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Bem, boa sorte com seus projetos, e se precisar de ajuda, estou por aqui. E sobre aquele mod, é uma ótima idéia ter partes para criar base, como as que você mencionou, mas é complicado fazer, principalmente pro KSP. Objetos muito grandes não funcionam bem com a fÃÂsica do jogo, tirando que quanto maior o modelo, maior a quantidade de Tris, logo o modelo vai ficar feio para não pesar o jogo, e a textura vai ser um saco também por ser baixa resolução. Até é possÃÂvel usar várias texturas para o modelo, como estou fazendo com meu motor, mas o jogo pode demorar para carregar essa parte, levando em conta o tamanho. Só esperando um Unity 4.2 mesmo, para ter tantos modelos.
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Muito bom video, Deustodo. Espero que ajude o pessoal. E o novo video do Scott Manley acabou com meu motor de pouso . Com aquele primeiro mod, dá pra usar vários lv-909 juntos para pouso, embora é de performance duvidosa em naves maiores, tirando possÃÂveis problemas com a fÃÂsica do jogo.
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What is one of your most beautiful/incredible moments in KSP?
VintageXP replied to AppleJacks69's topic in The Lounge
Probably my first Apollo style Mün mission,back when docking was introduced. Took me about 1 hour for docking each time . It was quite a tense journey, I tell you. -
Need a solar panel tutorial
VintageXP replied to ganinian's topic in KSP1 Modelling and Texturing Discussion
This might help you: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25013-Compilation-of-modding-information-links-for-0-19-0-20-Last-updated-30-06-13 -
Se você está se referindo às marcações rosa no navball (a esfera de navegação, embaixo da velocidade), elas significam a posição do alvo em relação ao horizonte. Tem casos que é possÃÂvel usar essas marcações para chegar no alvo sem criar manobra no mapa, mas fora isso, a sua maior utilidade é ter como ponto de referência, ou dar um grande auxilio na hora de fazer docking com outra nave. A marcação rosa que tem formato redondo é o prograde, ou seja, virado para o alvo, e a marcação em Y é o retrograde, virado para direção contrária do alvo.
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Dessa vez fui por uma abordagem mais Vanilla, o que me agradou muito mais. Mais um preview para vocês. Novamente, modelo e cores meramente ilustrativos e não são demonstrações do modelo final. Na minha opinião, está no mÃÂnimo 10x melhor. Basicamente fui meio termo entre poodle e skipper, literalmente. Estou em dúvida quanto os enfeites em volta dos nozzles. EDIT: Atualizei a imagem.
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Planejo um meio termo entre o Poodle e o skipper, tanto que são 4 nozzles para servir de desculpa pra ser potente sem ficar muito grande. Vou sempre me basear no KSP Vanilla, sem nenhum mod. Como um gigantesco fã do Vanilla, vou seguir inclusive textura semelhante. Imagino algo em torno de 350 kN de potência, no máximo 400 kN, e um isp de 320 ou 330 em atmosfera, e 350 ou 340 no vácuo. Manter mais equilÃÂbrio entre isp atm/vac já que é um motor feito para pouso. Também ele não pode ser muito eficiente no combustÃÂvel, senão ele vai ser melhor do que o poodle em basicamente tudo. Tenho a impressão que vou ter que refazer todo o modelo, pois não gostei na armação de sustentação e nem dos nozzles. Talvez trabalhar melhor essa armação para ficar mais realista, com mais sustentação. Alguma idéia a mais pra estética? eu cheguei no limite de tris, mais detalhes vão lagar o jogo em naves grandes. Vou fazer um modelo simplificado, e postar as imagens.
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KSP hangs on loading my engine?
VintageXP replied to gl0ryh0und's topic in KSP1 Modelling and Texturing Discussion
You could try doing it as usual: reducing the number of textures, changing the name to model.mu, and such. I think the problem might be your resources. I'm terrible at programming and such, but I don't think you can just create a new resouce(Deuterium) without another plugin. Change it to liquidfuel and oxidizer just in case, for testing. -
Eu gostaria da opinião dos senhores. Trabalhei um pouco mais no meu motor para pouso, que agora possui gimbaling e FX. Não fiquei satisfeito com meu design, que fiz às pressas. Não texturizado. Coloquei cores apenas para ter uma visualização melhor. Detalhes menores são adicionados na próxima fase.
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General model importing help
VintageXP replied to Ferratu's topic in KSP1 Modelling and Texturing Discussion
1- I usually model 2m parts in 3dsmax, so I don't have to fiddle around too much with rescaling it afterwards. 2- This link has almost everything you need to know about modelling and unity: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25013-Compilation-of-modding-information-links-for-0-19-0-20-Last-updated-30-06-13. I use 3dsmax + KSP SDK to get the node positions, so I can't help you with that. I hope the link can help you. 3- You're not using Unity, that's why you can't select it in the VAB and launchpad. There is a great unity tutorial that helped me: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25482 Keep in mind that most tutorials are outdated, so it might be a bit different from what you got, specially PartTools. Remember to get PartTools .20, not .18 Feel free to ask anything else. -
This tutorial is quite useful as well: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25482 And for commom modelling/unity questions and info: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25013-Compilation-of-modding-information-links-for-0-19-0-20-Last-updated-30-06-13
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MBM file not being written, Unity help
VintageXP replied to Loabstas's topic in KSP1 Modelling and Texturing Discussion
Are you using the KSP shaders?