Climberfx

Members
  • Content Count

    3,077
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

1,024 Excellent

About Climberfx

  • Rank
    Motion Designer/Artist 2D&3D

Contact Methods

  • Website URL Array

Profile Information

  • Location Array
  • Interests Array

Recent Profile Visitors

7,048 profile views
  1. I hope that global illumination, engine light, reflexes, Kerbal expressions an animations, Kerbin and Mun textures are solid to final game too.
  2. So, the question is on topic tittle: What that "Not Actual Gameplay" really means? Anybody really knows how far that trailer is from actual gameplay?
  3. E ai galera, estava eu fuçando updates no Youtube, quando me deparei com isso. O Trailer e o Mini Doc, do KSP 2. Man, que animal. Alucinante, colonização, Global ilumination, partículas e fumaça agora bem feitas, texturas melhores, reflexos, reflexos, reflexos. De novo, Global Illumination, Reflexos! Texturas maravilhosas. Só fiquei cabreiro com a frase que aparece no rodapé no princípio do vídeo Trailer: Not Actual Gameplay. shift! Bom, espero que pelo menos chegue muito perto, pois os personagens, expressões, movimentos, partes novas, habitats, etc. Tá tudo muito lindo. Se for um KSP equivalente, com a física correta melhorada, multigravidades de corpos celestes, multi sistemas, novos engines e tecnologias, colonização, e visual a lá DX12, como se deve ser em 2020, equiparado aos games de outras classes do presente, suporte multicore, ou seja, tu ainda vai conseguir rodar naquela máquina que o ksp 1 dava umas tragadinhas, pois agora ele vai usar todos os cores de sua máquina, vai usar tua placa de vídeo, eu já fico feliz. To empolgado com o novo KSP. Também espero poder atualizar meu mod Omicron para o novo game. Que já tenho uma versão atualizada aqui em testes para a última versão do KSP 1.7.5 rodando. E ai, o que vocês acharam? KSP 2 Trailer KSP 2 Developer Story Trailer
  4. Eu fiz um mini heli, sem rotor traseiro, com uma reaction wheels. Basta no SPH você deixar o torque máquina em algo como 5%, as vezes até menos. e brake também. As vezes 2%, 3% é o suficiente. E for um veículo maior, ai tu faz isso também, de limitar o torque no hangar, mas com rotor traseiro.
  5. Pra quem ainda quer usar o Omicron, posso confirmar, que se tu atualizar o dll do Firespiter para última versão, tiver o Smooke screen, o module manager, o KSPWheel instalado, ele basicamente já funciona na versão 1.7.3. Tem um leve update necessário no Omicron/parts/O_seat.cfg, adicionar a linha "CrewCapacity = 1" (sem as aspas), ele já estará funcionando. Estou aqui fazendo um update básico, disso descrito acima, bem como dos shaders para os novos que o KSP 1.7.3 suporta (metálica, reflections tudo em stock, sem a necessidade do Texture Replacer mod) Então aguardem, logo teremos novas.
  6. Many Thank's Linuxgurugamer! I'm happy by the Squad fix/implementation, and thankful to you by the time i use Take command. Cheers man!
  7. The thing that affect me most analysing into the particle visualisation in general is when you are fast, the distance between particles is so big, it won't appear to be a continue flux from the engine. This happens in stock a lot and even in this mod too. Because the way it works, i understand why it happens. And if i put it slave to the ship, the trail won't show up curves of inertia or curve movements. What made it point static from the engine, moving only away from it. What is not desirable too. My question is: I see "Ship-centric emitters" on the first page as a future thing for this mod. Is it what i am talking about? Or is a new and better way to compute all the movements of the particle, curves, inertia etc, but relative to the ship movement, and not from the world space? If so, that would be the most desirable update ever and will solve the continue trail for all cases of movement and keep it dynamics for inertia, curves etc. Thanks.
  8. Ele é econômico. Bem configurado, tu sai de Kerbin e vai até os confins do Sistema Kerbal e volta. :D
  9. I know it's in hold, but it got 9k downloads on Curse, plus some 750 in dropbox. Hhuhuhuhuhuhuhul Cheers!
  10. Tá em hold, mas só para avisar que no Curse, chegou a 9k download! Huhuhuhuhuhulll! p.s.: Mais uns 750 no dropbox.
  11. You have it on the curse download page and on the first post in this thread. Here go a copy:
  12. Exactly. The process to bring KSP parts to modelling or as reference in Maya é using the Blender MU importer and than exporting from Blender as OBJ. But to put a Maya model/part in KSP, you only use Maya export to FBX (or Obj too, but i prefer FBX here) and import it to Unity them export .mu in Unity. Cheers