Sokol_323
Members-
Posts
250 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Developer Articles
KSP2 Release Notes
Everything posted by Sokol_323
-
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
In version 1.4.5 will not work? -
Обсуждение КСП1 // Kerbal Space Program 1
Sokol_323 replied to Kerbal101's topic in Russian (Русский)
Круто. Я шатлл на орбиту по нормальному, даже с модами, вывести не могу. Ну не летит, хоть ты тресни. А тут SSTO на Мохо или Илу. Капец. Как вы это делаете? Но если серьезно. SSTO - это ведь тоже анреал, пока по крайней мере. Т.е. в реальном мире такие корабли только в проектах и не факт, что появятся. Дожить до межзвездных крейсеров и кораблей из Стартрека, наверное еще лет 100-200 невозможно будет. Если всю физику правда с ног на голову не поставят и не появятся реальные Варп-двигатели. Но это все фантастика. А если примерить КСП к реальному человечеству и его возможностям? Например пилотируемый полет без посадки на Марс или Венеру реален и сейчас технически. А вот в системы Юпитера и Сатурна уже дудки. Лететь 20-30 лет вряд ли кто захочет. И я так понимаю, что в КСП примерно тоже, и допустим самый максимум - это ракета с ядерным двигателем. При этом хоть и с большой дельтой, но не самая быстрая. И лететь -то тоже долго выходит. Понятно, что огурцам вроде как пофиг. Но если приближать к реалиям, то я даже не представляю какую нужно делать систему ЖО. Мда... Кстати, у меня максимум, что получилось сконструировать, так это нечто огроменное с кучей ядерных моторчиков, и получить около 35 тысяч дельты. Но как эту фиговину вытащить на орбиту, ума не приложу. Если же закладывать орбитальную сборку, то сразу начинаешь терять запас дельты, из-за необходимости ставить в принципе не нужные в полете соединительные узлы. И т.д. Получается, что надо все же садить что-то и разрабатывать ресурсы, что не совсем реально в настоящей жизни. В общем заморочился я что-то тут.... -
Обсуждение КСП1 // Kerbal Space Program 1
Sokol_323 replied to Kerbal101's topic in Russian (Русский)
Сначала долететь хотя бы. Я вот на Дюну до сих пор автоматами только слетал и в старой карьере и в нынешней. Сейчас хочу до Евы слетать хотя бы автоматами. Потом Джул. А ОРМ красиво выглядит. Я еще немного поправил конфиги, добавил вручную из старого аддона к моду ScifiVisualEnchancements облака и прочее. Вообще улетно выглядит даже просто на станции слежения. Представляю как это будет вблизи. У меня вопрос. С химическими ракетами все понятно, но сделать такой корабль, чтобы более-менее быстро слетать до ближайших планет уже не выходит. Какие-то монстры из топливных баков получаются и все равно дельты маловато, типа билет в один конец. Понятно, что с модам можно вообще научно-фантастические вещи строить. Но вот если ближе к реальности и стоковым возможностям, кто как летает к границам системы, на тот же Джул? -
Обсуждение КСП1 // Kerbal Space Program 1
Sokol_323 replied to Kerbal101's topic in Russian (Русский)
Никто не пробовал мод OPM, расширяющий границы кербальской системы? Я тут немного начал модернизировать свою установку на предмет сокращения количества модов и расширения именно идей куда бы слетать (хотя сам дальше Минмуса в пилотируемом варианте и Дюны в беспилотном пока еще в нынешней карьере не летал). Надоело собирать одну и ту же науку в одних и тех же местах. Так вот. Я обратил внимание, что в ОРМ появляется такая планета или спутник какого-то нового газового гиганта по названию Плок. Это что, этакая отсылка к фильму Георгия Данелия "Кин-дза-дза"? Там место действия планета Плюк. Значит ли это, что кербонавтов на этой планете ожидает цветовая дифференциация по штанам, хотя они у меня и так отличаются по костюмам и выполняемой функции, и пресловутое "ку"? В общем надо лететь проверять. Только туда вроде как лету пара десятилетий.... -
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
OK. I absolutely agree with this statement. -
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
Good. Quite possibly you're right. Overheating and explosion had happened during the test, when it was included the fuel cell converter. In all other tests there were no problems, because I used solar panels and did not include fuel cells. And why do we need fuel cells in the service module? As far as I know, the original Orion and european ATV use solar panels to generate electricity. I don't want to install RealChute either. And I use both versions of the mod without it. And I have normally work parachutes. I did not make any changes to the mod, only tweaked the configuration files so that the details from both versions of the mod could work together. But there is one thing: disclosure of the main parachute occurs very rapidly, and if the descent speed is high there is the risk of tear. To avoid this, I put one or two stock brake parachute and adjust the disclosure of the main at a descent speed of not more than 100 m / s. -
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
Ok. Maybe I miscalculated, but it seemed to me that the engine has been running more than 500-700 Delta V. the Case of overheating there was a time, I'll keep looking. So far there have been several tests on a clean install of the game. Checked the correctness of corrections in the configuration files. Today I will deal with both versions in my main career and check on the ships I have saved. -
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
Yes, the service module now has a built-in engine, but it is not yet possible to get information about its thrust and Delta V in General. According to rough estimates outside the atmosphere something around 1500-2000 Delta V and there is another point: the long-term operation of the engine service module at full power leads to overheating and explosion. At least that's what I had once during the tests. -
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
So the experiment of compiling old and new SDHI mods was successful. I created an additional folder called SDHI_1 where I installed the files from the old mod. Accordingly, the changed configuration files details by rewriting the path in accordance with a new folder. And it worked: I have now run the two mods together without conflicts. The only thing that is not quite working correctly parachute from the new fashion, but this is due to the lack of my fashion RealChutes. I hope the author will not be angry with me for such liberties. Why do I need the details of both mods? I have saved a career now almost all vehicles use parts from the old fashion. Therefore, a simple replacement will lead to the collapse of the game, which I absolutely would not want. Perhaps over time, I will remake all the ships using parts of the new version only. But while let it be as it turned out, the more the result suits me as well as possible. From observations so far, I have revealed the fact that MechJeb will not display the engine parameters of the new service module. This makes it difficult to calculate the Delta V of the entire rocket and ship separately. In the rest of the until without comments. -
Как-то неинтересно пользоваться чужими трудами, весь смак самой игры пропадает. Я конечно подсматриваю иногда дизайны на КербалХ, но в целом у меня все корабли собственной разработки. Вот самолеты, те да, многие взяты оттуда (в основном реплики либо более-менее похожие на оригиналы), но при этом они капитально перелопачены. Почему-то именно стабильные самолеты у меня не получается хорошо строить, хотя и есть парочка достойных экземпляров. Что касается попрыгушек. Заметил, что любой крафт на не складных самолетных стойках раскачивается очень сильно и даже на тормозах может улететь с полосы. На других колесах и стойках лишь просаживается и немного подпрыгивает при приближении к нему со стороны другим крафтом или кербалом. По прежнему не решена проблема с модом БонВояж. Если переключится на ровер во время управления этим автопилотом или после окончания движения, однозначно влезет и падение на поверхность с разрушением крафта. А если зайти через станцию слежения, то никаких проблем. Максимум, что подпрыгнет чуть-чуть. Мод World Stabilizer в версии 1.4.5 работает и по крайней мере на Кербине не позволяет крафтам улетать и раскачиваться.
-
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
I apologize in advance. Ghost Explorer doesn't give me a break, so I took the liberty of making a compilation from old and new SDHI. I hope the @sumghai will forgive me for that. Oddly enough, both mods work on my installation in version 1.4.5. Of course not without conflict. This parachutes and cover for MK1-2. We need to think about how to work around this, but I think that simply editing the configuration files will not be enough. If this does not work, then I have to choose which parts to leave for the game. Edit the mod I will not, I have no rights from the author. -
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
Is it possible to remove the dependence on RealChutes? The fact is that for some reason I have a conflict with this mod even on the stock installation. Older SDHI I have works great without this mod. And I have no problem with other parachutes both stock and from other mods. I checked the work of the new version of the mod on a clean install, like no comments yet. -
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
Forgot to ask: dependencies remain the same? -
parts [1.10.x] SDHI Service Module System (V4.0.4 / 11 October 2020)
Sokol_323 replied to sumghai's topic in KSP1 Mod Releases
Good news! This release can be used with the old version of the mod, so as not to lose those crafting that use the old parts? -
Обсуждение КСП1 // Kerbal Space Program 1
Sokol_323 replied to Kerbal101's topic in Russian (Русский)
Круто! -
К вопросу о попрыгушках. Сейчас на версии 1.4.5. В целом стабильнее и например на ВПП самолеты не скачут. Но лендеры на других планетах, Муне и Минмусе (дальше пока не летал еще) качает. Не сильно, но что есть, то есть. С роверами тоже не все просто. если например загружаться на ВПП КСЦ, то не проблема. Если переключаться на него с другого объекта, может прыгнуть. Но самая беда, если например использовать мод БонВояж и в качестве точки финиша поставить любую ВПП. У меня вчера ровер прыгнул на аэродроме в пустыне и разбился. Т.е. надо ставить точку где-то не доезжая до объектов инфраструктуры и затем вручную подводить к ним. Тогда думаю проблем не будет. Нечто подобное было в версии 1.4.0, когда у меня ровер ехал откуда-то в направлении КСЦ, и я, наблюдая за ним со стороны, хорошо видел, как он подъехал к ВПП центра провалился под нее и взорвался там. Благо кербонавтов выкинуло в кабине наверх на поверхность, но вся наука и прочее погибло. Но в целом скажу, что 1.4.5 стабильнее в плане попрыгушек и уже можно безбоязно подходить/подъезжать к объектам на поверхности.
-
Постеры Сделанные в Ретро Стиле [ПСРС] [Пейнт]
Sokol_323 replied to cratercracker's topic in Russian (Русский)
По поводу ботинок не был бы так категоричен. Первые скафандры, например у пилотов Востока и Меркурия, были больше похоже на высотные костюмы и имели ботинки, хотя и не совсем таковые в привычном понимании. В ботинках же летали члены экипажей на Шаттлах. Можно конечно сказать, что это не совсем скафандры, так как они не предназначены для полноценной внекорабельной деятельности, но в целом эти костюмы тоже принято считать скафандрами, ведь они призваны защитить космонавта/астронавта от внешнего воздействия космического пространства, пусть и в течении короткого времени. Можешь почитать в википедии, например про скафандр Ю.Гагарина СК-1 https://ru.wikipedia.org/wiki/СК-1_(скафандр). Там и фото есть, где отчетливо видны эти самые ботинки. -
Один из оптимальных и быстрых вариант на мой взгляд: как только получиться открыть нужные технологии, сделать лендер, который способен летать туда-сюда между орбитой Муны и поверхностью. На орбиту повесить какую-либо станцию, как топливный заправщик, и полетать этим лендером по всем биомам, чтобы собрать там всю возможную науку. К лендеру еще прицепить харвестер, тогда не будет зависимости от заправщика на орбите и можно будет просто прыгать по биомам не выходя на орбиту. Науку по максимуму передать на Кербин и обязательно привезти туда, так максимум очков зарабатывается. Повторно скинуть отчеты в лабу на станцию на орбите (а можно и на орбите Кербина, на поверхности Кербина обработка идет в разы медленнее) и дополнительно обработать там, чтобы тоже по максимуму выжать очки (лаба позволят обрабатывать одни и те же отчеты по несколько раз). Также сделать по Минмусу. Плюс сам Кербин, но там очков немного, но полетать/поездить по биомам стоит, начиная прямо с КСЦ у каждого здания, включая цистерны и флагшток (тоже типа биомы). Еще не помню в стоке дают очки за аномалии типа монолитов или арок, но их тоже интересно поискать. Таким образом, если нет никаких модов на усложнение технологического дерева, только в СОИ Кербина можно заработать почти всю нужную науку, чтобы по максимуму раскрыть технологии. Дополнительно фугануть пару аппаратов на солнечную орбиту и получить науку там (один по высокой орбите, один на низкую как можно ближе к Солнцу на 600 тыс.км). У лабы минус только в том, что она дает быстрый эффект при высоком уровне ученых и посадить в стоке можно только двоих, а в системе Кербина выше 2 уровня сложно прокачаться. Опять же если нет модов. Дополнительно контракты на туристов, испытание деталей, выведение спутников на определенные орбиты, тоже дают иногда очки науки, плюс репутация и деньги. Поэтому лаба не ключ, а как один из вариантов получения очков науки.
-
[1.7.3] Graphics Enhancements Assembly (GEA)
Sokol_323 replied to Davian Lin's topic in KSP1 Mod Releases
Can you clarify which of the mods in the package are required dependencies and which are not? For example, I don't really like scatterer, and if possible I remove it from my builds. In addition, it is clearly sags FPS, and also causes some bugs in the program. It would be nice if there was a direct reference to mandatory dependencies without which GEA work is impossible, and secondary dependencies that each user will set based on their preferences. The mod is beautiful and I would like to play with him. -
[Min KSP: 1.12.2] Mark One Laboratory Extensions (M.O.L.E.)
Sokol_323 replied to Angelo Kerman's topic in KSP1 Mod Releases
Thanks. I thought that there is some kind of dependency and a mod that I have not installed. -
[Min KSP: 1.12.2] Mark One Laboratory Extensions (M.O.L.E.)
Sokol_323 replied to Angelo Kerman's topic in KSP1 Mod Releases
@Angel-125, please explain how to perform the KNUTS experiment. I have a space station, which has a laboratory module M. O. L. E and Mark One Habitat module, 3 crew members. The experiment is loaded into the M. O. L. e slot, there is a sufficient amount of Research Kit and electricity. When you activate the experiment starts LabTime. After the LabTime becomes equal to 36.00, the slot appears the inscription need 194 soil, which as I understand should develop Mark One Habitat. However, nothing else happens, soil does not appear in the lab and the experiment is not completed. What am I doing wrong? P.S. All the other experiments I have successfully executed and completed, there are only KNUTS. -
[Min KSP: 1.12.2] Mark One Laboratory Extensions (M.O.L.E.)
Sokol_323 replied to Angelo Kerman's topic in KSP1 Mod Releases
Only I'll finish all my experiments first, so I don't lose them again. -
I have now is a KAS 0.6 and KAS 1.0 and everything is working correctly. All instruments are connected to the central station SEP without problems.
-
[Min KSP: 1.12.2] Mark One Laboratory Extensions (M.O.L.E.)
Sokol_323 replied to Angelo Kerman's topic in KSP1 Mod Releases
I rolled back the Wild Blue Tools 1.55.10 to Wild Blue Tools 1.55.9. The loading of the experiments has been restored. Only thing missing is you downloaded previously by running the ships. Had to restore again. -
Извиняюсь, неправильно написал. Не из КербалХ, а из Стима качать миссии. В общем лишняя кнопка в ангаре теперь есть. А по официальным изменениям, читай патчноут, ссылка на него чуть выше.