxx_ESP.cfg y los de ciencia tal y como vienen en su mod dejando solo este archivo justo para reemplazar (advirtiendo de guardar el original si se quiere).

2. Empacar los .cfg de partes tal que así GAMEDATA/TRADUCCIONES/xxxx_ESP.cfg y los de ciencia en una carpeta distintiva de cada mod y hacer el reemplazo manualmente en la carpeta de RESOURCES o donde corresponda.

Los dos son tremendamente fáciles, pero a mi entender me funciona mejor la primera opción.

Grácias a todos por opinar y por seguir mejorando esto.... :)

Edited by fitiales
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He mirado en un par de minutos el fichero cfg y pensé que posiblemente el error sea que únicamente la cabecera de la pieza o el experimento tienen el símbolo @ que usa module manager para sobrescribir. Tal vez se debería añadir también @ en otros puntos, ejemplo:

@PART[AdvancedCanard]
{
@title = Estabilizador Avanzado
@manufacturer = C7 División Aeroespacial
@description = Nuestros ingenieros pensaron que este diseño tenía aspecto de alta tecnología... y obviamente eso debía ser una mejora respecto a modelos anteriores.
}

De esta manera tiene claro que no es un añadido si uno una subtitución. Lo mismo ocurre con los experimentos de ciencia.

@EXPERIMENT_DEFINITION[crewReport]
{
@title = Informe de tripulación
@default = Registras las impresiones de la tripulación sobre esta situación.

@KerbinSrfLandedLaunchpad = No parece que nos estemos moviendo muy rápido ahora mismo.
@KerbinSrfLandedRunway = Informando desde la pista de aterrizaje. Lo bueno es que no hay mucho tráfico aéreo... porque no creo que tengamos autorización de la torre para estar aquí.
@KerbinSrfLandedKSC = Este es nuestro Centro Espacial. Estamos en casa.
@KerbinFlyingLowGrasslands = ¡Hey, desde aquí se ve mi casa!, creo.
......

A pesar que esta seria la forma más correcta, he probado esto editando los crewReport solamente, pero no funciona incluso en nueva carrera desde cero. De todas formas estaba jugando en cajón de arena y no se si alguna vez me funciono, por lo que me hace pensar que al igual module manager trabaja únicamente sobre partes y no sobre @EXPERIMENT_DEFINITION, tal vez deberías preguntarle al creador de modulemanager si realmente opera eso, aunque si alguien le funciono alguna vez entonces ni idea.

Por otro lado me he mirado ahora en un momento los mods de las traducciones francesas e italiana, y todas están editadas de la misma manera sus cfg como esta la española, aunque solo tienen las piezas de stock, y la francesa que tiene ciencia sobrescribe el fichero original.

saludos

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He mirado en un par de minutos el fichero cfg y pensé que posiblemente el error sea que únicamente la cabecera de la pieza o el experimento tienen el símbolo @ que usa module manager para sobrescribir. Tal vez se debería añadir también @ en otros puntos, ejemplo:

@PART[AdvancedCanard]
{
@title = Estabilizador Avanzado
@manufacturer = C7 División Aeroespacial
@description = Nuestros ingenieros pensaron que este diseño tenía aspecto de alta tecnología... y obviamente eso debía ser una mejora respecto a modelos anteriores.
}

De esta manera tiene claro que no es un añadido si uno una subtitución. Lo mismo ocurre con los experimentos de ciencia.

@EXPERIMENT_DEFINITION[crewReport]
{
@title = Informe de tripulación
@default = Registras las impresiones de la tripulación sobre esta situación.

@KerbinSrfLandedLaunchpad = No parece que nos estemos moviendo muy rápido ahora mismo.
@KerbinSrfLandedRunway = Informando desde la pista de aterrizaje. Lo bueno es que no hay mucho tráfico aéreo... porque no creo que tengamos autorización de la torre para estar aquí.
@KerbinSrfLandedKSC = Este es nuestro Centro Espacial. Estamos en casa.
@KerbinFlyingLowGrasslands = ¡Hey, desde aquí se ve mi casa!, creo.
......

A pesar que esta seria la forma más correcta, he probado esto editando los crewReport solamente, pero no funciona incluso en nueva carrera desde cero. De todas formas estaba jugando en cajón de arena y no se si alguna vez me funciono, por lo que me hace pensar que al igual module manager trabaja únicamente sobre partes y no sobre @EXPERIMENT_DEFINITION, tal vez deberías preguntarle al creador de modulemanager si realmente opera eso, aunque si alguien le funciono alguna vez entonces ni idea.

Por otro lado me he mirado ahora en un momento los mods de las traducciones francesas e italiana, y todas están editadas de la misma manera sus cfg como esta la española, aunque solo tienen las piezas de stock, y la francesa que tiene ciencia sobrescribe el fichero original.

saludos

Estoy probando tantos mods y desarrollando tantas cosas propias que quizá flipé y ha sido un error mio... pero juraría que las traducciones de ciencia funcionaban sin problemas...

En cualquier caso y mientras encuentro el problema, como dice fitiales, si los archivos de ciencia no funcionan guardad el original ScienceDefs.cfg de Squad como copia de seguridad y utilizad el del mod en la carpeta de stock, para sustituirlo cambiándole el nombre. Tal y como se hacía con todo esto en la versión de prueba que sólo tenía los resultados científicos.

El resto seguid usándolo tal cual que visto lo visto funciona muy fino.

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Me tiene bastante intrigado el tema, por lo que me tome la libertad de preguntarlo en el foro de Modulemanager a ver que dicen.

Revisando el foro de modulemanager solo hay constancía de que se puede modificar piezas, recursos y internal.

Sería lo suyo que se pudiera editar tambien la ciencia pero mirando detenidamente el formato ciencia es diferenta ya que es una Id en lugar de un name. De cualquier manera a ver si hay suerte y pueden darnos una aclaración.

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Me tiene bastante intrigado el tema, por lo que me tome la libertad de preguntarlo en el foro de Modulemanager a ver que dicen.

Revisando el foro de modulemanager solo hay constancía de que se puede modificar piezas, recursos y internal.

Sería lo suyo que se pudiera editar tambien la ciencia pero mirando detenidamente el formato ciencia es diferenta ya que es una Id en lugar de un name. De cualquier manera a ver si hay suerte y pueden darnos una aclaración.

Muy bien. ¡Gracias!

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Bueno despues de que me contestarán en el foro de Modulemanager y de darme cuenta de que no leí lo que tenía que leer, ya que había un ejemplo de como hacerlo en la primera pagina de ese post, así quedaría el cfg de la ciencia con relación a crewReport:

@EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]]
{
@RESULTS
{
@title = Informe de tripulación
@default = Registras las impresiones de la tripulación sobre esta situación.

@KerbinSrfLandedLaunchpad = ....
@KerbinSrfLandedRunway = ....
@KerbinSrfLandedKSC = ....
@KerbinFlyingLowGrasslands =....
@KerbinFlyingLowGrasslands = ....
@KerbinFlyingLowHighlands = ....
@KerbinFlyingLowMountains = ....
@KerbinFlyingLowDeserts = ....
@KerbinFlyingLowBadlands = ....
@KerbinFlyingLowIceCaps = ....
@KerbinFlyingLowShores = ....
@KeringFlyingLowWater = ....
@KerbinInSpaceLow = ....
@KerbinInSpaceLow = ....
@KerbinInSpace = ....
@KerbinInSpace = ....

@MunInSpace = ....
@MunInSpace = ....

@MinmusInSpace = ....
@MinmusInSpace = ....

@GillyInSpace = ....

@MohoInSpace = ....

@EveInSpace = ....

@DunaInSpace = ....
@IkeInSpace = ....
@IkeInSpace = ....

@DresInSpace = ....
@DresInSpace = ....
@JoolInSpace = ....
@JoolInSpace = ....

@LaytheInSpace = ....
@LaytheInSpace = ....

@VallInSpace = ....
@VallInSpace = ....

@TyloInSpace = ....
@TyloInSpace = ....

@BopInSpace = ....
@BopInSpace = ....

@PolInSpace = ....
@PolInSpace = ....

@EelooInSpace = ....
@EelooInSpace = ....
}
}

Lo que cambia es la primera línea

@EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]]

y que hay que añadir

@RESULTS

{

....

}

donde los puntos es donde se editan las traducciones como estaban antes.

Esta probado y me funciona tanto en nuevas partidas como en antiguos saves.

saludos

Edited by Sokar
Borrado de ciertas partes del codigo por spoiler
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Por lo que veo en mi archivo .cfg, Sokar hay que añadir tambien a cada linea la "@" no ? voy a intentarlo sin ver mucho y a ver que me sale ...

Pd. no tengo mucha idea, pero que la linea empiece justo al principio, o tenga una "tabulacion" importa?

por que en el archivo cfg,empiezan todas desde el principio...

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Bueno despues de que me contestarán en el foro de Modulemanager y de darme cuenta de que no leí lo que tenía que leer, ya que había un ejemplo de como hacerlo en la primera pagina de ese post, así quedaría el cfg de la ciencia con relación a crewReport:

Lo que cambia es la primera línea

@EXPERIMENT_DEFINITION[*]:HAS[#id[crewReport]]

y que hay que añadir

@RESULTS

{

....

}

donde los puntos es donde se editan las traducciones como estaban antes.

Esta probado y me funciona tanto en nuevas partidas como en antiguos saves.

saludos

Grácias figura me parece increíble que se haya solucionado en menos de un dia !! Acabo de terminar el archivo de ciencias completo y en breves lo pruebo yo también...

Aunque si dices que funciona bien me veo cambiando los que ya teniamos preparados , siempre es mejor no tocar, si es posible, nada del original.

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Lo que cambia es la primera línea

@EXPERIMENT_DEFINITION

[*]:HAS[#id[crewReport]]

y que hay que añadir

@RESULTS

{

....

}

donde los puntos es donde se editan las traducciones como estaban antes.

Esta probado y me funciona tanto en nuevas partidas como en antiguos saves.

saludos

Agradezco mucho la solución, pero por favor con una línea de ejemplo basta, borra el resto lo antes posible, es un tremendo spoiler para los que no han jugado aun... ;)

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caballeros yo debo de tener algo raro en el juego, seguramente culpa mía por toquetear donde no debía, he probado modificar el ScienceDef original y no modifica nada en el juego ( reiniciandolo, por supuesto), es mas, si lo saco de la carpeta resources el juego sigue igual, mostrándome todas los informes de ciencia en ingles...

Aclaro que el archivo que estoy modificando esta en la ruta C:\..\GameData\Squad\Resources

Si necesitáis algún log o similar especificádmelo ( en esto soy nuevo ) y lo tendréis en no mucho tiempo

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:confused: Comorl?

literalmente tal y como te lo digo xD

Ahora lo he desistalado y vuelto a instalar por si habia hecho algo... por lo que no he caido en guardar los los log...de todas formas teneis pensado podificar el paquete subido a MEGA en space port ??

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Haré una nueva versión en breve intentando solucionar los problemas de los archivos de ciencia y añadiendo si puedo las nuevas traducciones de fitiales. Sed pacientes y de momento usad las traducciones de spaceport. Obviamente los resultados científicos no funcionarán, pero menos es nada.

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Por lo que veo en mi archivo .cfg, Sokar hay que añadir tambien a cada linea la "@" no ? voy a intentarlo sin ver mucho y a ver que me sale ...

Añadir @ es el modo correcto de indicarle a moadulomanager que debe sobrescribir esa parte, pero e visto un monton de archivos cfg en donde no lo ponen y tambien funciona.

Pd. no tengo mucha idea, pero que la linea empiece justo al principio, o tenga una "tabulacion" importa?

No tiene importancia los espacios es solo por ordenación.

Aclaro que el archivo que estoy modificando esta en la ruta C:\..\GameData\Squad\Resources

No deberías modificar ese archivo en base a lo puesto aquí, el codigo que expuse y lo que se estaba discutiendo, era un codigo que sustituia el original sin borrarlo o modificarlo, gracias al uso de ModuleManager. En cualquier caso restaura ese archivo original y espera a la actualición de Proot.

PD: ya borre el spoiler, lamento que se supiera que al final morian bob y bill mientras eran abandonados por Jebediah ;.;

PD2: Añadi el codigo completo de crewreport porque ya lo tenía hecho y por si se quería probar rapidamente.

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Añadir @ es el modo correcto de indicarle a moadulomanager que debe sobrescribir esa parte, pero e visto un monton de archivos cfg en donde no lo ponen y tambien funciona.

No tiene importancia los espacios es solo por ordenación.

No deberías modificar ese archivo en base a lo puesto aquí, el codigo que expuse y lo que se estaba discutiendo, era un codigo que sustituia el original sin borrarlo o modificarlo, gracias al uso de ModuleManager. En cualquier caso restaura ese archivo original y espera a la actualición de Proot.

PD: ya borre el spoiler, lamento que se supiera que al final morian bob y bill mientras eran abandonados por Jebediah ;.;

PD2: Añadi el codigo completo de crewreport porque ya lo tenía hecho y por si se quería probar rapidamente.

Efectivamente, me he puesto al día de MM y todo lo que dices es correcto. Creo que el caso de los archivos de ciencia necesita @ en todas las entradas porque MM sólo trata como "bloques" las partes de stock de squad, el resto como entradas independientes. De hecho con vuestro formato los títulos no se traducen. Hay que colocarlos fuera de ese grupo, junto a RESULTS.

Ya tengo el arreglo hecho y 100% funcional y estoy comprobando que todo anda bien; en cuanto esté hecho lo subo a spaceport.

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ahora si,funcionando perfecto (salvo algunas cosas que se han quedado sin traducir y alguna pijotada ) eso si, el mechjeb y el kw no me los traduce, tengo esos dos mas el KAS y este ultimo todo perfecto, por si lo quereis revisar, o soy yo solo el porculero jajaja

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Que raro, a mi me va de lujo, y porque de esos 2 que dices ninguno tiene el problema de "los espacios en blanco en el original".... me explico y de paso le sirve al compañero Sokar ya que entiende mejor estos temas de modulemanager :cool: y lo solucionamos entre todos.

Ahora lo tengo así por la razón al introducir PART , en el original (me he fijado que son muy escasos los mods) algunas palabras vienen separadas.

He ahí la cuestión del porque algunas se quedan en inglés.

Tambien queda claro que he retocado el original en estos casos quitando/agregando carecteres dee ese espacio para que funcionara...

Aunque esto no responde a tu pregunta , pero por tenerlo en cuenta si alguna vez topais con el ejemplo , nunca está demás echar un ojo al cfg.

Tocará seguir probando ...

un ejemplo:

@PART[B][KerbalKam]    <------------ original [Kerbal Kam][/B]
{
title = Kerbal Kam
manufacturer = Beastly Ciencia e Industrias
description = ....
}

@PART[Scoop-O-Matic]
{
title = Scoop-O-Matic
manufacturer = Beastly Ciencia e Industrias
description = .....
}

@PART[B][Scoop-O-MaticJr] <------------ original [Scoop-O-Matic Jr][/B]
{
title = Scoop-O-Matic Jr.
manufacturer = Beastly Ciencia e Industrias
description = .....
}

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Antes soviet pack tenía espacios en blanco era un fastidio porque si tocabas el original los craft se perdian, con la entrada del sistema vital tanto american pack como soviet pack los modifico para que funcionara con el modulemanager.

Si no funciona la tradución a KW por lo que he visto me parece que aun no esta en este mod de traducción.

Los mod que os encontreis con espacios la verdad no los traduciria porque tocar el archivo original es un problema añadido, versiones, saves etc

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OK y grácias.

Volveré a comprobar los que ya tenía traducidos respecto al original que ya los tengo localizados pero repito, son muy escasos, pero me los dejaré para uso personal los que no se puedan.

Cuando los tenga entre hoy mañana , le doy los enlaces a Proot y Astropapi1 y se testea un par de dias antes de lanzarlo.

KW lo tenemos acabado y con ese no tenemos problemas , pero este no entra en la primera versión y ya con el nuevo formato de ciencias, será en la siguiente ,va de maravilla y merece mucho la pena.

No os ha pasado que habia piezas que no sabia que "hacian ciertas cosas" hasta que las hemos traducido ?? jejejeje :D :D

Saludos..

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