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VintageXP

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Everything posted by VintageXP

  1. Acredito que posso me candidatar àvaga. Não tenho muito tempo no fórum, mas sou ativo. Acredito que inglês não seja problema, eu erro as vezes, mas com certeza é possível compreender o que escrevo.
  2. A moral da minha história é nunca fazer um caminhão gigante pra minerar kethane! Se fizer, vai passar um bom tempo brincando com contra-pesos. Consegui criar um motor funcional (basicamente sem textura e mal modelado), agora vou atrás do gimbal para ele. Depois faço um modelo digno de ser liberado.
  3. Na minha primeira vez com o Kethane, levei umas 10 tentativas para levar um coletor móvel de 32000 de capacidade. Meu problema foi conseguir equilibrar o "trem" coletor em cima de um foguete, já que as rodas desiquilibravam. Quando finalmente consegui controlar o centro de massa, eu não consegui construir uma launcher potente o suficiente. Por sorte eu tinha uma estação espacial na lua preparada para suporte. Levei o coletor até a lua, mas não consegui órbita. Usei a minha Space Crane para buscar e pousar o coletor no único lugar viável que encontrei na superfície. como o centro de massa estava deslocado do centro da crane, foi a manobra mais difícil que já realizei.
  4. Não coloque muita fé não! haha Vou aprendendo por enquanto. Tenho que dominar criar motores e trem de pouso, incluindo animações. No momento estou modelando um motor pequeno para pouso, bem simples, só para aprender. Se quiserem posso liberar ele no spaceport quando terminado. Vou levar partes de 2.5m como prioridade no momento. Posto mais atualizações ao longo do caminho.
  5. Muji-K, você me deu uma idéia. Vou checar a possibilidade de criar um motor especial para pouso que tenha pernas retráteis, tudo em 1 só pacote. Não sou fã desses tipos de partes. Adoro o lado stock, colocar tudo separado e onde eu quiser. Então seria necessário fazer 1 motor com pernas e outro não. O meu tanque de combustível foi apenas teste, não planejo liberar ele.
  6. My god, I can't beleive I forgot about this game
  7. Agradeço o comentário! Nem fiz textura para a parte decima ou debaixo do tanque. Notei que por algum motivo o sketchfab resolveu renderizar o tanque com uma linha onde aparentemente é os cantos da textura. Acredito que seja problema na exportação. Não tem esse artefato dentro do jogo.
  8. My list: Deus Ex 1 and 2, Simcity 3000, Worms 2, Tomb Raider 1 to 5, Caesar II, CounterStrike 1.5, Commandos series, quake 3 and GTA San Andreas. There are probably more than 100 old games that I absolutely love that I can't remember right now.
  9. I had quite a nice amount of cuts in my fingers and feet the first month of flipping a butterfly knife!
  10. Probably. I read it in a magazine some time ago. It didn't mention NASA though.
  11. OK, you don't need PartTools .18, just .20 in .20 you can assign PartTools to the model by: selecting the model> add component(on the spector menu, bottom right) > KSP > PartTools I recommend you to start off with simple things, like a fueltank. Engines are a bit more complicated on the Unity side. About the attachment nodes, It could be a scaling problem. Check the scale you imported the model to in unity. Just select the model in the Assets menu. Also check the scale in the CFG file. I'm glad I could help.
  12. Inglês eu tenho, pena que sou novo no fórum! Se eu tivesse entrado antes, eu poderia me candidatar . Mas Climberfx é perfeito para a posição! Assuntos àparte, aproveito o post para testar o sketchfab com meu Fueltank inacabado que usei para me acostumar ao unity e aos renderizadores do KSP. Não obtive resposta sobre minha idéia de motor feito especialmente para pouso, talvez especializado em pouso de cargas pesadas, mesmo assim vou tentar criar ele. Pergunta: Tem algum brasileiro aqui que tenho conhecimento de modelagem ou criação de plugins? talvez poder trocar idéias.
  13. There is also Arsenic based life, with is incredible. Somehow a kind of bacteria found a way to use arsenic in it's DNA, instead of phosphorus.
  14. Yeah, there are a lot of outdated tutorials out there. First of all, you got to assign your diffuse texture inside unity, then you can choose to export the model with it in .mbm. Just import the texture then apply it using one of the KSP shaders. You don't have to name the texture in the cfg file. About the collision mesh for your first model, don't even bother making a node_collider in blender. Use the mesh collider in unity, works way better. Take your time to learn how to use PartTools. This is the most helpful tutorial: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25482 It'll teach you about colliders, importing models and textures, shaders... It uses PartTools .18, so It's a bit outdated, but It works the same way. Feel free to ask anything else.
  15. Boa idéia, mas esse cilindro seria muito alto, mas acredito que seria possível desdobrar da horizontal. Outro lado dessa história é levar em conta que na vida real isso não existe. Quase todos motores do KSP não foram feitos para pouso, e por bons motivos. Ao invés de tentar contornar uma escolha de projeto dos criadores do jogo, acredito que seria melhor eu criar um motor próprio para pouso, com mais potência do que os que vem com o KSP, e é claro, dentro do que seria realista. Outra alternativa seria um motor radial, com bom isp. Vou pesquisar um pouco sobre isso, e ver se posso criar um motor pequeno, mas com potência. Penso em algo do tamanho do "poodle" para 2m, e uma versão menor do mesmo. Quem sabe até um LV-N reduzido, para aquelas viagens longas.
  16. Bom pessoal, venho me apresentar. Depois de meses jogando KSP, só agora resolvi criar uma conta no fórum. Sou apaixonado em criar meus experimentos no KSP. Também sou aprendiz de modelador e estudante de engenharia (que é o que me levou a encontrar o jogo), e estou no processo de criar partes para ganhar experiência. Sinta-se a vontade para dar sugestões Fico feliz em poder conhecer novos amantes de explosões.
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