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VintageXP

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  1. Bem, boa sorte com seus projetos, e se precisar de ajuda, estou por aqui. E sobre aquele mod, é uma ótima idéia ter partes para criar base, como as que você mencionou, mas é complicado fazer, principalmente pro KSP. Objetos muito grandes não funcionam bem com a física do jogo, tirando que quanto maior o modelo, maior a quantidade de Tris, logo o modelo vai ficar feio para não pesar o jogo, e a textura vai ser um saco também por ser baixa resolução. Até é possível usar várias texturas para o modelo, como estou fazendo com meu motor, mas o jogo pode demorar para carregar essa parte, levando em conta o tamanho. Só esperando um Unity 4.2 mesmo, para ter tantos modelos.
  2. Não tinha visto não, Climber. Ficou muito bom, umas 10x melhor do que a parte original, que sempre odiei. Não sabia que você manjava de modelagem também. Tem mais algum trabalho ou planeja criar algo mais?
  3. Outro update do meu engine, dessa vez in-game, sem textura, apenas ambient occlusion e bump mapping.
  4. Eu nem olhei pra ver se ele tinha RCS E o sub-fórum, alguma novidade?
  5. Rapaz, como você consegue pousar usando controle para docking? kk Ele é muito confuso para mim, nem para docking eu uso ele. Mas até faz um pouco de sentido para controle em baixa gravidade, dá até pra usar ele pra escolher lugar de pouso.
  6. Quem sabe eu posso consertar esse erro com meu motor hehe, apesar de o desenvolvimento estar lerdo (problemas com textura). Fico feliz em ver que você aprendeu com o vídeo do Deustodo. Agora vamos esperar mais imagens das suas aventuras.
  7. Muito bom video, Deustodo. Espero que ajude o pessoal. E o novo video do Scott Manley acabou com meu motor de pouso . Com aquele primeiro mod, dá pra usar vários lv-909 juntos para pouso, embora é de performance duvidosa em naves maiores, tirando possíveis problemas com a física do jogo.
  8. Probably my first Apollo style Mün mission,back when docking was introduced. Took me about 1 hour for docking each time . It was quite a tense journey, I tell you.
  9. Não se preocupe, 15 minutos é pouco para planejar! EDIT: Se quiser posso fazer uma stream respondendo qualquer pergunta que quiser em tempo real, ou missões completas e tal.
  10. This might help you: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25013-Compilation-of-modding-information-links-for-0-19-0-20-Last-updated-30-06-13
  11. Se você está se referindo às marcações rosa no navball (a esfera de navegação, embaixo da velocidade), elas significam a posição do alvo em relação ao horizonte. Tem casos que é possível usar essas marcações para chegar no alvo sem criar manobra no mapa, mas fora isso, a sua maior utilidade é ter como ponto de referência, ou dar um grande auxilio na hora de fazer docking com outra nave. A marcação rosa que tem formato redondo é o prograde, ou seja, virado para o alvo, e a marcação em Y é o retrograde, virado para direção contrária do alvo.
  12. Muito boa notícia Climber! Vou poder ter meu post de desenvolvimento sem encher o saco de vocês kkk .
  13. Faz um bom tempo que não abro o KSP pra algo além de debug e teste de partes. Uns dias atrás fiz uma pequena stream para amigos, mostrando como pousar um rover em Duna, para isso criei uma nave com DeltaV para chegar em Moho . Perdi o jeito para a coisa.
  14. Sim, dessa forma vamos ter nosso próprio sub-fórum.
  15. Dessa vez fui por uma abordagem mais Vanilla, o que me agradou muito mais. Mais um preview para vocês. Novamente, modelo e cores meramente ilustrativos e não são demonstrações do modelo final. Na minha opinião, está no mínimo 10x melhor. Basicamente fui meio termo entre poodle e skipper, literalmente. Estou em dúvida quanto os enfeites em volta dos nozzles. EDIT: Atualizei a imagem.
  16. Planejo um meio termo entre o Poodle e o skipper, tanto que são 4 nozzles para servir de desculpa pra ser potente sem ficar muito grande. Vou sempre me basear no KSP Vanilla, sem nenhum mod. Como um gigantesco fã do Vanilla, vou seguir inclusive textura semelhante. Imagino algo em torno de 350 kN de potência, no máximo 400 kN, e um isp de 320 ou 330 em atmosfera, e 350 ou 340 no vácuo. Manter mais equilíbrio entre isp atm/vac já que é um motor feito para pouso. Também ele não pode ser muito eficiente no combustível, senão ele vai ser melhor do que o poodle em basicamente tudo. Tenho a impressão que vou ter que refazer todo o modelo, pois não gostei na armação de sustentação e nem dos nozzles. Talvez trabalhar melhor essa armação para ficar mais realista, com mais sustentação. Alguma idéia a mais pra estética? eu cheguei no limite de tris, mais detalhes vão lagar o jogo em naves grandes. Vou fazer um modelo simplificado, e postar as imagens.
  17. 2.5m, tamanho dos rockomax. É feito para pouso, porque não tem um bom motor de 2.5m que seja de perfil baixo e ao mesmo tempo com potência.
  18. You could try doing it as usual: reducing the number of textures, changing the name to model.mu, and such. I think the problem might be your resources. I'm terrible at programming and such, but I don't think you can just create a new resouce(Deuterium) without another plugin. Change it to liquidfuel and oxidizer just in case, for testing.
  19. Eu gostaria da opinião dos senhores. Trabalhei um pouco mais no meu motor para pouso, que agora possui gimbaling e FX. Não fiquei satisfeito com meu design, que fiz às pressas. Não texturizado. Coloquei cores apenas para ter uma visualização melhor. Detalhes menores são adicionados na próxima fase.
  20. 1- I usually model 2m parts in 3dsmax, so I don't have to fiddle around too much with rescaling it afterwards. 2- This link has almost everything you need to know about modelling and unity: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25013-Compilation-of-modding-information-links-for-0-19-0-20-Last-updated-30-06-13. I use 3dsmax + KSP SDK to get the node positions, so I can't help you with that. I hope the link can help you. 3- You're not using Unity, that's why you can't select it in the VAB and launchpad. There is a great unity tutorial that helped me: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25482 Keep in mind that most tutorials are outdated, so it might be a bit different from what you got, specially PartTools. Remember to get PartTools .20, not .18 Feel free to ask anything else.
  21. Muito bom. Acredito que já estamos entre os 5 mais agitados. Essa Thread é a com mais posts, além de estarmos entre os de maior rating e views. Só competimos com os italianos e os chineses.
  22. This tutorial is quite useful as well: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25482 And for commom modelling/unity questions and info: http://forum.kerbalspaceprogram.com/showthread.php/25013-Compilation-of-modding-information-links-for-0-19-0-20-Last-updated-30-06-13
  23. Certo Climberfx, fico no aguardo de novas informações. Comunidade brasileira criando território já.
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