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Janderklander

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  1. Muy buenas: He visto que han entrado nuevos kerbanautas al foro, y algunos se han metido con los mods antes de tener claros los conceptos del juego. No hay que decir, que los tutoriales no están de adorno y que hay muchos videos con tutoriales, pero de lo que quiero hablar es de los mods y sus tipos. En Kerbal tenemos mod de mejora visual (Kerbal no tiene unos gráficos de premio), mods de ampliación de piezas o de "réplicas", mods de instrumentación, mods de ampliación de escenarios o de mundos, y mods de automatización. Vaya por delante que los únicos que no aconsejo son los de automatización porque le quitan mucha esencia al juego. Los mods de mejoras visuales, son aquellos, que como dice su nombre, mejoran el aspecto visual de juego, cosa que se echa en falta muchas veces. No influyen en la jugabilidad del mismo, sino que hace que tengamos más inmersión visual en el juego. Añadir nubes, mejores texturas y demás, no hacen que el juego sea más o menos fácil, aunque un punto negativo, es que algunos pueden comer recursos, y no pocos. Los mods de instrumentación, lo que nos hacen es ampliar la información de la nave o del juego. Todos tenemos en mente el KER o el Window Transfer. No automatizan nada, sino que te dan más información o te ayudan a calcular cosas. Algunos como el KER se han implementado dentro del juego, aunque de manera diferente, como ha pasado con el calculador de DeltaV con la 1.6 Y luego tenemos los mod que añaden piezas y ramas de investigación, que no son ni más ni menos que mod que nos amplían la jugabilidad con piezas que existen en el mundo real o que nos ayudan a crear nuestras propias misiones, como crear bases interplanetaria o motores criogénicos, o demás. Estos mod se complementan con los ampliación de escenarios, que modifican como el Gallileo el sistema de Kerbin y hace una réplica del sistema solar, o añaden nuevos planetas, lo que hace ni más ni menos es ampliar el juego... Por eso aconsejo primero empezar sin mods, o como mucho con mods de mejoras visuales o de instrumentación, pero aprendiendo los conceptos básicos del juego....
  2. Lo mejor es eso. Tengo que escribir una entrada en el foro sobre los mods, porque no es que sean malos (bueno, comen rendimiento), sino que hay de varios tipos. Yo a la hora de jugar, los que desaconsejo son los que automatizan las maniobras, porque pierdes jugabilidad y lo que hace divertido a Kerbal. Otros los considero necesarios e incluso deberían haberse metido en el juego (que alguno se ha metido) como son el mod de Port Aligment o el KER que no automatizan nada, sino que complementan información del juego. Espero que el tutorial te sirva, si hay alguna duda, no dudes en preguntar. Por cierto, cuando quieres igualar los planos de las órbitas, lo tienes que hacer en el NODO DE ASCENSO (AN) o en el NODO DE DESCENSO (DN) que aparecen en tu órbita. Estos puntos, son los puntos de intersección entre los planos de las órbitas, es decir, serían como los puntos donde de forma la "bisagra" entre los planos, y ahí con una maniobra tocando los nodos normal y antinormal (color fucsia) haces que gire el plano de la órbita, y te será más fácil igualar los planos. Por suerte, en el modo carrera, te aparecen al principio varias misiones de rescate para practicar.
  3. Espero que así te aclares con el tema hasta que pilles la técnica. Con práctica ya lo haces casi con los ojos cerrados. Aquí no lo he hecho, pero casi siempre lo mejor es hacer coincidir los planos de las órbitas. Si miras más videos de mi canal verás como hacerlo fácil.
  4. Lo que tienes que hacer es tener una referencia clara en la nave y tener el puerto alineado con la cápsula para no liarte. Luego cuando enciendas el RCS, con la mano izqda. controla "w-s-a-d-q-r" para los movimientos de cabeceo, alabeo y guiñada, y con la mano derecha controla "i-k-j-l-h-n" para los movimientos de arriba-abajo-izqda.-drcha.-adelante-atrás.... Ya verás como no te lías tanto....
  5. Aquí dejo el enlace para el tutorial de encuentro:
  6. Claro. Está el encuentro entre dos naves en una órbita, y luego también se conoce como "encuentro" a la transferencia entre planetas que se da más favorable en unas determinadas posiciones relativas entre naves. Estoy subiendo un tutorial de rescate orbital, en cuando lo suba te paso el enlace al video. Es lo mismo ya que en las misiones de rescate, son encuentros entre naves, ya si luego quieres acoplar pues es finalizar el encuentro.
  7. Explícate un poco mejor. Encuentro de qué?
  8. Creo que hay alguno de escaneo que te lo pone en colores y tal, pero no los utilizo. Lo que si que te puedes fijar, es en las luces de los instrumentos. Según lo hayas visitado o no, se pone verde, amarillo o roja.
  9. Para hacer acople con RCS. Activas con "R" y luego aparte de las teclas normales de mando, tienes "I" "J" "K" "L" "H" y "N" para desplazamiento en los ejes.... Hombre! sin mods se puede acoplar, pero se tarda más en preparar el acople y después la cámara la tienes que mover mucho además de estar pendiente de la NavBall. El mod del video básicamente lo que hace es imitar la cámara de acoplamiento que se tiene en la vida real.
  10. Muy buenas: Creo que tu principal fallo en esta misión es la falta de paciencia. Te has metido con el Mechjeb (que personalmente creo que le quita mucho al juego), pero creo que es más importante dominar los conceptos básicos para luego ir complicándote la vida. Es muy importante que aprendas los conceptos de Delta-V y TWR y ver como funcionan, así como el Impulso específico y demás. De esta manera te vas a evitar muchos disgustos y frustraciones. Ten en cuenta que si dominas bien estos conceptos vas a construir naves más eficientes y ahorrarás recursos. En cuanto al tema que te ocupa del rescate de los Kerbals en Muna, lo primero hazte con un plano de Delta V que los muchos que hay por los foros y la red. Yo personalmente, más que enviar un vehículo para moverme por Muna, haría una misión de rescate, tomando tierra lo más cerca posible de los Kerbals, y llevaría a estos hasta la nave. Esto lo puedes hacer mediante una nave de retorno directo a Kerbin o mediante un aterrizador con el mínimo para bajar y subir a la superficie y luego acoplar y regresar. A mí personalmente me gusta más esta última opción, ya que estos aterrizadores son menos aparatosos y menos pesados (capsula, control, combustible, motor y patas) lo que te permite controlarla mejor. Un consejo es poner primero en órbita de Muna la nave sobre el punto en el que estén los Kerbal, y así luego desacoplar, bajar, y cuando vuelva a pasar la nave en órbita por encima, ascender y acoplar.... Si te puede ayudar, mírate esto:
  11. Buenas. Pues sí, es la mejor opción hasta que le pilles las mecánicas básicas al juego. Eso sí, paciencia que la curva de aprendizaje es un poco lenta y muchas veces le tienes que pegar al coco a ver cómo vas a hacer la misión antes de empezar a montar un solo tornillo.....
  12. Los mods son realizados por personas al margen de KSP, por lo que lo mejor es que contactes con el autor, a ver si te puede contestar. Que se actualicen más o menos rápido dependerá del tiempo libre que tenga cada autor para dedicarle.
  13. Con el nuevo KSP 1.6 (y por eso creo que le han puesto el nombre) "Vee or not to Vee" la novedad más importante introducida es un calculador de Delta V con el que podremos planificar mejor las misiones y de paso tener información en el momento de datos como la DeltaV de la fase, TWR, masa y demás. Aquí dejo un video-tutorial de como funciona...
  14. Nueve entrega de video-tutorial del mod TRANSFER WINDOW PLANNER:
  15. Universal Storage II, traducido y subido al autor, sale en la próxima actualización..
  16. Pues sí. Es uno de los mods más útiles que tiene KSP. Son de esas cosas que no entiendes que no se hayan incluido en el juego de stock, como el KER que ahora han incluido el calculador de delta V, pero bueno, nunca es tarde.
  17. Otra entrega, esta vez sobre el mod "DOCKING PORT ALIGMENT INDICATOR", espero que os sea útil:
  18. Segunda entrega de motores de stock: Perdón que era esta:
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