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Creacion de Cohetes


Camarada Anonimo

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Buenas a todos, queria saber como hacer de una forma mas "matematica" o "cientifica" los cohetes ya que a ojo es bastante dificil calcular que necesita un cohete para llegar a Jool cuanto combustible gasta, que cohete utilizar,etc.

Si tienen alguna tecnica o alguna tabla les agradeceria.

Saludos

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La manera más matemática o cientifica: Tsiolkovski

Explicación y ejemplos de cómo usar esa fórmula en KSP: Reverse rocket equation explained

Calculadora de vehículo optimizado para la carga útil que quieres elevar: KSP Optimal Rocket Calculator

Calculadora de trajectoria optimizada: KSP Trajectory optimization Tool

Tablas de dV para viajar entre los cuerpos celestes: Swash dV Map

Lista bastante completa de ejemplos, tutoriales, explicaciones y otras ayudas: The Drawing Board

 

(todo esto asumiendo que dominas el inglés... mucha de la información disponible la encuentro publicada solo en ese idioma.)

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14 hours ago, swjr-swis said:

La manera más matemática o cientifica: Tsiolkovski

Explicación y ejemplos de cómo usar esa fórmula en KSP: Reverse rocket equation explained

Calculadora de vehículo optimizado para la carga útil que quieres elevar: KSP Optimal Rocket Calculator

Calculadora de trajectoria optimizada: KSP Trajectory optimization Tool

Tablas de dV para viajar entre los cuerpos celestes: Swash dV Map

Lista bastante completa de ejemplos, tutoriales, explicaciones y otras ayudas: The Drawing Board

 

(todo esto asumiendo que dominas el inglés... mucha de la información disponible la encuentro publicada solo en ese idioma.)

Es medio dificil pero intentare enteder. Gracias por la informacion!

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4 minutes ago, Nitojmg said:

Quizás lo que andas buscando es el KER (kerbal Engineer) http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/17833-104-kerbal-engineer-redux-v10180/
 Un mod el cual te muestra valores como el TWR, Masa de la nave, dV, etc. con eso se te hará mas fácil calcular todo.

Sabes si funciona para la 1.0.5?

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22 minutes ago, Camarada Anonimo said:

Sabes si funciona para la 1.0.5?

En la página 107 de ese hilo, último mensaje, Red Iron Crown explica cómo obtener una versión que ya trabaja con 1.0.5, aunque no es todavía oficial.

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  • 2 weeks later...

Pues puedes calcular el vector delta (En resumen el Vector Delta seria que tanto puede viajar tu nave) usando las formulas que te dieron, para resumirte, tienen que tomar el impulso especifico de una turbina y multiplicarlo por 9.8 y el logaritmo natural de la división del peso total de la etapa con el peso total de la etapa cuando hayas agotado el combustible, se que suena complicado pero ya te explico

Por ejemplo, si vas a calcular el vector delta de una nave que usa propulsores nucleares (que tienen un impulso especifico de 800) y que pesa 15.1 toneladas con todo el combustible, y cuando lo agota pesa 9.1 toneladas harías el calculo asi:

800* 9.8 * ln(15.1/9.1)

Así como lo ves, puedes usar esta formula para calcularlo en una calculadora (Puedes usar google, solo copia y pega la formula y te dara el resultado) 

Como puedes ver usamos 800 que es valor del impulso especifico de las turbinas nucleares

Lo multiplicamos por 9.8 que una constante que se usa para calcularlo en KSP

Calculamos el Logaritmo natural (que la calculadora hace por nosotros) de la división que hacemos del peso de la nave con el combustible y cuando lo haya agotado.

Y eso te daría que tanto vector delta tiene tu nave.

Para saber que tanto impulso especifico tiene una turbina, solo tienes que dar click derecho sobre ella en el menu de partes cuando estas construyendo tu nave. 

El peso de tu nave lo miras en la parte inferior derecha de la pantalla, donde hay un botón con forma de llave inglesa que muestra todas las especificaciones de tu nave.

Para ver el peso sin combustible, das click derecho sobre cada parte de combustible de la etapa y reduces todo el combustible que puede cargar a 0. Y miras el peso total nuevamente.

 

Para saber cual es el mínimo vector delta que necesitas para llegar a cada cuerpo celeste usa este mapa (con estilo de estación de tren), como se puede ver, para llegar a la luna (sin volver) tu nave necesita 5150 m/s de vector delta.

Se que es una explicación corta, pero es lo mejor que puedo hacer con el tiempo que cuento, si alguien tiene una duda puede hacerla si quiere, pero recuerdes usar el quote para que me de cuenta.

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  • 1 month later...
On 19/1/2016 at 5:06 AM, MagicFireCaster said:

Pues puedes calcular el vector delta (En resumen el Vector Delta seria que tanto puede viajar tu nave) usando las formulas que te dieron, para resumirte, tienen que tomar el impulso especifico de una turbina y multiplicarlo por 9.8 y el logaritmo natural de la división del peso total de la etapa con el peso total de la etapa cuando hayas agotado el combustible, se que suena complicado pero ya te explico

Por ejemplo, si vas a calcular el vector delta de una nave que usa propulsores nucleares (que tienen un impulso especifico de 800) y que pesa 15.1 toneladas con todo el combustible, y cuando lo agota pesa 9.1 toneladas harías el calculo asi:

800* 9.8 * ln(15.1/9.1)

Así como lo ves, puedes usar esta formula para calcularlo en una calculadora (Puedes usar google, solo copia y pega la formula y te dara el resultado) 

Como puedes ver usamos 800 que es valor del impulso especifico de las turbinas nucleares

Lo multiplicamos por 9.8 que una constante que se usa para calcularlo en KSP

Calculamos el Logaritmo natural (que la calculadora hace por nosotros) de la división que hacemos del peso de la nave con el combustible y cuando lo haya agotado.

Y eso te daría que tanto vector delta tiene tu nave.

Para saber que tanto impulso especifico tiene una turbina, solo tienes que dar click derecho sobre ella en el menu de partes cuando estas construyendo tu nave. 

El peso de tu nave lo miras en la parte inferior derecha de la pantalla, donde hay un botón con forma de llave inglesa que muestra todas las especificaciones de tu nave.

Para ver el peso sin combustible, das click derecho sobre cada parte de combustible de la etapa y reduces todo el combustible que puede cargar a 0. Y miras el peso total nuevamente.

 

Para saber cual es el mínimo vector delta que necesitas para llegar a cada cuerpo celeste usa este mapa (con estilo de estación de tren), como se puede ver, para llegar a la luna (sin volver) tu nave necesita 5150 m/s de vector delta.

Se que es una explicación corta, pero es lo mejor que puedo hacer con el tiempo que cuento, si alguien tiene una duda puede hacerla si quiere, pero recuerdes usar el quote para que me de cuenta.

yo he leido que para escapar de la atmosfera de kerbal se necesitan entre 4200 - 4500 de delta v, pero yo hay veces que con 3900 he logrado ponerme en orbita, la verdad es que no entiendo bien todos esos calculos.

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On 25/2/2016 at 11:37 AM, owakamur said:

yo he leido que para escapar de la atmosfera de kerbal se necesitan entre 4200 - 4500 de delta v, pero yo hay veces que con 3900 he logrado ponerme en orbita, la verdad es que no entiendo bien todos esos calculos.

Trata de aplicar los calculos solo para etapas altas de tus cohetes que funcionen en el espacio, hacer el calculos de Delta V atmosféricos no es algo que arroje resultados muy precisos por eso pueden variar.

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Hola a todos! vengo a dejar mi humilde opinión y ayuda.

Con respecto al hilo central @Camarada Anonimo: No dudes en usar el MOD Kerbal Engineer Redux te sera mucho mas fácil saber que dV posee un cohete, su relación peso potencia ente otras cosas mas. Funciona para la versión 1.0.5 sin problemas, yo lo estoy usado y tengo esa versión. También puedes utilizar un mapa de valores de dV para llegar a cada planeta, yo me imprimí uno y lo uso cada vez que juego al KSP, búscalo en google seguro encuentras alguno.

Con respecto a los cálculos de dV atmosféricos, como bien dijo @MagicFireCaster hacer estos cálculos en la atmósfera te llevara a quebraderos de cabeza. el mod KER posee un modo para cambiar entre dV en vació y dV atmosférico para cada planeta, así que de esa manera se simplifica. 
con respecto a los valores promedio de dV para entrar en alcanzar una LO (low orbit = 70 - 75 km aprox para el caso de Kerbin que seria LKO) son:
Moho: 870 dV @30 km
Eve: 8000 dV @90 km
Kerbin: 3200 dV @70 km
Duna: 1200 dV @50 km
Dres: 430 dV @30 km
Jool: 12000 dV @200 km
Eloo: 620 dV @20 km
Siempre hay que agregar un poco mas, para tener un margen de error por si algo sale mal durante el ascenso, o si queremos hacer ajustes!

Espero que haya servido de ayuda! un saludo!

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17 hours ago, Nitojmg said:

Hola a todos! vengo a dejar mi humilde opinión y ayuda.

Con respecto al hilo central @Camarada Anonimo: No dudes en usar el MOD Kerbal Engineer Redux te sera mucho mas fácil saber que dV posee un cohete, su relación peso potencia ente otras cosas mas. Funciona para la versión 1.0.5 sin problemas, yo lo estoy usado y tengo esa versión. También puedes utilizar un mapa de valores de dV para llegar a cada planeta, yo me imprimí uno y lo uso cada vez que juego al KSP, búscalo en google seguro encuentras alguno.

Con respecto a los cálculos de dV atmosféricos, como bien dijo @MagicFireCaster hacer estos cálculos en la atmósfera te llevara a quebraderos de cabeza. el mod KER posee un modo para cambiar entre dV en vació y dV atmosférico para cada planeta, así que de esa manera se simplifica. 
con respecto a los valores promedio de dV para entrar en alcanzar una LO (low orbit = 70 - 75 km aprox para el caso de Kerbin que seria LKO) son:
Moho: 870 dV @30 km
Eve: 8000 dV @90 km
Kerbin: 3200 dV @70 km
Duna: 1200 dV @50 km
Dres: 430 dV @30 km
Jool: 12000 dV @200 km
Eloo: 620 dV @20 km
Siempre hay que agregar un poco mas, para tener un margen de error por si algo sale mal durante el ascenso, o si queremos hacer ajustes!

Espero que haya servido de ayuda! un saludo!

Como ha dicho @Nitojmg es mejor siempre llevar Delta V de mas, nunca se sabe que puede pasar, ademas estos valores son solo aplicables a orbitas y aterrizajes ecuatoriales, en algunos casos cambiar los nodos de ascencion puede resultar en un viaje que puede gastar diferentes cantidades de Delta V dependiendo de cuando quieras cambiar tu inclinación (Cuanto mas alejado de la órbita, mas barato es) 

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Aprovecho el hilo para comentar aqui, el tema es que con cohetes para mun o mimmus, no tengo problema y he ido y venido mil veces, pero el problema que tengo es que por ejemplo para hacer un cohete de mas de 5000 Dv para poder aterrizar en duna y volver, no hay forma de hacer un cohete que despegue, enseguida a 12,000 mts maximo se me vienen abajo, podeis recomendarme diseños o como ver que fallos tengo?

Un saludo.

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8 minutes ago, owakamur said:

Aprovecho el hilo para comentar aqui, el tema es que con cohetes para mun o mimmus, no tengo problema y he ido y venido mil veces, pero el problema que tengo es que por ejemplo para hacer un cohete de mas de 5000 Dv para poder aterrizar en duna y volver, no hay forma de hacer un cohete que despegue, enseguida a 12,000 mts maximo se me vienen abajo, podeis recomendarme diseños o como ver que fallos tengo?

Un saludo.

¿Podrías poner una imagen de tu cohete para ver posibles fallos de diseño?

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4 hours ago, sandroxil said:

¿Podrías poner una imagen de tu cohete para ver posibles fallos de diseño?

https://www.dropbox.com/s/nhi64pezdhqi86o/screenshot2.png?dl=0

https://www.dropbox.com/s/xvqso5njv90zy42/screenshot3.png?dl=0

Este he conseguido al final despues de ponerle otro anillo de SAS y los alerones, con el rcs activado que despegara de aquella manera, pero por ejemplo llego a duna casi seco ni aterrizar puedo.

 

Edited by owakamur
link averiados
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Lo primero que se me ocurre que puede mejorar el rendimiento es utilizar un sistema «asparagus» para la primera fase. No sé si sabes lo que es. Puedes encontrar más información en los foros o en la wiki de KSP. Se trata de poner tubos de transferencia de combustible entre los depósitos grandes de forma q en vez de agotarse todos a la vez, se van gastando de dos en dos, mientras todos los motores empujan a la vez. Cuando se vacían dos depositos, sueltas esos dos, y el resto siguen funcionando a tope. De esta forma el cohete solo lleva los depositos necesarios para el combustible que queda en cada momento (menos peso, porque se desprende del peso de los depósitos vacíos). 

Es un poco más complicado de preparar, pero cuando empiezas a usar este sistema, te acostumbras.

Yo lo uso siempre.

La explicación me ha quedado un poco liosa, pero si buscas en google lo entenderás mejor.

Con este sistema el cohete llega un poco más lejos. Recuerda también desactivar el RCS cuando hayas superado la zona crítica, para ahorrar todo lo posible, por si te hace falta después.

http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Asparagus_staging

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No sabia como se llamaba pero la verdad es que vi algunos videos creo que de odin spain y me di cuenta de ese sistema que no tenia ni idea de como se llamaba pero voy a echar un ojo a la wiki, por que asi parece que levantan mucho mejor.

 

Gracias again por la info.

Un saludo.

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De todas formas, aterrizar en Duna y volver es bastante más complicado que hacerlo en Mun y Minmus, no sólo por la distancia, sino también por su mayor gravedad y su atmósfera. Yo fracasé estrepitosamente al intentar volver a la nave nodriza Horizon desde Duna, por un mal diseño del Lander, y eso supuso el fin del Proyecto Horizon;.;

Espero hacerlo mejor cuando llegue el momento de ir a Duna en mi nueva aventura que he empezado desde cero. (KSP Horizon - La serie)

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