Jump to content

Janderklander

Members
  • Posts

    305
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Janderklander

  1. Buenas: Como veo que hay muchas dudas sobre el progreso en KSP en el modo carrera, pues haré un serial comenzando una nueva partida desde 0. Así podréis ver como se puede ir evolucionando en el juego. Será una evolución personal, porque como todo, unos cogerán un camino y otros otro. Pero así se verá más o menos como podemos evolucionar de una manera rápida en los primeros pasos....
  2. Buenas: Otro tutorial sobre los motores para aviones.....
  3. Buenas: Aquí dejo un tutorial de montaje de aviones para principiantes....
  4. Ya. Otra cosa de la que me he dado cuenta, es que si se utiliza una cofia de carga, se minimiza el problema. También me di cuenta que el problema pasa en una zona concreta de la atmósfera de Kerbin. Por otro lado, para acortar los cohetes, es bueno utilizar las piezas de la pestaña estructural para poner las piezas adaptadoras dobles y triples. En ese diseño tuyo, una cosa que haría sería sustituir los cohetes exteriores por "boosters" de combustible sólido, controlando el empuje para que quede el TWR entre 1'45-1'50 en el despegue y los motores de combustible líquido también jugar con ellos para ir equilibrando el TWR, de manera que queden todas las fases sobre 1'30 mínimo hasta completar el ascenso. Te saldría más barato y controlable el cohete. El mayor gasto de Delta V se realiza en los primeros 10.000 m.
  5. Mírate el video que aparece como se utilizan los iconos de objetivo, órbita y demás....
  6. Eso suele aparecer cuando se tiene mucho peso en una punta y mucho empuje en la otra. Aparte del tema de riostras, se puede solucionar controlando el empuje y no dando toques extremos en el cambio de dirección.
  7. No te hacen falta. Es cuestión de pulso. Es darle a la tecla un toque como si escribieras. Si ves que el RCS tiene mucha potencia redúcele el empuje, en el "limitador de empuje"
  8. Es que tienes que dar "toques" a las teclas para alinearte, no mantener pulsación. "I-K-J-L" para arriba, abajo, izquierda, derecha y "H-N" para adelante y atrás. Velocidad relativa casi siempre vas a ganar pero el tema es controlar que no sea excesiva. Por cierto con BloqMay pon los iconos de la izquierda en azul para mayor precisión....
  9. Primero en el mapa selecciona la nave como objetivo y se pondrá la órbita en amarillo, cuando estés lo bastante cerca, podrás cambiar la vista entre las naves con las teclas "`" y "+", junto a la "P" para que tu nave quede estable, tienes que tner el SAE conectado y ves reduciendo la velocidad mirando la NavBall con la selección de objetivo y mirando la velocidad relativa. El icono rosa con el circulito y el punto es "hacia objetivo" y el del aspa "dirección contraria al objetivo", para ir recto, tienes que hacer que el icono de progrado coincida con el del objetivo apuntando a él. Aunque es con un mod, por lo menos ves como hay que tener los iconos en la NaVBall Otra cosa. Cuando estés bastante cerca, pasa el puntero por encima del puerto de destino y pica para "elegir como objetivo" el puerto donde quieres atracar, y así pasa a ser el objetivo en la NavBall
  10. Haré un video para acoplar en órbita sin utilizar un mod, pero ya os digo que es más largo y sin RCS es casi imposible por la precisión que hace falta.....
  11. Ponlo en retrogrado en "Órbita" que luego ya cambia solo. Te explico. La rueda de reacción, lo que hace es que mantenga la posición y ayuda al movimiento controlado. Pero si sueltas el contenedor y no hay unidad de control que le diga "en qué posición estar" no hace nada. Es como no tener SAE. Para una entrada suave y que no te rebote, lo mejor es que AP y PE sean parecidos y cercanos al límite de la atmósfera (80 km por ejemplo) y recudir el PE para que entre en la atmósfera hasta los 60-55 km. De esta manera, cuando empieza el rozamiento, el AP se reduce solo por debajo de los 70 km. Es un descenso largo, pero tranquilo. Un truco-trampa para que no se caliente mucho y mantener la estabilidad es rotar sobre el eje longitudinal de la nave.
  12. De pesado nada. Un acoplamiento pelado en KSP 1.6, lo puedo hacer en vídeo, pero básicamente es tener claras un par de cosas y tener paciencia con el tiempo para no correr.... Ah! y RCS! Para conseguir ciencia cuando empiezas a orbitar, lo primero llevar todo el instrumental que se pueda en la nave, y después tener en cuenta que la ciencia varía en función de los biomas sobre los que estés. Por ejemplo, si estás en una órbita ecuatorial, según vayas pasando por los biomas puedes ir recolectando ciencia. Una cosa que hay que tener en cuenta es cambiar de órbita para ir pasando por otros biomas como los polos, desierto, etc.... La ciencia la puedes coger tanto en órbita a baja altura, como a gran altura, y los vuelos a baja altura, gran altitud, y aterrizado. No hay un camino lógico para las naves espaciales. Depende del tipo de misión. Pero por ejemplo, la cosa estaría en equilibrar el desarrollo de la nave en sí, con la sostenibilidad de la misma, y recolección de ciencia. Yo el camino que he seguido es invertir en cohetería para tener naves más potentes, pero a la vez, invertir todo lo que se pueda en ciencia para poder desbloquear más ramas como la eléctrica y la de control. Sobre todo hay que tener paciencia, al principio es muy lenta la cosa.... Loe EVA convienen siempre que estés en un lugar nuevo. Los reportes de tripulación lo mismo. Por ejemplo, estás sobre el océano: EVA. Pasas por lo polos: EVA. Estás en vuelo sobre Muna, EVA.....
  13. Buenas: Te voy a sugerir un cambio. El escudo térmico de la cápsula te lo puedes ahorrar, así como el desacoplador. Con 5 paracaídas, vas sobrado para llegar sano y salvo. La rueda de reacción, la puedes poner en el morro de la cápsula. Utiliza las teclas para girar elementos y meterlos todos dentro del módulo de servicio. Y sobre todo en el ingreso vuelve en retrogrado, que no debería haber ningún problema.
  14. Muy buenas: Cómo veo que últimamente hay unas cuantas dudas, me he propuesto ayudar. ¿Qué tutoriales os gustaría ver sobre Kerbal?
  15. Mira arriba en los iconos de las pantalla....
  16. Y aquí os dejo la versión para cuando vamos a un cuerpo sin atmósfera.
  17. SCANsat es el que más al día lo tienen....
  18. Es lo que pasa. Pero sobre todo porque la gente no se informa de los que consumen más recursos, que suelen ser los gráficos...
  19. Buenas: Además de las formas tradicionales de tomar tierra, tenemos el "Suicide Burn" o "Encendido Suidica", sólo apto para valientes con nervios de acero....
  20. Te explico: De molestia nada. Esa otra forma del nodo lo puedes cambiar con el botón derecho del ratón. el "+" y el "-" es si quieres retrasar una órbita más la maniobra. Es decir, que puedes "añadir maniobra" pero en vez de hacerla en la vuelta que estás, si le das "+" la harás a la vuelta siguiente. Cada vez que le das a "+" añades una órbita a la maniobra. Esto está bien porque por ejemplo cuando vas a hacer una maniobra de encuentro o aproximación lo normal es poner la maniobra en el icono de encuentro en tu posición, y jugar con los manejadores para aproximar el otro icono con puntitos que es el del objetivo. Si ves que está muy lejos, un "truco" es darle al botón derecho y con el "+" y "-" mirar si en próximas vueltas, se acerca o se alejan los marcadores. Para eso son.
  21. JA JA JA.... Suele pasar! Al final más vale pensarse las cosas o gastar tu tiempo en hacer una nave "rescatadora" en condiciones y reutilizarla constantemente para no tener que pensar en que te hace falta.....
  22. Hombre, es otra manera de enfocar el juego....
  23. Pues sigue el video, porque el "Truco" está en afinar la maniobra y con que te quede a unos 500-1000 m de distancia, vale. Luego es reducir la velocidad relativa a 0, y con el RCS y los controles que te he dicho, alinear y acercarte despacio, y cuando estés a uno 50 m parar y proceder al acoplamiento....
×
×
  • Create New...