Jump to content

[RELEASED] After Kerbin [AfK] - Billions of Years after Stock


Gameslinx

Recommended Posts

On 9/10/2017 at 3:42 AM, Gameslinx said:

Front:

Rcrx7oH.png

Back:

TX0ldi1.png

 

KSC will be placed on the terminator line (Dawn or Dusk)

Why is it that when you make a planet pack x billion years before/after stock, duna winds up with this cool, desert- grass look?

I can't even make a grass-colored planet.

Edited by Mrcarrot
Link to comment
Share on other sites

53 minutes ago, Mrcarrot said:

Why is it that when you make a planet pack x billion years before/after stock, duna winds up with this cool, desert- grass look?

Assuming duna vaguely resembles a mars-like planet, I've based it off similar origins.

Some people believe that Mars used to harbour life or water at the very least before it lost most of its atmosphere, evident in the various Martian canyons.

In the future, we will likely colonise or attempt to colonise Mars. In the future of the Kerbal system, duna may have also been colonised. Its mass matches kerbin but this is not really for lore purposes. I want the gameplay to be relatively stock a like and not provide advantages or disadvantages by adjusting the home planet's properties 

Link to comment
Share on other sites

Just now, Gameslinx said:

Assuming duna vaguely resembles a mars-like planet, I've based it off similar origins.

Some people believe that Mars used to harbour life or water at the very least before it lost most of its atmosphere, evident in the various Martian canyons.

In the future, we will likely colonise or attempt to colonise Mars. In the future of the Kerbal system, duna may have also been colonised. Its mass matches kerbin but this is not really for lore purposes. I want the gameplay to be relatively stock a like and not provide advantages or disadvantages by adjusting the home planet's properties 

I was more talking about how cool it looks. How do you do that?

Link to comment
Share on other sites

On 9/15/2017 at 11:09 AM, Galileo said:

It's not just to translate it. Its how Squad makes the science reports work grammatically now too. Without it, a science report my look like 

"You have taken a surface sample from a _____________ " 

That blank could either be a wrong name or it could could look wrong like 

"You have taken a surface sample from a Minmus" 

Clearly, you didn't take a surface sample from "a Minmus". It should be:

"You have taken a surface sample from Minmus" 

displayName is required to fix those issues.

read through the stock cfgs. located here:
https://github.com/Kopernicus/kittopia-dumps/tree/master/Configs

That will give you an idea of how display name should be used. 

 

I get it, this is not really relevant to this thread, but:

9ZdqBba.png

Link to comment
Share on other sites

13 minutes ago, GenesisPlayz said:

Can you make this compatible with 4Gigs-of-RAM-PC's like mine? :D

*Insert confused screaming*

Yeah i'll release a half-res version. There's no way you'll be able to run the max resolution version on 4 gigs.

Edited by Gameslinx
Link to comment
Share on other sites

25 minutes ago, RobFalcon said:

Random thought: Have you considered placing any ruins on Kerbin and/or Eve?  Something to show where the KSC of old once sat?

I could attempt this if I could create models and somehow implement them into KSP - I've certainly thought about this.

It's more @The White Guardian's cup of tea, though!

Link to comment
Share on other sites

24 minutes ago, Gameslinx said:

I could attempt this if I could create models and somehow implement them into KSP - I've certainly thought about this.

It's more @The White Guardian's cup of tea, though!

Kerbal Konstructs has all of the stock models and assets for buildings in its inventory. This includes the destroyed buildings that can certainly be used as "ruins". No modeling necessary 

Edited by Galileo
Link to comment
Share on other sites

Here it is :

@Kopernicus:AFTER[Kopernicus]
{
    Body
    {
        name = Neivel
                flightGlobalsIndex = 1590
        cacheFile = The New Crew/Cache/Neivel.bin
        Template
        {
            name = Laythe
            //removePQSMods = PQSLandControl, PQSMod_AerialPerspectiveMaterial, PQSMod_VertexHeightNoise, PQSMod_VertexSimplexHeightMap,PQSMod_QuadEnhanceCoast, PQSMod_AerialPerspectiveMaterial, PQSMod_VertexHeightNoiseVertHeight, PQSMod_VertexHeightMap
            removeallpqsmods=true            
            removeOcean = false
        }
        Properties
        {
            description = Neivel is a habitable moon.Unlike its home planet,Neivel have life everywhere.
            //displayName = #LOC_The New Crew_Planets_Neivel_displayName
            radius = 500000
            geeASL = 0.9
            tidallyLocked = True
            initialRotation = 0
            albedo = 0.4
            emissivity = 0.9
            isHomeWorld = False
            timewarpAltitudeLimits = 0 5000 5100 5300 10000 20000 50000 100000
            ScienceValues
            {
                landedDataValue = 15
                splashedDataValue = 15
                flyingLowDataValue = 13
                flyingHighDataValue = 13
                inSpaceLowDataValue = 13
                inSpaceHighDataValue = 12
                recoveryValue = 12
                flyingAltitudeThreshold = 70000
                spaceAltitudeThreshold = 600000
            }
            //biomeMap = The New Crew/Neivel/Neivel_Biome.png
            //Biomes
            //{
                    //        Biome
                    //        {
                        //         name = Lake Draco
                        //        value = 1
                        //        color = #2a00ff
                    //        }
                    //        Biome
                    //        {
                        //        name = Unity Lake
                        //        value = 1
                        //        color = #166102
                    //        }
                        //                Biome
                        //                {
                        //        name = Moutains
                        //        value = 1
                        //        color = #ffffff
                    //        }

            //    }    

                  }
        Orbit
        {
            referenceBody = Neil
            color = 1,.75,0.5,1
            inclination = 1
            eccentricity = 0
            semiMajorAxis = 10000000
            longitudeOfAscendingNode = 90
            argumentOfPeriapsis = 20
            meanAnomalyAtEpoch = 3.14
            epoch = 0
        }
        Atmosphere
        {
            ambientColor = 0.24,0.24,0.24,1
            lightColor = 0.63,0.66,0.63,0.5
            enabled = True
            oxygen = True
            altitude = 50000.0
            adiabaticIndex = 1.39
            atmosphereMolarMass = 0.0374
            // Atmosphere Pressure
            staticPressureASL = 91.1925
            pressureCurveIsNormalized = False
            pressureCurve
            {
                key = 0    506.625 0 -0.0198239
                key = 5000 415.589 -0.0166639 -0.0166639
                key = 10000 339.286 -0.0139239 -0.0139239
                key = 20000 223.069 -0.00954792 -0.00954792
                key = 40000 91.9876 -0.00419330 -0.00419330
                key = 60000 36.3337 -0.00171080 -0.00171080
                key = 80000 14.0964 -0.000668828 -0.000668828
                key = 100000 5.47590 -0.000256515 -0.000256515
                key = 120000 2.18900 -9.77178E-05 -9.77178E-05
                key = 140000 0.922888 -3.84602E-05 -3.84602E-05
                key = 160000 0.413434 -1.59819E-05 -1.59819E-05
                key = 180000 0.196229 -7.04977E-06 -7.04977E-06
                key = 200000 0.0979871 -3.29089E-06 -3.29089E-06
                key = 220000 0.0510760 -1.61546E-06 -1.61546E-06
                key = 240000 0.0275882 -8.28136E-07 -8.28136E-07
                key = 280000 0 0 0
            }
            // Atmosphere Temperature
            temperatureSeaLevel = 280
            temperatureCurveIsNormalized = False
            temperatureCurve
            {
                key = 0    95.0 0 -0.0004943
                key = 45000 79.9 -0.0001752 -0.0001752
                key = 87200 77.0 0 0
                key = 120000 81.2 0.0002323 0.0002323
                key = 190000 103.0 0.0003262 0.0003262
                key = 280000 126.9 0.000188 0
            }
            temperatureSunMultCurve
            {
                key = 0 1 0 -0.00017
                key = 11700 0 0 0
                key = 38200 0 0 0
                key = 65000 0.5631 3.057E-05 3.057E-05
                key = 87200 1 5.147E-06 5.147E-06
                key = 160000 1.346 4.197E-06 4.197E-06
                key = 280000 1.765 3.003E-06 0
            }
            temperatureLatitudeBiasCurve
            {
                key = 0 0 0 0
                key = 90 -3 0 0
            }
            temperatureLatitudeSunMultCurve
            {
                key = 0 3 0 0
                key = 90 0 0 0
            }
            temperatureAxialSunBiasCurve
            {
                key = 0 0.829 0 -0.00976
                key = 56 0 -0.0175 -0.0175
                key = 146 -1 0 0
                key = 236 0 0.0175 0.0175
                key = 326 1 0 0
                key = 360 0.829 -0.00976 0
            }
            temperatureAxialSunMultCurve
            {
                key = 0 0 0 0
                key = 90 1 0 0
            }
            temperatureEccentricityBiasCurve
            {
                key = 0 1 0 -2
                key = 1 -1 -2 0
            }
            AtmosphereFromGround
            {
                waveLength = 0.63,0.66,0.63,0.5
                innerRadius = 1199400
                outerRadius = 1254000 // 1.045
                transformScale = 1.09,1.09,1.09
            }
        }
        ScaledVersion
        {
            type = Atmospheric
            fadeStart = 35000
            fadeEnd = 40000
            sphericalModel = False
            deferMesh = False
            Material
            {
                texture = The New Crew/Neivel/Neivel_color.png
                normals = The New Crew/Neivel/Neivel_normal.png
                shininess = 0.0
                specular = 0.0,0.0,0.0,1
            }
        }
        PQS
        {
            minLevel = 2
            maxLevel = 8
            minDetailDistance = 4
            maxQuadLengthsPerFrame = 0.03
            fadeStart = 40000
            fadeEnd = 120000
            deactivateAltitude = 160000
            mapMaxHeight = 20000
            allowFootprints = True
            Material
            {
                saturation = 1
                contrast = 1.6
                tintColor = 1,1,1,0
                powerNear = 0.6
                powerFar = 0.6
                groundTexStart = 0
                groundTexEnd = 10000
                steepPower = 2.5
                steepTexStart = 10000
                steepTexEnd = 100000
                steepTex = CTTP/Textures/rock
                steepTexScale = 1,1
                steepTexOffset = 0,0
                steepBumpMap = CTTP/Textures/rock_normal
                steepBumpMapScale = 1,1
                steepBumpMapOffset = 0,0
                steepNearTiling = 600
                steepTiling = 150
                lowTex = CTTP/Textures/rock
                lowTexScale = 1,1
                lowTexOffset = 0,0
                lowBumpMap = CTTP/Textures/rock_normal
                lowBumpMapScale = 1,1
                lowBumpMapOffset = 0,0
                lowNearTiling = 4000
                lowMultiFactor = 40
                lowNearTiling = 4000
                lowMultiFactor = 500
                midTex = CTTP/Textures/rock
                midTexScale = 1,1
                midTexOffset = 0,0
                midBumpMap = CTTP/Textures/rock_normal
                midBumpMapScale = 1,1
                midBumpMapOffset = 0,0
                midNearTiling = 3500
                midMultiFactor = 35
                midBumpNearTiling = 3500
                midBumpFarTiling = 600
                highTex = CTTP/Textures/rock
                highTexScale = 1,1
                highTexOffset = 0,0
                highBumpMap = CTTP/Textures/rock_normal
                highBumpMapScale = 1,1
                highBumpMapOffset = 0,0
                highNearTiling = 3000
                highMultiFactor = 30
                highNearTiling = 3000
                highMultiFactor = 400
                lowStart = 0.01
                lowEnd = 0.02
                highStart = 0.1
                highEnd = 1
                globalDensity = -8E-06
                planetOpacity = 0
            }
            Mods
            {
                VertexHeightMap
                {
                    map = The New Crew/Neivel/Neivel_heightmap.png
                    offset = -1000
                    deformity = 8000
                    scaleDeformityByRadius = false
                    order = 1255
                    enabled = True
                }
                VertexColorMap
                {
                    map = The New Crew/Neivel/Neivel_color.png
                    order = 67686
                    enabled = True
                }
                VertexSimplexHeight
                {
                    deformity = 800
                    frequency = 12
                    octaves = 3
                    persistence = 0.53
                    seed = 95374
                    order = 1255
                    enabled = True
                    name = VertexSimplexHeight
                    index = 0
                }
                VertexHeightOffset
                {
                    offset = -2000
                    enabled = true
                    order = 30
                }
                LandControl
                {
                    altitudeBlend = 0
                    altitudeFrequency = 1
                    altitudeOctaves = 1
                    altitudePersistance = 1
                    altitudeSeed = 1
                    createColors = False
                    createScatter = True
                    latitudeBlend = 0
                    latitudeFrequency = 1
                    latitudeOctaves = 1
                    latitudePersistance = 1
                    latitudeSeed = 1
                    longitudeBlend = 0
                    longitudeFrequency = 1
                    longitudeOctaves = 1
                    longitudePersistance = 1
                    longitudeSeed = 1
                    useHeightMap = False
                    vHeightMax = 10000
                    order = 9999986
                    enabled = True
                    altitudeSimplex
                    {
                        frequency = 1
                        octaves = 1
                        persistence = 1
                    }
                    latitudeSimplex
                    {
                        frequency = 1
                        octaves = 1
                        persistence = 1
                    }
                    longitudeSimplex
                    {
                        frequency = 1
                        octaves = 1
                        persistence = 1
                    }
                    landClasses
                    {
                        Class
                        {
                            alterApparentHeight = 0
                            alterRealHeight = 0
                            color = 0,0,0,0
                            coverageBlend = 0
                            coverageFrequency = 1
                            coverageOctaves = 1
                            coveragePersistance = 1
                            coverageSeed = 123
                            name = Base
                            latDelta = 1
                            latitudeDouble = False
                            lonDelta = 1
                            minimumRealHeight = 0
                            noiseBlend = 0
                            noiseColor = 0,0,0,0
                            noiseFrequency = 1
                            noiseOctaves = 1
                            noisePersistance = 1
                            noiseSeed = 321
                            delete = False
                            altitudeRange
                            {
                                endEnd = 1
                                endStart = 1
                                startEnd = 0
                                startStart = 0
                            }
                            coverageSimplex
                            {
                                frequency = 1
                                octaves = 1
                                persistence = 1
                            }
                            latitudeDoubleRange
                            {
                                endEnd = 1
                                endStart = 1
                                startEnd = 0
                                startStart = 0
                            }
                            latitudeRange
                            {
                                endEnd = 1
                                endStart = 1
                                startEnd = 0
                                startStart = 0
                            }
                            longitudeRange
                            {
                                endEnd = 2
                                endStart = 2
                                startEnd = -1
                                startStart = -1
                            }
                            noiseSimplex
                            {
                                frequency = 1
                                octaves = 1
                                persistence = 1
                            }
                            scatters
                            {
                                ScatterAmount
                                {
                                    density = 0.5
                                    scatterName = boulder
                                }
                            }
                        }
                    }
                    scatters
                    {
                        Scatter
                        {
                            materialType = BumpedDiffuse
                            mesh = BUILTIN/boulder
                            castShadows = True
                            densityFactor = 0.54
                            maxCache = 512
                            maxCacheDelta = 32
                            maxLevelOffset = 0
                            maxScale = 4
                            maxScatter = 40
                            maxSpeed = 1000
                            minScale = 0.1
                            recieveShadows = True
                            name = boulder
                            seed = 201123
                            verticalOffset = -1.25
                            delete = False
                            collide = True
                            science = False
                            Material
                            {
                                color = 0.4791044,0.4791044,0.4791044,1
                                mainTex = The New Crew/terrain/rock00
                                mainTexScale = 1,1
                                mainTexOffset = 0,0
                                bumpMap = The New Crew/terrain/rock01
                                bumpMapScale = 1,1
                                bumpMapOffset = 0,0
                            }
                            Experiment
                            {
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
}

//@Kopernicus:NEEDS[SigmaBinary&!RemoteTech]:BEFORE[SigmaBinary]
//{
//    @Body[Neivel]
//    {
//        SigmaBinary
//        {}
//    }
//}
 

Link to comment
Share on other sites

This thread is quite old. Please consider starting a new thread rather than reviving this one.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...