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tetryds

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Everything posted by tetryds

  1. Newbie nada, a primeira é a mais difícil. Parabéns!
  2. @ferram: here is it: https://www.dropbox.com/s/drrifanr9e4f372/tetryds%20output_log.txt?dl=0 I am also having several issues with the graphs, they don't seem to be working accuratelly with deployed flaps and spoilers, strange. Didn't go deep to see what is wrong, but I am sure there is something wrong.
  3. Quickfix for the issue above, update your craft somehow, ejecting something can work. @GigaG: it's just less simple, if you fall straight on the planet you wil not break quickly enough and parachutes will rip you apart. Try figuring out the best way to lose speed as much as you can before you are low enough for parachutes.
  4. Yes, always do that. I would recommend doing that with every mod to avoid issues. Just be careful with mods which have maps or something like that (like kethane). And suddenly everything behind an air intake creates an insane ammount of drag. I was playing normally, but after messing around on the UIs this started to happen. Planes which used to have Cd of 0.032 jumping up to 0.120 with this, that is weird. Here is a pic: Will restart the game and see if it persists. Edit: Yes, it persist. I cannot get those parts to be shielded at all, they behave exactly like if there is nothing in front of them, I just tried. It's like if the node was free. It probably has to do with the latest fix.
  5. Press space to reset, then disable angle snap, this way you can have as much fine tune as you can possibly get. Angle snap works like snapping to an invisible 3d grid, that's why it moves when you touch it.
  6. I really think that the game should create a strut connection between the connection points if parts placed on nodes are translated. The excessive offset won't be nerfed, so that would at least not make it look so silly, IMO. Dream would be if they actually made offset limits make sense and added a debug option to free it completelly. Translation makes all sense on surface attached parts, but not for parts placed on nodes.
  7. Faz assim, clica com o botão direito em todos os motores que não estão apontados pra cima e seta o thrust deles pra zero. Aí você fica só com os motores verticais pra balancear, o indicador do centro de thrust vai mostrar so a potência dos motores pra levantar. Depois usa um action group pra ligar e desligar os motores verticais e outro pros horizontais. Lembre de colocar a potência dos horizontais em 100% de novo antes de lançar. Mas mesmo assim vai precisar de bastante tentativa e erro.
  8. Sim, antes era assim que fazia e precisava de bastante paciência dependendo de onde o motor ficava. Agora é só apertar 2 e usar os gizmos. Na minha opinião não deveria poder transladar quando você poe algo em um nó, mas fazer o que. Pelo que eu sei, fazer um plugin pra permitir partes móveis não é simples, acho que seria mais proveitoso focar nas partes estáticas primeiro. Talvez isso ajude: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/82341 Só cuidado com a licença.
  9. Post movido pra cá. A Central não é exatamente o lugar de coisas assim. Achei engraçado.
  10. Nos gráficos do FAR, seta os spoilers e flaps pra "deployed", faz um scan do ângulo de ataque na velocidade que pretende pousar (Mach 0.20~0.25). Arruma seus flaps pro o ponto de Cl máximo pra ser aproximadamente 5 graus (entre 5 e 10), e tenha controle suficiente pra manter nessa posição. Aí usa os spoilers pra aumentar o drag e diminuir o lift até um ponto em que logo acima do ângulo de ataque máximo o drag aumenta bruscamente, entrando em stall. Depois dá um scan na velocidade próxima ao ponto de lift máximo pra ter uma margem de segurança, (escaneia entre Mach 0.18 e 0.28). Toma cuidado pra não ser estável demais na hora do pouso, a linha amarela não pode ir muito longe da linha do zero, se isso acontecer traz seu centro de lift mais próximo ao centro de massa e faz tudo denovo. Parece complicado mas é bem de boa, pega o jeito. Ah, isso são pra aviões convencionais, pro tipo que aparece se você digitar "avião" no google. Mas serve pra tudo, o problema é só achar um lugar pra colocar flaps num caça. Dá pra usar leading edges mas elas nem sempre aguentam o tranco durante o voo.
  11. Sim, parece que agora é a hora de voltar e corrigir os velhos bugs, alguns deles foram arrumados por simplesmente terem reescrito toda aquela parte do jogo. Acho que é por isso que não davam tanta atenção pra eles antes. Na próxima update vai vir finalmente o aero overaul, aí muitas coisas vão ter que ser rebalanceadas, talvez nisso já veremos bugs como esse sendo corrigidos. Aí você vai ter que se preocupar mais com a aerodinâmica pressionando os boosters contra o foguete e fazendo ele bater no foguete na hora de deacoplar, o que não vai ser um bug, haha.
  12. Vixe, isso dai deve ser mal da versão x64 ou algum mod. Tenta fazer o seguinte, remove todos os separatrons, coloca uma Modular Grider Segment e o booster em cima desse segmento. Aí move o booster pra baixo, o mais pra baixo possível, pra contrabalancear esse torque que ele dá pra dentro. Também coloque superfícies de controle nos boosters. Aí me diga se adiantou, se não funcionar vai adicionando mais segmentos pra colocar os boosters o mais longe possível, mas lembre de cabos estruturais pra segurar tudo. Também pode tentar outro decoupler. Pessoal KSP tá com 40% de desconto na steam! http://store.steampowered.com/app/220200/ Se alguém estiver afim de comprar um presente de natal atrasado.
  13. Realinhou os boosteres grandes? Não era o separatron que tava desalinhado. Estranho, o que exatamente acontece no momento que você ejeta eles?
  14. Um problema aqui é que você posicionou eles errado nos decouplers, eles estão meio de lados, não exatamente no meio. Tem que colocar separatrons no meio E na ponta, os na ponta é pra fazer ele apontar pra fora, e os do meio são pra afastar eles. Não vai ser difícil de arrumar não. Só cuida com o seu dinheiro. Acho que um foguete de 473 toneladas teria mais DeltaV do que isso, ou é pra orbitar uma estação?
  15. São ribbons, ou selos, das missões. O pessoal coloca eles na assinatura pra representar as missões já cumpridas: http://www.kerbaltek.com/ribbons
  16. Recomendo o RSS se você já é experiente no jogo, ele torna as coisas bem mais difíceis, e impossível de jogar só com partes stock. O RSS basicamente transforma o jogo inteiro em um simulador. @Gustavo: Você tem que acertar o ângulo dos separatrons pra isso. Aponte eles para baixo e para fora. E coloque eles na ponta dos seus boosters. Boosteres grandes vão precisar de mais do que um. Pode por do lado apontando para fora também, se já tiver colocado na ponta. Se esse não é o problema pode ser o decoupler, o TT-70 Radial Decoupler tem um bug conhecido que destrói o foguete se estiver muito rápido, não sei se foi corrigido. Se não é nenhum desses manda um print do seu foguete pra eu ver.
  17. You need to set your reentry angle right for that. If you are not using DeadlyReentry, aiming for a 28km PE will work on most of cases. And always make sure you have a bit of fuel for some extra breaking if your vessel is heavy.
  18. Mais nosecones pra vai ser interessante, temos poucas opções por enquanto no jogo stock Legal ver que você já deu um jeito de colocar suas peças no jogo no tamanho que você quer. Ainda tem um bom caminho pela frente, quero ver o que você consegue até fevereiro. Só uma coisa, de qual mod é aquela navball?
  19. That is because BDArmory is not officially releasd for 0.90 yet, so you will have some issues. Try it with KSP 0.25 or wait until BahamutoD is back and update his mod. IIRC that one is the snakeeye bomb, if you want to load it on 0.25 to remove the part and try to load it on 0.90 again.
  20. Like this one: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/90088-6-4x-Kerbol-System-v2-0-1-RSS-Config-11-16-14 I didn't try it but I heard that it works like a charm with FAR/NEAR.
  21. There is this: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/52882-0-90-Kerbal-Isp-Difficulty-Scaler-v1-4-2-12-16-14 May help.
  22. Hello, your post was moved to Live from Mission Control
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