Jump to content

stellarator

Members
  • Posts

    124
  • Joined

  • Last visited

Reputation

50 Excellent

Profile Information

  • About me
    Aerospatial engineer

Recent Profile Visitors

2,111 profile views
  1. Hello! Not sure if here is the place, but is the "Megajoule locked" still a thing when also using Kerbalism? Thank you very much for your hard and amazing job!
  2. Ahí van unas cuantas fotos... Como expliqué arriba, la grande es la Ascension, el tug lo reconocerás porque es el que va acoplado a ella casi todo el camino... Luego están el aterrizador en Duna y el aterrizador Refinería en Ike... Ascensión fue construida modularmente, también adjunto alguna foto de ello. Si vas más atrás en esa carpeta encontrarás mi desaparecido TSTO "Stairway to orbit", y fotos de una flota anterior. https://drive.google.com/folderview?id=0Bz5__uS_MPu0UFlmcGpKeVZvLTQ&usp=sharing La flota anterior: https://drive.google.com/folderview?id=0Bz5__uS_MPu0flIyV25XX1NsZGg5RnpPQ2Y3bHViS0NWVmQ5WVJySEd4d0xNT1BQVlphNU0&usp=sharing
  3. Tiene un módulo de Invernadero, con lo cual en comida es autosuficiente... Algunos trabajos en el mismo hilo del post van en la línea de usar el invernadero para generar oxígeno, mediante ventiladores, simplemente haciendo que las plantas lo generen, o (idea mía, un poco abandonada), simplemente basarse en conseguir oxidante mediante un módulo isru (que es básicamente oxígeno a alta presión) y luego, un tanque de oxígeno o un invernadero lo gasifican. Estos son trabajos no oficiales, pero no descartaría que apareciera algo así en el mod pronto. En cuanto a los otros dos parámetros que limitan seriamente la viabilidad de una colonia: radiación y estrés. La radiación puedes minimizarla con escudos antiradiación (que pesan un huevo) o entrando en la magnetosfera de un planeta/luna. En cuanto al estrés, yo he logrado tiempos de estabilidad de 17 años con un equipo modesto... Nota: Llévate siempre un ingeniero a misiones largas (las cosas se rompen). En cuanto a misiones a la órbita de kerbin, un modulo de tripulación suele incluir suficientes suministros para 10 días, que puedes aumentar fácilmente con tanques de comida y oxígeno para misiones lunares sin incrementar mucho la masa. LO único, usar el planificador en el hangar, sobre todo en el tema de la electricidad. (ahora tienes un gasto extra: calefacción)
  4. Me pasó algo parecido en mi primera misión a Duna... Mandé la Duna Orbiter 1, con bajo presupuesto, solo tenía para investigación desde la órbita, lo cual me limitaba mucho, pero... Bueno, el retorno científico fue suficiente para dar la misión por terminada... De comida y oxígeno, iban "sobraos", el problema fue el blindaje... Decidí ser racano, blindar solo una sección donde poder refugiar a la tripulación en tormentas solares. ¿El resultado? Antes de llegar a Duna, Valentina Kerman ya tenía un envenenamiento severo por radiación: Mandé a toda la tripulación al modulo blindado, solo los saqué de allí para maniobras orbitales (Nota: Añade SIEMPRE un modulo de sonda). El problema fue que tenerlos aislados en un sitio tan pequeño comenzó a volverlos locos... Así que recogí toda la ciencia que podía desde la órbita de Ike y Duna e inicié una maniobra suicida para llegar a Kerbin... La Duna Orbiter 1, casi sin combustible, freno todo lo que pudo y luego tuve que lanzar una misión de rescate, interceptó la nave y rescató a los kerbals con todos los datos, lo cual fue muy bueno... Desde la órbita baja, empleó 6000 m/s en la maniobra de rescate.... Puedes imaginarte la velocidad a la que iba la nave... Pero bueno, de todo se aprende, así que no te desanimes: Mi aterrizador en Duna casi choca contra el suelo a 120 m/s (benditos paracaídas) y mientras recogía la ciencia de todos los módulos, destrocé un tren de aterrizaje (la nave quedó apoyada en dos NERV, lo cual me salvó) y un panel solar... Así que mi consejo es que aunque tu nave nodriza ya no se encuentre en Duna, envía landers. De nada... A mi también me tuvieron que explicar mucho, así que tranquilo. Te recomiendo que uses el KSP Interstellar Extended. Es uno de los mods más grandes del juego, para mi el mejor, te permite salirte del limite que suponen los motores iónicos y NERV y dar pasos más adelante, hasta tecnologías más poco convencionales como la antimateria... SIn perder de vista el realismo del juego. Y cuando estes listo, empieza con el Kerbalism, te obliga a planear una misión como si tuvieras dentro seres humanos, lo cual lo hace más realista. En cuanto a la nave nodriza, si no usas el Kerbalism, te recomiendo... bien, leete esto, solamente la sección que habla sobre las naves, el resto es un poco... Un poco raro, no sé en que estaría pensando, pero bueno, la sección sobre naves (al principio del todo), puede ser muy explicativa.
  5. I have another suggestion: The local control override mode: If a manned spacecraft has a probe core and he crew become insane, youy can activate that mode, that would prevent many efefcts of stress like brong button, but will generate a big amount of malfunction rates, electricity consumption (the antenna must work more), etc.
  6. En cuanto a la estrategia, salvo en misiones lunares, me suelo decantar por la flotilla. La flotilla, por ejemplo para una misión a Duna, es la siguiente (Uso el Kerbalism, así que es un poco más difícil): -Nave Nodriza (Mothership), con un nombre épico, a la altura de sus capacidades, transporta el laboratorio, experimentos científicos (todas las naves llevan experimentos, para aumentar la redundancia), toda la tripulación, víveres, oxígeno, un invernadero y adecuada protección contra la radiación, así como espacio de sobra para la tripulación, de forma que no se vuelvan inestables durante la misión. (Estos son los elementos del kerbalism, que suelen disparar la masa de la nave). Suele estar alimentada por motores nucleares, lo ual aumenta la eficiencia, a costa de largos tiempos de encendido, pero como no tiene que vérselas con pozos gravitatorios, no importa. -Aterrizador en Duna: optimizado para el aterrizaje en una atmósfera de este tipo: escudo inflable (lo llevo acoplado a un puerto de acoplamiento, para poder desengancharlo cuando llegue el momento y mandar más escudos en misiones posteriores), tres motores nucleares, que no se ven seriamente afectados en ISP por la tenue atmósfera de Duna y con tres tienes TWR de sobra para despegar. Espacio para dos personas (Ingeniero/piloto y un científico capaz de resetar experimentos). -Modulo ISRU/repostador/Aterrizador de Ike: Una nave con motores nucleares, espacio para una persona, experimentos científicos y grandes tanques de combustible (combustible y oxidante, por si se me ocurre mandar alguna misión con motores químicos). Lleva en la parte inferior una refinería con taladros, que será depositada por la nave en sí. Con los tanques llenos, despegará. Para volver a acoplarse a la refinería, uso KIS/KAS. -Tug: un viejo modulo que encontré en órbita de aparcamiento, con puertos de acoplamiento y motores NERV. Será usado para transportar combustible entre órbita de Ike y Duna. ¿Ventajas de la flotilla? Redundancia. El Aterrizador en Duna puede perfectamente aterrizar en Ike y viceversa (En este ultimo caso el despegar sería más difícil. Todo se organiza alrededor de una nave principal, que, sin embargo, puede desmontarse (construcción modular en órbita, en caso de emergencia grave (perdida de refinería y poco combustible), la Nave puede desprenderse del invernadero, el laboratorio, los módulos de entretenimiento, etc y regresar a Kerbin solo con motores, provisiones y el puesto de mando con 6 astronautas, que llegarían al borde del colapso mental, pero llegarían. Además, la modularidad permite la reutilización de la nave. por ejemplo, uso el KSP Interstellar, y en algún momento desbloquearé motores mucho más efeicientes, solo tengo que cambiar la sección de propulsión.
  7. Te voy a contestar en dos partes: Una con mis consejos y otra la estrategia general. Empecemos por el consejo. Sé que es altamente criticado, y por un lado, puedo entenderlo, por otro, no. El consejo es básico: utiliza el Mechjeb. Yo uso mechjeb por dos razones: me ayuda a planear maniobras que ni yo mismo habría concebido y además, el propio mod, te obliga a prescindir del mod (Necesitas ciencia y dinero para desbloquear los módulos, y para conseguirlo, necesitas unas nociones básicas, así que mientras aprendes a usarlo, aprendes a jugar... Suelo usar el MJ para transferencias, me ayudan a planearlas mejor y aprovechar hasta la última gota de combustible, pero también puedo desenvolverme bien sin él en cualquier otro aspecto del juego, incluyendo aterrizajes. Y aprendí a hacer eso, observando al MJ hacerlo. Así que mi consejo es que aprendas a usarlo, si la NASA lo usa (al menos su versión en la vida real), no veo por qué tú no podrías usarlo. Ayuda mucho a entender la mecánica orbital.
  8. I have a suggestion, I came up with the idea while watching (right now) a kerballized version of STS, that carried the ET to orbit... that made me thought about the Wet Workshop project and... Well, i came up with that idea, have fuel tanks that, while they are empty, can be used as extra living space, so the stress level of Kerbals will low, but without adding extra space to new crew... I think that is a realistic and good idea, easy to make a reality. Thank you.
  9. Thank you! It works perfectly! Althought, i'll still working with my desgasification.dcfg file to add it to oxygen tanks... for those short missions without greenhouse and plent of food that become larger.
  10. Im afraid to say that it doesnt work. Thank you, anyway. https://drive.google.com/file/d/0Bz5__uS_MPu0Q29lWFNocTIyaDg/view?usp=sharing
  11. Hello again. I did it! I have a working Greenhouse module to convert Oxidizer into Oxygen at a realistic rate... but when i tested it a few moments ago, docking my Ike Refueler with my plenty of kerbals mothership, i pressed the option in greenhouse, an it said "Operational", but i doesnt creates new oxygen and it doesnt consume oxidizer. I Hope you could help me. thanks a lot. https://drive.google.com/file/d/0Bz5__uS_MPu0Qm1yeHRrVVZCdVE/view?usp=sharing
  12. Hello, I tried to make a module, so my Greenhouse can convert Oxidizer into Oxygen. And i had one problem. After starting to make this post, i have two. 1- I have not idea why it doesnt work. Here's the link.https://drive.google.com/file/d/0Bz5__uS_MPu0eWh4Wnc1Z0hKelE/view?usp=sharing 2. I set a conversion rate of 1 to 1. But now, i realize that LOX is under pressure, so a conversion rate of 1.1 would be very unrealistic... I tried to search about the pressure of a fuel tank, but the only thing i found is that a RS-25 turbopump raises the LOX pressure from 0.7 MPa. I tried to make the calculations, but i havent got volumes to do the math (P1 (1 atm) x V1 = P2 (0.7 Mpa of baromethric pressure +1 atm, of atmospheric pressure, to have both values on absolute pressure) x V2). So... Please, help.
  13. The other day I asked about a module so my refinery could generate shielding... Now, I came with a sugestion. And if not, a request to another module... Engines on KSP, at least i understand it, are cryogenic (Hydrogen + Oxygen= KABOOM). So... Oxidizer is Oxygen. So... Is there any way thet lets you use oxidizer (that can be generated by a refinery) as oxygen, and achieve (with greenhouse) fully independence of Kerbin? Thank you.
  14. Can i ask for kerbalism integration? (Radiation, etc?) but alos for the ability to generate air (oxygen) from the O2, H2O or CO2 collected in atmospheres.
×
×
  • Create New...