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tetryds

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Everything posted by tetryds

  1. Gustavo o problema não é esse, se um jogo se dedica exclusivamente àversão x64 pode muito bem ir atrás dos bugs relacionados. x64 não é suportado oficialmemte, é como se fosse um port mesmo. E os maiores problemas do x64 aparecem quando se usa mods. Um bug que só aparece quando se usa um mod está além do alcance do criador do mod, e talvez até da Squad. Tal bug fica numa espécie de limbo, sem ninguém pra arrumar, e como ele aparece misteriosamente assim que mods são adicionados, quem leva a culpa são os criadores de mods. Aí reports de problemas reais ficam perdidos em meio aos problemas do x64, e fica inviável corrigir qualquer um deles. Acho que com a Unity 5 virá uma versão x64 estável sim, é só aguardar.
  2. Não tem nada a ver com a Squad e sim com a engine do KSP, Unity4. Ela nunca deu suporte confiável àx64, e essa versão tinha muitos bugs que ninguém poderia corrigir. Algumas pessoas tinham problemas, outras não, e quem pagava o pato eram os criadores de mods. Talvez indo para a Unity 5 seja possível ter uma x64 estável.
  3. @Dermeister: take a screenshot with "display debug voxels" active, it's aparently not voxelizing the lower stage properly.
  4. É bem claro que você tem mods demais uahsuahsushsu. Como eu disse, o KSP só pode usar 3.4GB de RAM, não importa o quanto você tenha. Mesmo assim vale a pena tentar algumas coisas: Verifique se todos os mods foram lançados para a 1.0 Tente adicionar -force-opengl no argumento do atalho (tem no primeiro post desse tópico). Procure nos tópicos de cada um dos mods se nenhum deles diz ter incompatibilidades com outros mods.
  5. When you find out your first lifter stage is actually a 60ton SSTO.
  6. @Motokid600: it's been a few months since I started developing some FAR tutorial videos, and I have finished remaking the script for the first one (for the third time). The long time I took was mostly due to an extensive research, the scripts are much faster to put together now, and the first one is ready to go. I am travelling and will start recording and editing in 8 days, but as I see many people need it, I will hurry up. I hope no one minds my accent, it's also a major concern as the ammount of information is huge. I cannot give an ETA, last two times I had to throw it away because it was not as good, and some technical stuff was missing. I just have one question. There is a huge jump betwen basics and transonic design, would everyone rather that I go straight for it after the first video or would it be better if I stick to the plan and release them linearly? Remember that I can't ease up on technical words and will assume you know everything up to that point, so it could end up being confusing for newbies.
  7. @Juniorpasini: Como o Brendo disse, isso pode ser um problema de memória. Quanto de RAM tem o seu computador? O output log é o que permite saber o que está causando o erro. Faça upload dele pro dropbox e compartilhe por favor. Como o Brendo disse, você pode estar usando mods demais ou mods muito pesados. Porém na versão 1.0 não existe executável x64 do KSP, foi removido por ser instável. Isso significa que o jogo só pode usar até 3,4GB de RAM, mesmo que você tenha mais do que isso, se os mods precisarem de mais, vai crashar. Se o problema for mods invompatíveis será possível saber com o output log. Sobre o seu problema no EVA, sei quw o KIS modifica esse modo, pode ser isso.
  8. É sempre interessante não começar a cair durante a manobra de inserção, passar do apoastro um pouco não tem problema, mas você vai perder energia pro arrasto gravitacional. Diferente de uma outra manobra, na de inserção o ideal é terminar ela exatamente quando você atinge o apoastro, terminando numa órbita perfeitamente circular, mas é claro que nunca vai ficar perfeitamente circular. E nem deve, os indicadores ficam loucos e os nós de manobra também.
  9. Just a last reminder for everybody: Please, keep sharing your crafts to the Official FAR Craft Repository. From now on, I will start moving any post which contains crafts that are simply being shown off to that thread, regardless of what else is on the post. So, if you are not asking for help, trying to show a bug or something else that is very relevant to the discussion about the mod, you are not adding anything the discussion on this topic posting your stuff here.
  10. A tabela do wiki está desatualizada, pois a atmosfera foi completamente remodelada. Recomendo virar 5 graus quando chegar em 10km de altitude, e ir aumentando conforme sobe, terminando em cerca de 50 graus em aproximadamente 45km. Antigamente o TWR tinha que ser mais baixo pra não perder energia com um arrasto absurdo, mas agora é importante um TWR maior. A velocidade terminal é muito mais alta. Recomendo sair com boosters com um TWR entre 1.8 e 2.6 até atingir 400m/s, aí mantenha um TWR entre 1.3 e 1.4, ele vai aumentando conforme você sobe e a atmosfera fica mais rarefeita. Quebrar a barreira do som vai aumentar o arrasto, mas lembre-se de que são foguetes, a veloidade terminal é muito maior do que a do som não se preocupe muito com isso. A curva perfeita pra subida depende do design, principalmente a área do foguete e o TWR. Recomendo fazer foguetes compridos e finos, eles são mais eficientes. Uma coisa que eu gostei da nova versão é que você pode fazer isso de muitas maneiras diferentes e chegar no mesmo resultado, interessante ver os métodos das outras pessoas Ahh, e o DeltaV pra entrar em órbita em Kerbin não é mais 4500m/s, é aproximadamente 4100m/s, variando entre 3800m/s e 4400m/s. Já vi gente fazendo com 3400m/s antes da 1.0.1.
  11. @jrandom, try to place them right after you build the fuselage and place the wings, and balance everything around that, makes your life much easier. Something I made for the lolz and ended up better than I expected:
  12. This is another propeller craft I made today. It's really good, loses very little speed from making some 15g turns: Edit: I posted this on the wrong place, derp.
  13. It's usually only a big deal if you don't area-rule too well. I would recommend focusing on area-ruling so that you don't even need to care much about the critical mach number.
  14. Ah ta, achei que era você só que com outro nick parecido, haha. Bem, ta aí o incentivo pra você fazer um também.
  15. Parabéns pela release! Já tem um tópico pra ele aqui no fórum?
  16. We are using KAX. It's a bit overpowered for FAR without AJE, but it should update anytime soon.
  17. Strange, so the built-in screenshot lags a lot but the steam one doesn't? The steam ones always seemed of a little lower quality for me, that may be it. Well, aparently supersized screenshots are broken, nevermind then. Here is one of my propeller planes, it looks like a P-47 but is not meant to be a replica (I don't really like making replicas).
  18. @Sterbehilfe: Aerobraks currently run on stock code, they are overpowered but they work. A closed intake should generate more drag, but AFAIK it doesn't change anything right now. @Hodo: I don't see why it wouldn't be possible I am unsure of how it behaves with InfernalRobotics, but from what I know it refreshes the voxelization every 0.8 seconds, so that shouldn't be an issue at all. That plane looks awesome (also cool that the guy says the altitude in meters).
  19. I see lots of big SSTOs running on very few rapiers, I did not make SSTOs on nuFAR, but does it feel overpowered? @FourGreenFields: They look awesome! You just reminded me that I need to give a pass on my propeller airplanes! New screenshot key? Not F1? Protip: go on settings.cfg and supersize your screenies: SCREENSHOT_SUPERSIZE = 1 That way you will get mindblowing resolution screenshots!
  20. @Gfurst: Very true. Thus, I created the Official FAR Craft Repository: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/121176
  21. Official FAR Craft Repository Welcome to the FAR Craft Repository. This is the place for discussing about design and aerodynamics, as well as sharing your creations and asking for tips. This place is meant to take off the load from the mod thread, which is reserved for discussing about the mod itself, not how to design for it nor plain aerodynamics discussion. The mod thread is then dedicated to discussing bugs and its features, so for instance "how does far handle lift?" goes there, while "how to improve my craft's lift?" Goes here. If you don't feel like your post belongs here you can head over to the mod topic. Misplaced posts on the mod topic will be moved here.
  22. De nada! Normalmente perde o controle por que o motor é pesado e puxa o centro de massa pra trás. Que bom que conseguiu, agora é só ir aprimorando
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