Jump to content

IgorZ

Members
  • Posts

    1,968
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by IgorZ

  1. The ground experiment parts don't play well when being pulled out of a regular KIS container. Trust me, I've spent enough time trying to solve it before giving up. I bet you'd not want to bring an experiment part in a KIS container to Mun, and end up with a non-functioning experiment. So, for now the stock game inventories and KIS inventories are separate. However, there is a converge point: you can put stock game inventory into KIS inventory. In KISv2 it will be much more clear. Alas, this effort is being affected by the hot season in the company I'm working for: in August-September we launch a lot of features for the end of the year holidays. I planned to launch a KISv2 alpha test a month ago, and haven't succeeded on this plan
  2. It's a legacy name from the original KIS, which was released many years ago. I don't mind changing it to something else. In fact, in RU localization it's called "Tapeless recorder" (in contrary to "tape recorder"). We may choose something similar for EN and other localizations. Except maybe Chinese, where it's already not a "ghetto blaster" (according to Google translate).
  3. Yup. https://github.com/ihsoft/KAS/blob/master/Patches/MM-LegacyKASPipesPart.txt
  4. ReleaseTools v1.2 KPSPDev: ReleaseTools v1.2 (July 30th, 2020): [Change] Better handling of SSL/API errors in the CurseClient. [Fix] Opt-out from certificate validation when calling CurseForge and Cloudflare. [Fix] Supply user-agent header to make Cloudflare happy.
  5. 1.7 (July 30th, 2020): [Change] Better react on the attached part(s) destruction to properly reset the link state. [Change] Some performance improvement for the winch connector handling. [Change] Update EN/RU localizations to version 6. [Change] Update Chinese localization. [Fix #295] Stop using MiniAVC.dll in favor of MiniAVC-V2.dll. [Fix #297] Decoupling near winch connected in editor causes the winch to break in to two separate vessels.
  6. KIS v1.26 1.26 (July 18th, 2020): [Change] Switch to MiniAVC-V2. [Enhancement] Add a new fun part: Snacks! [Enhancement] Add a new fun part: Fallen Kerbonaut. FYI, there is a real life prototype for this part. [Enhancement] Add storage lockers parts. They used to be a part of the defunc SEP mod. [Enhancement #360] Use fuel type from the config for the EVA fuel canister. [Fix #362] Tab Key in Map View crashes the game. [Fix #364] KSP 1.10: Carriable items cannot be equipped. HINT: Give it some time to show up in CKAN.
  7. I was able to reproduce the issue with the B9PS. I haven't figured any quick fix for that, so I'd likely leave it for KISv2. In the new version all the parts are created using the stock game functionality, so this issue will naturally vanish.
  8. @Joker58th @DeadJohn @Tonka Crash Guys, could you please help me testing it? I've installed B9PS and... nothing happen. What should I do to have the bug triggered? Which part does the trick? If I understand the mod description correctly, it doesn't do anything to the parts by itself. Btw, B9PS is not officially compatible with 1.10. Can I ask you to give a screenshot of this setup? Or better a short video.
  9. This is a suggested workaround for now. Drop/attach works completely differently from pull/attach. Long story why. In nutshell, drot/attach let's the part be initialized in a more "natural" way. The difference is negligible for the regular parts, but there are edge cases.
  10. Sometimes, work on the bugs in the mod can be funny. This one made me laughing out loud (read the bug description to get the context): https://github.com/ihsoft/KIS/issues/362#issuecomment-657023367. Not yet fixed, though. @Tonka Crash
  11. Thank you for reporting it. And absolutely thanks for making a video! I like videos as a way of troubleshooting Specifically this issue is known and being tracked. It's a KSP 1.10 issue, it shouldn't happen in the previous versions. I'm working on the issue and it will be resolved in the next version of KIS. Btw, in the video you've mentioned you have no idea how to equip the portable container. Well, it's easy - simply drag and drop it onto kerbal Another way is dropping the container into the kerbal inventory.
  12. @DeadJohn FYI, dragging a part directly from container to attach it, or dropping it on the surface first, and then moving, is a big difference (it's a long story). So, in general, if you have troubles with the parts pulled out from the container, try dropping them on the surface or leaving them floating around if you're on orbit. Then, grab and attach. A part that is dropped on the surface becomes a separate vessel, so Kraken either eats it immediately or doesn't touch it at all. And if you still see issues, then the problem is likely in the mods conflict. One more question to you: does your vessel have wheels or legs? Believe it or not, but it's a big deal. No worries. It can happen to anyone. In fact, being dumb is kind of the point of this game I recall my first attempts to get on orbit in the manual mode...
  13. If I get this mod description right, the resource distribution is only working right when the active vessel is loaded. Meaning, if you switch to a distant scene with a great delay (like, days or months) the resources distribution won't be right. Do you think this model is OK? I was thinking about it in RTS part, but assumed noone would like to have a behavior that only works when you have the scene loaded.
  14. @tech_op2000 @Tonka Crash Indeed, they've changed the proto snapshot mechanism again I've created a bug: https://github.com/ihsoft/KIS/issues/364
  15. Не срывать контракт Такое технически возможно, но я не дам никакой гарантии, что это предотвратит срыв контракта. Ибо каждый тип контракта обрабатывается по-своему. К примеру, контракты на выведение спутников в специфическое конфигурации реагируют на событие смены ситуации, и lauchID тут всего лишь один из многих параметров. Если присоединить недостающую антенну уже на орбите, к выполнению контракта это автоматически не приведет. Можно, конечно, покопаться в потрохах реализации и найти способ "пнуть" механизм обработки, но далеко не факт, что это не будет иметь побочных эффектов. И это то, о чем я сказал выше - все контакты вряд ли когда-то будут поддерживаться, ибо под каждый тип надо будет изобретать собственные костыли. А костыли дело такое - в одной версии работают, в другой все ломают. При прочих равных я стараюсь таким не увлекаться. С учетом системы сохранений в игре, а так же модов, которые активно на нее влияют, любые "стеки" - это верный путь к катастрофе. В игре нет какого-то "постоянного состояния". Даже в пределах одной карьеры и одного сохранения внутри игры создаются "версии состояний". В тривиальных случаях, типа состояния детали или корабля, это легко поддерживается, а вот параметры по вселенной в целом - это уже проблема. Насчет идеи с launchID в целом, не вижу причине не реализовать ее. Выглядит вполне логично. Однако, я практически уверен, что это не поможет в случаях с контрактами.
  16. Такие манипуляции возможны, но это далеко не всегда дают нужный эффект. Конкретно launchID сегодня обычно сохраняется в инвентаре и потом восстанавливается, но там куча нюансов. Кому интересно, смотрите тут. Вцелом, поддержка системы контрактов в игре - это целый отдельный раздел. В старом KIS это вообще никак не рассматривалось и не поддерживалось. В новом я постараюсь хотя бы частично решить проблему. Как минимум, надо иметь возможность определить, что деталь участвует в контракте и предупредить пользователя о последствиях до того как он положит деталь в инвентарь. Такое сделать вполне можно. Впочем, полная поддержка всех видов контрактов скорее всего реализована не будет.
  17. There was a version where it go broken due to the Unity update. It was fixed then. If you install your mods via CKAN, then probably it was just an update? Anyway, this thread is not stale or dead. There are not just many things to discuss - EVA is a simple and straightforward mod.
  18. Совершенно верно. Более того, есть еще и flightID - этот отвечает за контракты со спасением или доставкой деталей с орбиты на Кербин. Существующая система контрактов плохо приспособлена для того, что делает KIS. Во второй версии (если я ее наконец закончу, уж больно много времени уходит на неигровые дела), у меня была идея попытаться ограниченно решить проблему. Так что, будем посмотреть.
  19. Система контрактов работает по событиям. Типа: "запущен новый корабль" - в этом случае проверяется набор деталей на нем. Из чего следует, что присоединение нужных деталей к уже имеющемуся на орбите аппарату эффекта не даст. Другой пример: доставка детали с орбиты на Кербин. Многим бы хотелось "загрузить" ее в KIS контейнер и таким образом выполнить миссию. Увы, так оно не сработает. Игра отслеживает жизненный цикл детали, и если деталь из мисиии не приземлилась "по-настоящему", то победа не засчитается. В случае с KIS фиаско настигнет даже раньше - миссия будет провалена при попытке положить деталь в контейнер. Ибо, с точки зрения игры, в этот момент деталь уничтожается. И это чистая правда - деталь действительно уничтожается, но в контейнере создается ее копия.
  20. It seems you're referring KIS, not KAS. The range and mass limits can be changed via the settings.cfg file. See for "maxDistance" and "grabMaxMass" fields. And people usually adjust these values not directly in the mod's doldert, but via a patch, located in some common place. E.g. for my dev and debug work I have the following patch: @KISConfig:BEFORE[KIS] { %Global { %itemDebug = true } %Debug { %partAlignToolKey = &K } %EvaPickup { %maxDistance = 30 %grabMaxMass = 100 } } And I'm glad to hear you find this mod useful
  21. Thanks @Tonka Crash for the perfect analysis! When I first seen the video, I was going to suggest exactly this, but decided to see the logs. @adriangm44, keep in mind that the winches docking joint is a small sized joint. It's absolutely not recommended to try launching anything heavier than couple of hunderts Kg on it. Imagine, that instead of the winch you have a tiny docking port there - the structural durability would be about that strong (or, better say, weak). Reinfirce it with the struts, launch, have the struts removed.
  22. Well, it seems to be something about staging. Not sure why does it trigger undocking on the winch though. Could you, please, also share the log? Please, read this Wiki before getting the log, many people give a wrong one.
  23. Undocked winch connector is a separate vessel. So, whatever is attached to the connector can collide to the vessel that owns the winch. It's hard to say what happens exactly in yopur ase without an image of the design. Can you provide one? Or better a short video.
  24. @ItchyBrother Note, that starting from KAS v1.6 the compatibility mode is no more supported. If you want to use the approach from the Wiki, you need to downgrade to v.1.5, migrate, and then upgrade.
×
×
  • Create New...