Jump to content

atomontage

Members
  • Posts

    169
  • Joined

  • Last visited

Reputation

183 Excellent

2 Followers

Profile Information

  • About me
    Kouston Space Center dispatch
  • Location
    Moscow, Russia
  • Interests
    Space, Spaceflight, Psychology, Kerbal Space Program

Recent Profile Visitors

4,904 profile views
  1. @Yukkine Alright, I took a few screenshots to help to reproduce the issues. Cloud clipping is easily seen if you get closer to the volcano near the KSC. (Also there is more clipping of different layers of clouds when flying across Gael, I didn't shoot those as they are quite similar. Tell me if you need more shots.) Now. I've replaced the file you gave me and Gauss now does have clouds. They look quite scary though, haha! Also atmosphere seems to be absent (thats why its scary I guess, lol). Tellumo rings clipping as seen from orbit (the atmosphere disappears near the center of the pic - thats the ring clipping): I'm not really sure its the issue with your config though as neither Scatterer nor Volumetrics are responsible for rings. But atmosphere is the default KSP one, not the Scatterer one though. More Tellumo from the surface. Notice the water: it seems Scatterer is not applied here. The water and the atmosphere are rendered with default KSP methods. Also clouds look quite tiled. Now to not sound complaint or whining... Catullus looks quite brilliant (although cloud colors differ from what is seen on the Scaled space model)! And I'm still daaamn impressed by brown and pink Otho vibes! Thats synthwave baby! Ye its another "craft with lightning" screenshot... But daym I love it! Also I've checked the scatterer config as you asked. Seems fine to me. At least Kerbin... I mean Gael is very much fine. By the way, may I ask you to show me how Tellumo looks on your side please?
  2. Will parallax configs support rescaling as well? AFAIK Parallax only needs biome data (as well as textures, props, etc) and doesn't really care about scale but I might be wrong. Also a quick question: sorry if I missed something in this thread, but have you happen to lower the hazbody sphere so fellow kerbonauts can fancy multiple beautiful cloud layers inside the gas giants? For example, in a similar JNSQ config for volumetric clouds the hazbody sphere starts to punch at like ~12km above the sea level for Lindor (a gas giant). At this altitude one can only start observing the lower clouds. From 12km to like 50km you only fly inside clouds so nothing can be really seen (apart from giant cyclones if you happen to fly inside one). Its like the true beauty of gas giants is always hidden below... cheats I guess, otherwise you cant really withstand the heat and simply blow up no matter what you do. EDIT: nevermind, I'm a blind idiot. The answer is literally a few posts above. I've just tried it and what I noticed is that many clouds are seen through others. But my volumetrics are a bit old though - dated June 2024 I think (v4). Probably its the latest version though. Is it a known issue or its an issue on my end? If so, I'll debug it myself then. Just gotta know if its really a config bug or an incompatibility on my end. EDIT2: alright, I'm experiencing a lot of issues now with or without proper GPP rescale. For example, Gauss doesn't have clouds at all (Otho is fine for example and its quite beautiful!), Tellumo's atmosphere and water are not rendered with Scatterer, rings cause visual glitches, etc etc. Its probably on my end (GPP installed from CKAN, the clouds cfg file is removed as per instructions, Kopernicus cache is deleted after installing or removing rescale). I'll debug later then. Thanks again! Its great to hear parallax support is pretty much done!
  3. Whoa, parallax support is next?! Thats awesome! I played GPP a few years ago and liked it a lot. Its very cool to see that GPP gets some love again - especially in terms of updated graphics. Thanks for your work! It makes me willing to play GPP next when I finish my current JNSQ playthrough.
  4. Great job, I've been waiting for this for a looong time! Thanks! I guess its not compatible with rescaling the GPP system (with a built-in config)?
  5. Thanks, but I'm not interested in a science only config. I want complete Kerbalism experience. That's why I'm asking.
  6. Hey folks. First, thank you current maintainers of Kerbalism for supporting such a great mod! Compatibility question here. To which degree are Kerbalism and MKS not compatible? As per Kerbalism wiki, "MKS features are removed". I wonder which ones are removed: is it just resource processors and drills or WOLF logistics is also disabled? Second question: as Kerbalism tries to integrate crewed parts into itself (AFAIK), would MKS parts be supported to some degree if I install them both? In the end, I'd like to play with Kerbalism but also use MKS parts. MKS features are less important to me (although they are great). Thanks!
  7. AFAIR, it was an issue before. It seems to be fixed in the latest versions. (Speaking of both latest volumetrics including Scatterer AND this config.)
  8. @rbeap I would definitely recommend forming releases on GitHub as it is the main source for the mod development (as I see it anyway). But in the end its for you to decide how to distribute your mod (thanks for your work btw!). However, I would not suggest to download a repository from GitHub. It is a repository, not a release. It may be unstable and stuff that breaks something can (and often will) be committed there - its normal for development. Perhaps you might want to remove the GitHub link from the downloads section in the OP then? Oh and volumetrics seem to gradually disappear from 110km to completely invisible at 130km (not scaled space altitude yet). I could provide screenshots but I think its reproduced very easily: just teleport to LKO at like 110km then zoom out with your camera - you'll see it. Or perhaps you already know about this. Anyways, again, thanks for your work!
  9. The github link has changed since as well as your username... Have you re-registered? Also there's no releases in the new repo.
  10. Please correct me if I'm wrong, but as far as I tested you can't persist the Landed state in Jool's atmosphere (or any other planet without PQS). Am I right? I tried both this awesome mod and the technique I learnt from Stratzenblitz and HoDeok: gain the Landed state from Vall with a glitch and then transfer to Jool being Landed. Then slow down to 0.3m/s and go to KSC or quicksave. Well, you can go back to KSC and quicksave, but when you switch back to the craft or F9 it breaks: although it is intact, you can't control the craft, can't change camera, etc. The log gets spammed with NPEs (and the stacktrace points at the GoOffRails method). (The test was conducted almost in stock but with KER for state monitoring, HyperEdit for quick teleports and MJ for precise control.)
  11. Yeah just in case... Thank you dear moderation team, dear modders and all the other kerbals. Its been an honor to be part of it for so many years. o7 Long Live Kerbal Space Program
  12. It still shows up for me. (BTW I can't attach a screenshot for some reason. Can't upload, can't paste from imgur - the paste windows becomes red when I click on "insert into post" with an imgur link. I can try with a direct link though: https://imgur.com/a/RirXfmq )
  13. Thank you @The Space Peacock for aggregating the information and thank you @ShadowZone for your colossal investigation. For a long time I've been patiently waiting for something like this to happen. I've translated this article to Russian for our fellow Russian speaking kerbonauts providing the respectful credits. It must've been a titanic work to aggregate the info and especially to gather it. Again, thank you both.
  14. История разработки KSP 2: что мы знаем? Эта история разработки KSP 2 является пересказом этого видео. Всё расследование и изыскания провел ShadowZone и вся информация, упомянутая здесь, является спекулятивной и не должна восприниматься как факт. Спасибо ShadowZone за нейтральную позицию и непредвзятость при исследовании. Имена, названия и важные события выделены жирным шрифтом. Полные названия сокращены до аббревиатур и упомянуты в скобках для дальнейшего облегчения чтения. Проблемные места в данной истории помечены «❗». Все пометки отражают только мнение автора статьи или переводчика. Данная статья является вольным переводом. Перевод выполнил atomontage. Прошу указывать как автора перевода, так и автора исходного расследования (ShadowZone) при копировании данного материала. Оригинальная статья находится здесь. Подготовка к производству, 2017 – 2018 (Star Theory) Take Two (T2) выбирает Uber Entertainment, позднее переименованную в Star Theory (ST), в качестве разработчика Kerbal Space Program 2 (KSP2) T2 выделяет 2 года и $10 миллионов ST на разработку KSP 2 Управляющий студией Джереми Эйбл, владельцы ST Боб Бэрри и Джонатан Мэйвор (в дальнейшем «руководство ST») предполагают, что этого достаточно. План руководства ST на текущий момент предполагает перевыпуск KSP 1, что подразумевает использование оригинального исходного кода, его полировку согласно современным стандартам, добавление графики, нового контента и продажу как новой версии. У креативного директора Нэйта Симпсона видение несколько шире: полное переосмысление игры, а не простой перевыпуск, запланированный руководством ST Это включает в себя межзвездные полеты и колонии На текущий момент Нэйт уже давно играет в KSP У Нэйта Симпсона получается согласовать с T2 свое видение игры ❗ Несмотря на это, выделенных сроков и бюджета на реализацию данного видения игры уже недостаточно Это рассматривается как начало каскада проблем для разработки KSP 2 На текущий момент единственным инженером в проекте является главный инженер Чак Нобл, опытный программист со степенью в отрасли аэрокосмической инженерии ❗ T2 сохраняет разработку KSP2 в полном секрете Это вынуждает команду ST заниматься поиском и наймом новых сотрудников в дополнение к своим прямым обязанностям, тормозя разработку Команде ST не разрешается сообщать кандидатам о том, над какой игрой идет работа, в каком жанре игра и что из себя представляет геймплей ❗ Из-за ограничений по бюджету получается нанять только несколько неопытных junior-разработчиков (начального уровня); опытные senior-разработчики будут со временем также наняты, но намного позже Все разработчики, кроме одного, никогда не играли в KSP 1 ❗ Junior-разработчики хотели создать KSP 2 на Unreal Engine вместо Unity. Однако, руководство ST приказало придерживаться оригинального исходного кода KSP 1 и движка Unity Как следствие, ранние прототипы KSP 2 имели графику и интерфейс первой части Ранняя разработка, 2018-2019 (Star Theory) Изменение целей: колонии, межзвездные полеты и мультиплеер теперь являются обязательными фичами ❗ Весна 2020 года объявлена команде в качестве даты выхода. Обсуждению не подлежит. Это вызывает напряжение и стресс у команды, что могло спровоцировать некоторые неверные и поспешные решения ❗ Решение руководстваST «впихнуть невпихуемое» (все заявленные фичи) в код KSP 1 стоило команде огромного количества времени По оценке работавших над проектом на тот момент людей это решение стоило команде приблизительно один год потраченного времени против написания кода с нуля Мультиплеер оказывается несовместим с текущей кодовой базой KSP 1 ❗ Любой контакт со Squad (разработчиком KSP 1) строго запрещен (вероятно, по решению самой Squad, прим. пер.: ссылка ведет на официальный Discord-сервер KSP 2 https://discord.gg/interceptgames , может не работать для тех, кого там нет) В итоге помочь разобраться в коде KSP 1 некому и команда вынуждена исследовать его самостоятельно Разработчики KSP 2 с удовольствием связались бы с коллегами из Squad, но из-за страха потери работы не стали рисковать ❗ Страх оказывается оправдан: один разработчик из ST уволен из-за того, что ответил на вопрос сообщества ПОСЛЕ того, как игра была официально анонсирована. T2 утверждает, что это было «неправомерное раскрытие информации» и что «взаимодействие с сообществом это задача Издателя, а не Star Theory». В конечном счете заявленные фичи и в частности мультиплеер оказываются непреодолимой преградой и разработчики осознают, что потребуется переписать огромную часть кода, чтобы реализовать видение игры Нэйта Симпсона. ❗ Такой подход не понравился правлению ST, которые не понимали, почему это нужно сделать На этом этапе предполагается, что разработка теперь ведется с нуля T2 одобряет все больше решений ST по части дорожной карты разработки; близкие к таким встречам люди не ожидали этого ❗ Предполагается, что наиболее вероятной причиной такого развития событий является тот факт, что ST убедила T2, что они «сидят на золотой жиле» и работа ведется над «культурным наследником Minecraft» Эти утверждения приводят к тому, что T2 начинает рассматривать кербалов как свою версию «миньонов» (желтых созданий из мультфильмов серии «Гадкий я»); постепенно планируется сотрудничество с производителем игрушек Нэйт Симпсон пытается угодить как T2, так и существующему сообществу KSP в стремлении сделать игру более доступной для новой аудитории и расширить базу игроков, сохранив при этом основные механики KSP 1 ❗ Руководство ST покорно соблюдает секретность, предписанную Т2; одной из причин этого является стремление оградить игроков KSP 1 от «вмешательства» в работу над продолжением Они явно не хотели, чтобы ветеран KSP 1 и известный ютубер Скотт Мэнли внес какой-либо вклад в разработку Еще одна причина секретности - плохая репутация Uber Entertainment (нынче Star Theory) из-за предыдущих ее игр ❗ Причиной, по которой T2 так долго хранила молчание о проекте, очевидно, являлось желание избежать конфликта с сообществом, пока не стало слишком поздно На данный момент из-за полного отсутствия участия извне креативный директор Нэйт Симпсон является, по сути, единственным человеком, который принимает решения по игровому процессу Несмотря на то, что Нэйт разработал свою первую игру в 13 лет, он не является инженером. Однако, у него есть степень бакалавра искусств (люди, работающие над игрой, описывают его как «очень визуального человека») ❗ Из-за этого огромная доля внимания была уделена визуальной составляющей игры, что, в свою очередь, порой приводило к тому, что фундаментальные решения по игровым механикам и процессу отходили на второй план Нэйт иногда слишком увлекался микроменеджментом отдельных элементов игры (о чем он позже признался в интервью), одним из которых была т.н. «макаронность» ракет (их неустойчивость и гибкость) Еще до переписывания исходного кода было установлено, что оригинальный исходный код KSP 1 в состоянии поддерживать куда большую жесткость ракет с сохранением возможности разрушения соединений под высокими нагрузками ❗ Нэйт был убежден, что «макаронность» ракет, разрушение креплений и решение связанных с этим трудностей - весело. Он принимает исполнительное решение оставить это в игре Несмотря на сказанное выше, все, с кем разговаривал ShadowZone (SZ; прим. пер.: проводивший данное расследование человек), будь то разработчики или авторы контента, общавшиеся с Нэйтом, считают его ярым фанатом KSP, который в глубине души заботится только об интересах сообщества при принятии решений. Периодические разногласия между ним и разработчиками последние объясняют неопытностью Нэйта в аэрокосмической отрасли, а не злонамеренным умыслом ❗ Эта неопытность в сочетании с желанием Нэйта расширить аудиторию игры за счет новых игроков в некоторой степени привела к обратному результату и уменьшило возможности игры служить учебным пособием для людей, увлекающихся аэрокосмической техникой и космическими полетами, а также в целом снизило приоритет реализма во время разработки KSP 2 официально анонсирована и анонс был встречен крайне тепло. Датой выхода назначен следующий год (2020) Такие авторы контента как Скотт Мэнли, Мэтт Лоун и SZ впервые привлечены к работе «Враждебное поглощение», 2019-2020 ST наконец нанимает опытных разработчиков. Переписывание кода закончено лишь наполовину ❗ К этому времени становится ясно, что установленная дата выхода (весна 2020) недостижима. Несмотря на этот факт, руководство ST ясно дает понять команде разработки, что дедлайн и ключевые фичи игры (колонии, межзвездные полеты и мультиплеер) обсуждению не подлежат Чак Нобл, единственный разработчик со стажем, кто был в проекте с самого начала, покидает команду Владельцы ST Боб Бэрри и Джонатан Мэйвор начинают переговоры с T2 о продаже им студии, которые к концу 2019 года уже идут полным ходом ❗ Конец 2019 года: переговоры с Take Two срываются и Star Theory теряет проект. ❗ Владельцы ST Боб Бэрри и Джонатан Мэйвор поднимают цену в последний момент, делая ставку на то, что T2 готова скорее купить студию, чем искать другую для работы над KSP 2, что сделало бы их мультимиллионерами В ответ на это T2 отозвала интеллектуальную собственность у Star Theory и начала попытки переманивания сотрудников, предлагая всем членам команды перейти к ним и продолжить работу над проектом ❗ Отчасти из-за полного отсутствия эмоциональной привязанности к франшизе KSP у большинства инженеров (на тот момент они еще не играли в KSP 1) и отчасти из-за нежелания T2 согласиться на более выгодные условия работы попытка найма в основном провалилась. Изначально лишь 4 инженера перешли в новую студию, которая в дальнейшем станет известна как Intercept Games (IG) ❗ Со временем в новую студию перешло порядка 20 человек, но в большинстве своем это были разработчики без опыта, художники и производственный персонал, что снова привело к формированию небольшой неопытной студии Star Theory удалось оставаться на плаву на протяжение лишь нескольких месяцев, но в итоге из-за отсутствия идей новых проектов для издателей (предположительно из-за пандемии COVID-19, что привело к отмене выставки, в которой студия планировала принять участие), что привело к скорому закрытию Технический директор Пол Фурио присоединяется к недавно созданной IG с миссией по восстановлению команды разработчиков и налаживанию процессов, которые позволят KSP 2 добиться успеха. Тернистый путь к Раннему доступу, 2020-2023 (Intercept Games) ❗ T2 требует от IG сохранить старый и сломанный код Star Theory и работать с ним вместо того, чтобы начать с нуля По-видимому, такое решение было принято по той причине, что T2 чувствовала дискомфорт из-за нужды вновь переписывать код «Сломанность» кода Star Theory - вопрос дебатов и дискуссий Человек, работавший над проектом в Intercept Games, так прокомментировал код Star Theory: «у них нет шансов что-либо выпустить с таким кодом» Человек, работавший с проектом в Star Theory, напротив сказал, что будь у них еще немного времени, все получилось бы. Однако, этот человек согласен, что было бы лучше, если бы IG начала с нуля, но не из-за качества кода, а потому что команда новая и у нее нет никакого контакта с разработчиками KSP 1 В целом все, с кем говорил SZ согласны, что запрет начать с нуля являлось неверным решением Тот факт, что разработка не была начата с нуля, означал, что мультиплеер остается крупнейшим вызовом на пути к полноценному релизу В одном из интервью с Нэйтом Симпсоном казалось, что у KSP 2 уже есть работающий мультиплеер, когда он сказал «мы тестируем его внутри студии и я никогда еще не слышал, чтобы люди так громко смеялись». Судя по всему, речь шла о мультиплеерном моде к KSP 1. Однако, также стоит заметить, что в KSP 2 также была зачаточная форма мультиплеера, унаследованная от ST. Но он был полон багов, далек от стабильности и тем более выпуска в свет. ❗ На этом этапе мультиплеер оставался второстепенной задачей в то время как основное внимание по-прежнему уделялось визуальной составляющей. Мультиплеер все еще не был заложен в геймплей и архитектуру игры и это являлось проблемой на данном этапе разработки Однако, за этот период разработчики добились некоторого прогресса; более поздние сборки позволяли нескольким игрокам находиться в одном мире и вместе запускать ракеты Через несколько месяцев после выхода игры в ранний доступ всю команду мультиплеера распустили. Разработчики утверждали, что они все еще создавали игру с мыслью, что многопользовательская игра однажды станет ее важной частью, но по сути она была полностью отложена на второй план Несмотря на то, что старый код тормозил разработку, а COVID-19 распространялся по всему миру, прогресс, наконец, был достигнут, и к участию в проекте были привлечены такие эксперты, как инженер-физик доктор Майкл Додд и Крис Эддерли (также известный как Nertea), автор множества модов для KSP 1 ❗ Лишь в середине 2021 года разработчики KSP 1 смогли наконец присоединиться к команде KSP 2. До этого момента запрет на контакты оставался в силе. После этого, судя по всему, их реакция была примерно такой: «вы должны были обратиться к нам еще год назад!» (что и хотели сделать разработчики KSP 2, но им было запрещено) Этот запрет может объясняться нежеланием Squad отвлекать команду разработки KSP 1 от разработки последних обновлений Однако, это не объясняет, почему с бывшими сотрудниками Squad, которые покинули команду годами ранее (например, с создателем KSP Felipe Falanghe, также известным как HarvesteR), никто так и не связался ❗ Проблемы продолжают становиться очевидными по мере развития проекта. Некоторые из них усугубляются или даже вызваны тем, что продюсеры меняют приоритеты разработчиков, часто вынуждая их переключаться между совершенно разными фичами Позже эта проблема была решена, когда в IG была введена «структура функциональных команд» (описанная здесь; англ. «feature team structure»). Эту структуру Пол Фурио пытался сформировать еще до Раннего доступа, но создана она была только после его ухода Take Two устанавливает дату выхода: февраль 2023 К этому времени проект уже превысил выделенный бюджет Сразу становится очевидно, что все ключевые фичи не будут готовы в срок. Считается, что колонии можно было успеть доделать, но несколько месяцев спустя это было исключено В сентябре 2022 года принято решение выпустить игру в Ранний доступ с урезанной версией песочницы ❗ Это порождает существенные проблемы в разработке, т.к. проект никогда не планировалось выпускать по частям. Менеджеры по продукту начали отрывать разработчиков от их текущих задач и поручать им новые, что вызвало еще больше проблем Примером этого является разработчик, которому оставалось несколько недель до завершения работы над инструментом для постройки колоний, и который в итоге был отстранен от выполнения этой задачи и назначен на другую. Колонии были отложены ❗ Возникает еще одна проблема: инженеры-программисты, пользовавшиеся большим спросом в то время, могли зарабатывать от 200 до 250 тысяч долларов в год в таких крупных компаниях как Microsoft или Amazon. Однако, в IG их максимальная годовая зарплата держалась на уровне 150 тысяч долларов из-за бюджетных ограничений. Это не только приводит к трудностям с набором персонала, но и вынуждает некоторых людей, таких как доктор Майкл Додд, покинуть проект. Самый большой урон был нанесен уходом специалиста по графике Эрика Де Фелиза, работавшего над шейдерами. Никто не смог продолжить его работу, в результате чего игра поставлялась с крайне неоптимизированными шейдерами Инженеры по графике в то время были также крайне востребованы, что привело к еще худшей оптимизации ❗ Несмотря на неоднократные запросы, ИТ-команда не может вовремя предоставить необходимые инструменты для тестирования производительности, что еще больше способствует плохой оптимизации и позднему выпуску минимальных и рекомендуемых системных требований Ранний доступ, 2023-2024 (Intercept Games) Take Two и Private Division запускают маркетинговую кампанию на полную катушку, еще больше стимулируя волну хайпа В Нидерландах совместно с Европейским космическим агентством (ESA) проводится мероприятие, на котором авторы контента впервые получают шанс сыграть в игру. Проблемы постепенно становятся очевидными для публики, поскольку игравшие дают неоднозначные отзывы Тем временем напряжение между IG и PD нарастает. Некоторых людей не устраивает часть принятых решений и они понимают, что игра находится не на том уровне, которого они хотели бы достичь. Беспокойство по поводу встречи игры игроками велико. Несмотря на это, цифры продаж Steam выводятся на большой экран в конференц-зале: ожидается превысить отметку в 100,000 продаж в первый же день. KSP 2 официально выходит в Ранний доступ. Игра получает смешанные и отрицательные отзывы. Становится ясно, что секретность, продвигаемая T2, навредила отношениям между разработчиком и сообществом. Человек, работавший над проектом, позже признал, что отсутствие обратной связи от сообщества было одной из самых больших ошибок. Он заявил: «в итоге мы выпустили не тот продукт и не сосредоточились на нужных фичах». Маркетинговая кампания T2 имеет неприятные последствия, поскольку люди начинают осознавать недостатки игры, которую они купили по практически цене готового продукта (50 долларов), а от разгневанных и разочарованных клиентов начинают поступать негативные отзывы Количество продаж не соответствует ожидаемым цифрам и достигает лишь 80,000. Это не учитывая большого количества возвратов ❗ Через несколько недель после выхода в Раннем доступе руководитель студии Джереми Эйблс и технический директор Пол Фурио были уволены высшим руководством, которое считало их самыми дорогостоящими людьми в студии. Фурио немедленно ушел, а Эйблс остался еще на несколько недель. Майкл Кук, ранее занимавший должность бренд-менеджера в PD, занял пост руководителя студии. Примерно в это же время были уволены разработчики многопользовательской части игры На этом этапе мультиплеер все еще был проблемным и содержал массу багов, но в некоторой степени работал. Несмотря на это, в воздухе витало осознание того, что увольнение команды мультиплеера могло означать, что эта фича теперь отложена на неопределенный срок Фокус смещается на исправление ошибок и работу над первым важным обновлением, позже получившим название «For Science!» (FS!) FS! увидела свет в декабре 2023 года через 10 месяцев после того, как игра вышла в раннем доступе, и получила в целом положительные отзывы . Это была значительная задержка по сравнению с внутренней оценкой в 3 месяца, вызванная смещением фокуса после негативной реакции сообщества на состояние игры. Именно в этот период окончательно реализуется структура функциональных команд Фурио (англ. «feature team structure») Закрытие студии, 2024 (Intercept Games) В конце апреля 2024 года появилось предупреждение WARN (прим. пер.: оповещение о сокращении), указывающее на закрытие офиса T2 в Сиэтле, где находится Intercept Games, а 70 человек будут уволены 28 июня (примерно столько же людей состояли в команде разработки KSP 2). Студия погрузилась в почти полное радиомолчание и единственное заявление было сделано от аккаунта @KerbalSpaceP в X (запрещенная на территории РФ социальная сеть): «Мы все еще усердно работаем над KSP2. Мы скажем больше, когда сможем» (англ.: «We’re still hard at work on KSP2. We’ll talk more when we can.») Примечание переводчика на состояние 03.07.2024: с тех пор многие разработчики и коммьюнити менеджеры написали прощальные посты о покидании студии (в рамках массового увольнения), а 11-го июня компания выпустила предположительно последний патч 0.2.2.0. По состоянию на 3 июля 2024 года будущее Kerbal Space Program неизвестно. Заключение (мнение ShadowZone) Разработка KSP 2 с самого начала сопровождалась множеством проблем: от расхождения во взглядах до корпоративных поглощений и повседневных проблем (таких как неготовность инструментов вовремя). Проект изначально основывался на неверных вводных данных Технические решения принимались людьми, не имеющими компетенции в соответствующей области Оплата труда разработчиков была занижена Было множество догадок и домыслов о геймплее и механиках, которые, возможно, хотело бы сообщество, но они не были проверены, пока не стало слишком поздно Отсутствие открытого диалога и строжайшая секретность нанесли существенный ущерб доверию сообщества особенно после выхода игры в раннем доступе Предположительно: общая стоимость проекта на данный момент может составлять от 40 до 60 миллионов долларов по сравнению с предполагаемым доходом в Steam от 30 до 40 миллионов. Заметки (от ShadowZone, LinuxGuruGamer, Matt Lowne и Scott Manley) Не стоит винить Нэйта Симпсона: он отнесся к проекту со всей страстью и, похоже, искренне хотел создать отличную игру для сообщества KSP. Однако, он откусил кусок, который не смог прожевать, и допустил такие ошибки в решениях как «макаронность» ракет. В целом он не смог выполнить обещания (несмотря на все желание) из-за технических и бизнес-ограничений (пример: API для разработки модов) Мнение LinuxGuruGamer, Matt Lowne и Scott Manley: KSP 2 не может быть закончена или выпущена Take Two. Наилучшим решением было бы сфокусироваться на поддержке модов в оставшееся время, однако, моды имеют свои ограничения и их недостаточно, чтобы «спасти игру». Послание от переводчика (atomontage) Будем держаться, дорогое сообщество Kerbal Space Program. Любимая игра нас объединила и, в общем-то, она никуда не делась. Long live KSP!
×
×
  • Create New...