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tetryds

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Everything posted by tetryds

  1. Pode fazer sim, eu coloco o link dele na página principal. Sobre o meu, ainda estou no script, como eu disse esses guias não atrasam os tutoriais, mas vai sair sim. Nesse tempo desde o guia de pouso de precisão o desenvolvimento do tutorial congelou e só voltei agora, por isso a demora. Gostaria de pedir desculpas a respeito do tópico anterior que foi perdido. Demorei pra ir atrás dos posts recuperados quando eu teria tempo, mas aí eu fiquei sem tempo e agora eles já foram perdidos. Espero que ninguém se sinta ofendido, não esperava que isso fosse acontecer.
  2. Guia de Configuração de dificuldade adicionado!
  3. Não é bug não, a estratégia de trocar fundos por ciência está desbalanceada, e não escala com a dificuldade. Tenho certeza que esse tipo de coisa vai ser arrumada conforme as versões vem. Jogue no Hard e não use essa estratégia acima de 10% que fica menos desbalanceada.
  4. I don't know what kind of black magic Danny uses to make his videos, but I don't think we have much more to discuss about it right now. If something nice about this shows up, a new topic would be welcome.
  5. Fiz um vídeo que cobre tudo que foi adicionado na nova versão. Vale a pena atualizar sim, você pode simplesmente continuar jogando como se fosse 0.24 se quiser, pois a maioria das coisas que ele adiciona são estéticas ou de ajuda. A única coisa que mudou obrigatoriamente (não daria pra ignorar) são as partes de aviões, mas elas são infinitamente melhores. Aqui meu vídeo, caso alguém não tenha visto ainda
  6. Isso é verdade, e muito legal, os servers de KSP DMP sempre são entre amigos e um não fica destruindo o que é do outro. É legal ficar voando próximo também. Recomendo a todos que entrem se puderem. Acredito que logo sai a versão do DMP pra 0.25 aí sempre versões novas corrigem vários bugs.
  7. You are going too fast. Stock joints aren't indestructible.
  8. You need to restart the game for that to work, if you did already but the issue persists you should report on the bugtracker or Unmodded Install Support forum.
  9. Thread closed, if you have more issues about the termomether please create a new topic. By the way, that temperature reading is just fine, you can achieve such temperatures IRL somewhat easily.
  10. I saw a few posts ago that you may open and close the bay for that to take effect. This is likely what is causing your drift, did you test more different designs? Also, put flaps on position 0 or don't use them and see if the issue persists, flaps often cause such yawing.
  11. Que bom Gustavo6496, seja bem vindo, espero que goste de ficar poraqui. Parabéns pelo primeiro docking, depois de um tempo fica fácil. Sobre o RCS, ajuda bastante se você balancear eles. Pra alinhar as naves existem várias formas, a que eu coloco no tutorial é a mais fácil de entender mas não é a mais fácil de realizar. Nossa, eu não tinha lembrado de falar isso antes, vlw. Aperta ALT e clica com o botão direito no mouse nos dois tanques que você quer transferir combustível (apenas dois, com três ele não transfere, que eu saiba). Aí você usa OUT pra tirar combustível de um tanque e mandar para o outro ou IN para encher o que você selecionou. Ou seja, tanto IN no que quer encher ou OUT no que você quer esvaziar, não faz diferença. Lembre-se de transferir não apenas LiquidFuel mas também Oxidizer!
  12. BahamutoD said that his camera tools are available on this mod now: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/94171 Guess view range changing too.
  13. Ei pessoal, KSP acabou de atualizar! E amanhã finalmente voltarei a ter tempo pra lançar mais vídeos e arrumar os posts antigos. Então farei uma review da atualização. Nunca tinha feito assim, Kulebron, mas funciona. Essa técnica que você falou é bem útil pra interceptar asteróides.
  14. Verdade Nahim! Bem lembrado. Bem, no fim das contas o método dele é exatamente o que se faz, a única diferença é que no do vídeo eu espero as naves estarem na posição certa pra mudar as órbitas.
  15. Oi Gustavo6496, o problema de fazer eles se encontrarem é encontrar a velocidade certa para que eles passem naquele ponto ao mesmo tempo, e você pode fazer isso utilizando os nós de manobra. Eles vão te mostrar a separação entre as duas naves assim que você realizar a manobra, aí você modifica a órbita azul para eles se encontrarem próximo daquele ponto. Isso também pode levar algum tempo, dependendo de como as naves estão, você geralmente vai precisar orbitar algumas vezes até que elas fiquem de uma maneira que passem próximas. Quando as naves estiverem próximas coloca a velocidade no modo Target, aponta pro símbolo retrograde (com o x) e queima até a velocidade ser zero. Então é só queimar na prograde do alvo (círculo roxo) e cancelar a velocidade quando estiver perto, depois só alinhar e docar. Tem uma maneira mais fácil do que a que você desenhou, você mantém as duas órbitas circulares e só modifica uma delas quando estiver mais próximo. Eu fiz um tutorial sobre docking. Ah, e a manobra de alinhamento chama-se rendezvous (ren-de-vú). Você pode encontrar mais tutoriais na playlist desse vídeo acima, e também na Central de Ajuda aqui do fórum PT: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/90610-Central-de-Ajuda-Perguntas-Repostas-e-Tutoriais Pode perguntar lá se você quiser, que fica mais fácil de juntar a ajuda de todos em um lugar só. Se ainda tiver dúvidas é só perguntar.
  16. My opinion about futuristic weapons is the same about ww2 weapons, they are very awesome but should be included on separate patches so they don't need to be balanced against the standard ones. And also doesn't cluster the parts list. But yeah, Coil Gun would be very nice. Also, what about a non-explosive tank shell, simply an oversized machine gun bullet to cause pierce damage instead of fliping over anything it touches?
  17. Few pages ago he said he would make it to encourage creativity so I guess he made it already
  18. Well, that explains a lot then. Anyway, I noticed that on the career you start with only 10k, so I made a plane within that budget to fly with the starting pieces of the mod: http://i.imgur.com/B051Qp8.png So that is the very first vehicle I launched on the career, costing 9550 Funds. But yeah, you can stack up fixed wing parts to make bigger ones whenever needed.
  19. Just place one wing piece on the top of another. You cannot place anything on the top of mobile wing parts, but you can do it on every fixed wing piece. Well, then I will try the mod and make a plane using it, just a moment.
  20. Here is it: It costs 18k and flies very well. But I guess you meant Smal Gear Bay instead of wheels, so this model is cheaper: Since the previous one needs more wings to take off at slower speeds and not break the wheels. This one costs a bit less than 15k. These aircraft have a lot of flexing on the wings, but nothing that SAS can't handle. The first model is more resistent since the wing flexing helps preventing them from getting riped off. So if you actually have gear bays just replace the current wheels for them instead. Edit: btw, main wing control surfaces is roll only, tail ones are pitch only and the stabilizer on the back is yaw only.
  21. Please specify which winglets are available at the begin. Yes it is pretty possible to make a plane fly only with those parts, just need to know exactly which wing parts it comes with to put one together.
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