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KSP2 Release Notes
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Para que veas la comunidad que tiene el juego, que por cierto está más vivo que nunca a la espera de Kerbal 2. Y por cierto con los puertos hay que tener actualizado el edificio de I+D para que te permita transferir recursos, y luego comprueba que tengas activada la "Alimentación cruzada" en los puertos....
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Ahí va uno calentito.... Este es sobre el mod FASA... Gracias y espero que sea de ayuda....
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En mi canal y en el de @NeoDarkF tienes unos cuantos tutoriales ya subidos.....
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Estad atentos al hilo que pronto subiré nuevos tutoriales explicando mods que pueden ser interesantes para la gente, así retomamos el serial que lo tengo un poco abandonado. Por lo pronto, atacaremos con mods de piezas para los más nostálgicos y amantes de la historia espacial..... Como creo que ciertos aspectos básicos están más o menos superados, lo mejor será hacer una lista por categorías. Por lo pronto me centraré en cuatro categorías: NOVEDADES DE ACTUALIZACIONES. MODS DE COMPONENTES. Dos tutoriales explicando los diferentes tipos de motores que nos encontramos dentro de Kerbal, sus características, pros y contras, así como su utilización más adecuada.... Tutorial dedicado exclusivamente a los motores criogénicos, los cuales nos vienen dentro del mod "NEAR FUTURE TECNOLOGIES"..... Tutorial sobre los diferentes motores que nos podemos encontrar para montajes de AVIACIÓN: Aunque no es un mod propiamente dicho, aquí podemos ver cómo ensamblar un ROVER totalmente operativo.... MODS VISULAES. MODS DE GAMEPLAY. Tutorial sobre el mod "DOCKIG PORT ALIGMENT INDICATOR", una muy buena ayuda para realizar acoplamientos de forma rápida y segura.... Con este mod, podremos realizar nuestras planificaciones de transferencias orbitales entre planetas, es decir, podremos saber en qué momento los encuentros entre planetas son los más favorables, así como cuánta Delta V necesitaremos para la maniobra.... En los siguientes tutoriales, vamos a aprender como realizar el ENCENDIDO SUICIDA, que no es ni más ni menos que tomar tierra frenando la nave exclusivamente mediante los motores, que en resumen es lo que hace SpaceX para recuperar la primera fase del Falcon 9 y del Falcon Heavy.... Finalmente un ejemplo práctico dentro de una misión. En este capítulo, veamos cómo realizar un RESCATE ORBITAL de un náufrago.... Según los vaya subiendo los iré colocando debajo de cada título de capítulo para que sea más sencillo la localización. Si alguien tiene alguna petición, no dude en pedirla. Y si @NeoDarkF no tiene inconveniente puedo también añadir sus tutoriales de aspectos básicos del juego para los más novatos....
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Buenas. Poco voy a poder aportar al hilo que no se haya dicho ya, pero el "truco" para hacer un buen acoplamiento y conocer la mecánica del mismo lo tienes en la "Navball" y en las velocidades relativas. Al principio será un poco lento, pero con la práctica, lo harás más rápidamente, y hasta con los ojos cerrados. La primera fase, casi todo el mundo la tiene clara, es con la segunda cuando vienen los problemas. El consejo que te doy es que te fijes en los iconos rosas de la bola, que son los del objetivo, y que selecciones la velocidad relativa al objetivo en la parte superior de la misma. El RCS es prácticamente OBLIGATORIO tenerlo para controlar el proceso, ya que cuando estás cerca, te sirve mejor, que quemar con el motor principal. El truco está en que cuando estés cerca, coloca el puntero sobre el puerto de acoplamiento de la nave a la que te quieres acoplar y con el botón derecho sobre él, selecciona "Seleccionar como objetivo", así dejar de designar la nave completa como objetivo, y tu nuevo objetivo será el puerto en cuestión. Luego apunta la navball al icono rosa con el círculo y el punto, que sería "progrado a objetivo" y con las teclas "H" y "N" podrás avanzar o retroceder, mientas que con las "J", "I", "K" y "L" controlas los otros ejes de desplazamiento. Para acoplar, la velocidad relativa, no debería superar los 0'5 m/s (de hecho, suelo acoplar a 0'3 m/s) Ya te digo, que el proceso es lento al principio hasta que tengas práctica. Otra cosa. Para que tengas éxito con las teclas comentadas, tienes que hacer que el icono rosa de "progrado a objetivo" y el amarillo de "progrado" y el de la navball, coincidan. Así te será muy fácil. Ya si luego quieres "adornar" el tema, tienes mods como el "Docking Port Aligment Indicator" o el "Docking Cam" que te pueden ayudar mucho. Saludos.
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¿Que pasa con los stages al caer a Kerbin?
Janderklander replied to A little step's topic in Spanish (Español)
@Dux Aquila Esos mods están bien, y también hay que tener en cuenta la opción del edificio de administración, que te permite colocar un transpondedor para localizar las piezas. Dentro de las estrategias comerciales. Algún día habrá que hablar de ese edificio y su función, que está un tanto olvidada..... -
Por temas de texturas y demás, la cosa ya es aparentemente estable. Al menos puedo hablar por "Astronomers Visual Pack" y el "Texture Replacer" que ya están actualizados....
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¿Que pasa con los stages al caer a Kerbin?
Janderklander replied to A little step's topic in Spanish (Español)
Eso siempre. Cualquier pieza que no lleve un módulo de control, se considera escombro. Por otro lado como he comentado, el principal problema radica en las velocidades de caída y si llevan o no, suficientes paracaídas para frenar la pieza. Con los "boosters" no suele haber problema si se separan lo suficiente para no chocar entre ellos. Con las etapas superiores, el problema suele radicar en que se separan en altitudes altas y a gran velocidad, por lo que casi se produce el mismo proceso que en una re-entrada desde órbita. Si estas etapas sobreviven al calor, luego hay que frenarlas, y toca tirar de aerofrenos, paracaídas de frenado y paracaídas radiales, en suficiente cantidad como para soportar el peso y por lo tanto la energía cinética que me llevan. Muchas piezas (por no decir casi todas) a más de 6 m/s de impacto: Caca.... -
No. Directamente tengo puestas las texturas de los uniformes de Star Trek de las nuevas pelis.... Y para nada mod raros. Restock y Restock+ son texturas mejoradas para las piezas de KSP stock, y el otro, Indicator Lights, son luces que se añaden a las cápsulas y elementos de ciencia que te ayudan a ver cuanta gente llevas y momentos para captar ciencia nueva....
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Probaré a ver que tal. Pero me jode porque son dos mods que me encantan y casi necesarios... sobre todo el tema de luces de aviso...
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Buenas. Quisiera hace una consulta para ver si también le ocurre a alguien más. Resulta que por alguna razón extraña, el contenedor de almacenamiento de experimentos, se ha vuelto "trasparente" y no lo puedes utilizar, ya que no lo detecta el ratón. ¿Alguien tiene alguna pista de por qué pasa esto?
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¿Que pasa con los stages al caer a Kerbin?
Janderklander replied to A little step's topic in Spanish (Español)
Una vez me hice la misma pregunta y decidí investigar a ver que pasaba. Resulta que depende de como configures la separación de las partes (para que no choquen entre ellas), y luego de los paracaídas que abran en el momento justo y no se destruyan por las fuerzas aerodinámicas..... -
Buenas. Aunque estoy de acuerdo con @NeoDarkF respecto al tema de los transbordadores, siempre se tiene la tentación de construir uno o hacer un SSTO más que nada por probar. Un consejo que te doy a la hora de ensamblar un transbordador, es que tengas activados los iconos de centro de masas, vector de empuje y centro de sustentación, para luego no tener "sorpresas" con el despegue.... El mod SpaceY Lifters, tiene piezas interesantes, pero con la nueva actualización de KSP, los motores de combustible sólido (boosters) se han quedado un poco obsoletos, pero sigue siendo interesante.... Saludos
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Bienvenido al foro.... Aquí estamos para ayudar en lo que haga falta...
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PD: Que se me olvidaba. La curva de ascenso también es importante en planetas con atmósfera. Por ejemplo, mientras que en Duna puedes ir casi plano a poca altitud que cojas, e ir ganando velocidad horizontal mientras asciendes poco a poco; en Eve en cambio, te conviene ascender rápido y ganar altura para librarte de atravesar las densas capas inferiores y ya más alto, ganar velocidad horizontal.
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Buenas. Vamos al rescate..... El problema no son los cálculos, sino la interpretación que se hace de ellos. A la hora de diseñar la nave debemos tener en cuenta las fases y como las vamos a utilizar. Para ello deberemos dominar el calculador tanto del juego como del KER. Desde que se introdujo el calculador de dV en el juego hay una función que te puede ayudar mucho a interpretar los cálculos y es la barra deslizadora que nos muestra la altitud. Si la mueves verás como varía la dV en función de la altitud. En el vacío la dV es la que es, pero dentro de la atmósfera hay que tener en cuenta la gravedad y la densidad del aire para tener claro como se va a comportar la nave, y como se va a utilizar la dV que te marca tanto el juego como el KER. Haz la prueba y verás...
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Por???
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Que se tomen su tiempo, pero que no se pasen con el hype a ver si luego les llueven las hostias. Yo creo que saldrá para la Gamescom del año que viene. Sobre el tema de que salga más o menos optimizado, creo que dependerá mucho de lo que hagan con el cálculo de las físicas....
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Los archivos están validados.
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Lo tengo actualizado. El pixel fucsia es el que se puede apreciar en el módulo raíz de la nave. Steam ya se encarga de ello.
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Pero ha sido todo esto a raíz de la última actualización del juego.... Y alguien sabe que es el dichoso pixel fucsia????? Sale incluso dejando el juego de stock
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Pues lo tengo habilitado y no funciona. Debe ser algo del motor del juego, porque sólo ocurre con objetos aterrizados en planetas, y en presencia de partes u objetos del Breaking Ground….
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Captura de pantalla no, porque no da tiempo a hacerla con el mensaje. Enseguida se pone en negro el monitor o me saca al escritorio. Las especificaciones del Pc: AMD Ryzen 3700X MB Aorus 570X Ultra 64 Gb RAM DDR4 3200 GPU PowerColor 5700XT Red Devil A parte de que tenemos el dichoso megapixel fucsia.....