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tetryds

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Everything posted by tetryds

  1. Então eu tenho boas notícias, pra colocar uma parte no jogo não precisa programar nada Você vai precisar importar a parte no unity e usar um plugin pra converter ela pra .mu, escrever uma config que vc pode copiar de outra parte (muda o nome), aí é só editar uns valores e módulos e pronto. Interior interativo você consegue com o mod Rasp Prop Monitor. O IVA vai ser meio complicadinho, mas também não precisa programar nada!
  2. @Lolis olá! E seja bem vindo. Gostei do seu avatar. Então que tipo de mod você tem em mente? Já sabe programar ou editar modelos 3d? Se você me explicar o que quer fazer eu posso te ajudar, caso queira pode mandar inbox também.
  3. Está usando mods? Seu processador deveria dar conta do KSP, talvez o problema seja a memória ram ou a placa de vídeo integrada. Verifique o uso da ram assim que o jogo carregar, veja se está muito perto do limite. Se não estiver é provável que seja na placa de vídeo mesmo. De qualquer forma, experimente esse mod que ele pode ajudar: http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/53809-10release-5-0april-28-2015-active-texture-management-save-ram/&page=1 Caso não seja a memória ram ainda existem algumas coisas que podemos tentar fazer. E, qual o tamanho da nave? Pode apertar F1 pra tirar uma screenshot, vai estar na pasta Screenshots na pasta do ksp, aí faz upload pro imgur.com, é o que geralmente fazemos.
  4. Esperamos que funcione. Se não funcionar irei reportar seu problema pra você, aí vou precisar de mais dados como o seu log, todas as configurações do seu computador, etc.
  5. @Brendo Só conheço o NAS e o meu mod.
  6. Vai nas configurações e coloca o jogo em modo janela, e não saia da tela dele enquanto o jogo estiver carregando. Esse bug é estranho, parece que o jogo está tendo problemas na hora de carregar os arquivos, você tem acesso de administrador no seu computador, certo? Ter mais ram do que o sistema operacional pode usar não deveria ser um problema. Tente fazer o seguinte, desabilite o antivirus na hora de abrir o jogo, ele pode estar interferindo. Edit: Ah, existe sim um problema em usar um windows x32 com o KSP, então sim atualizar pra um x64 provavelmente vai resolver seu problema. Até lá faça o seguinte, abra o KSP, aí aperte alt+ctrl+del e selecione o processo (não precisa esperar ele carregar). Então, sete a afinidade dele para apenas um dos cores do seu processador. Se isso resolver o problema, já saberemos a causa.
  7. Hmm, esse problema é novo, antes de qualquer coisa preciso que você confirme algumas coisas: Veja se está rodando a última versão do KSP, poste tanto o número de versão quanto o número da build, você encontra na tela princicpal no canto inferior direito. Caso esteja usando mods, remova todos e tente sem eles. Quanto de ram você tem? E qual sistema operacional está usando? Já experimentou baixar o jogo novamente? Tenha certeza de que não está rodando ele do desktop, pois isso pode causar problemas. A partir daí vou poder te ajudar mais facilmente, ou reportar seu bug pra você caso não seja alguma falha.
  8. @MKellerBR verdade, a versão mobile não tem nem o que comparar! Inclusive antes eu navegava no celular usando a versão pra desktop por que era melhor. Só parece que posts de celular separam muito as linhas, mas isso não é um problema grande, não sei se ainda acontece (estou postando do celulae agora).
  9. Um dos principais motivos da mudança foi o a questão de segurança, quanto mais um software vai ficando velho menos confiável e seguro ele se torna, e o vBulletin que era usado era muito antigo. Outras ferramentas também são muito importantes, para nós moderadores por exemplo as ferramentas são incomparavelmente melhores. A escolha do novo fórum não foi aleatória, houveram muitas pesquisas e testes, não é questão de "ter um fórum melhor" e sim o melhor dentre os que satisfazem as necessidades da comunidade, e dentre essas possibilidades a escolhida é a melhor.
  10. É um fórum mais novo, então tem muitas funcionalidades que tornam algumas coisas mais fáceis. Porém estávamos acostumados com como era antes, e leva um tempo para se adaptar, eu por exemplo participei de um outro fórum antes desse do KSP, e quando vim pra cá foi bem estranho. Ainda me incomodo com a falta de um "subscribed threads" igual havia antes, existe uma funcionalidade parecida mas os tópicos em que você está inscrito resetaram, e tive que mudar algumas configurações para ficar mais parecido com o que eu quero, ainda não sei se está realmente como eu quero. Outra coisa que mudaria é o esquema de cores, agora está meio branco demais, e não tem nada espacial ou kerbal, espero que seja possível mudar o tema algum dia, sei que isso existe. Mas tirando esses dois probleminhas o fórum ficou melhor na minha opinião.
  11. Sorry but do you have a source for that? Unity 5 implements Physx 3.3, which as far as I am concerned does have multithreaded physics processing. It's yet unknown how it's going to be handled on KSP 1.1, but at least a gain in performance when multiple craft are active at the same time is expected. @scribbleheli: it's unlikely that we will get dynamic craters anytime soon if at all, terrain deformation is something very complex, and I am not sure if it would be possible with the way KSP currently implements planets.
  12. Na verdade os fórums russo e polonês quebraram completamente. Mas agora eles não existem mais, os posts internacionais vão ficar na seção internacional. Os únicos fórums internacionais específicos que permanecem são o nosso e o espanhol. Imaginem a quantidade de dados que foram movidos, não tem como tudo ficar perfeito e lindo logo de cara. Mas logo as coisas se ajeitam, o fórum antigo realmente estava ficando velho. Ah, e a pesar de o meu nome não estar verde no momento eu continuo sendo o modedador tirano que sempre fui, logo o problema da cor será resolvido.
  13. You did not need them because of the lack of proper area ruling, which is implemented now. It was wrong before, it's right now, try to make the tip of your rocket smoother, it's much taller than the one you said you were failing to fly properly. Going slower also helps.
  14. Tópico fechado a pedidos devido à quebra de formatação, vamos começar um novo http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/126640-2%C2%BA-t%C3%B3pico-de-imagens/
  15. Tópico fechado a pedidos devido à quebra de formatação, vamos começar um novo
  16. Olá, como vocês já devem ter percebido, caracteres especiais como á, ã, é, ç, entre outros sofreram com a mudança para o novo fórum. Caso queira, você pode arrumar os seus posts que estejam corrompidos, mas com o tempo eu irei arrumando a maioria desses problemas. Porém isso se limitará aos posts mais recentes em tópicos mais recentes e seus posts principais (OPs). Então caso você tenha algum post importante recomendo que corrija ele manualmente. Vale ressaltar que os caracteres quebrados seguem padrões, por exemplo á = á então utilizando um editor de texto simples você pode facilmente substituir todos os caracteres quebrados de uma só vez. Caso queira, você também pode requisitar o fechamento de um de seus tópicos para refazê-lo.
  17. @SpacedInvader: I cannot see any problems with how FAR would handle your craft and the COL is right where it should be. Before KSP 1.0 the transonic effects were not as accurate as they are now. Check the pressure distribution yourself, you will see a huge bump on that region. Just add some tailfins and you will be good to go. Real life rockets implement complex control systems and everything is precalculated. It's not because something changed that it's wrong, FAR only gets better and more accurate.
  18. [quote name='cantab']Don't trust the CoL ball, it's bugged in FAR. Check the static stability chart instead.[/QUOTE] False, it is not bugged, it's just not enough data to build airplanes properly.
  19. [quote name='manolokoBR']duvida rapida, qual botão eu aperto pra customizar os tens de pouso do mod adjustable landing gears, quando eu aperto o botão direito só tem a opção de mostrar umas linhas[/QUOTE] Tem um botão que abre todas as opções, não lembro o nome mas acho que é o segundo.
  20. Oh, by the way, BDArmory is receiving some pull requests dedicated specially for this mod, and for making BAD-T more interesting. Final exams are close, and the TODO list is getting shorter and shorter with time :)
  21. [quote name='BRPrime']Brincando com o Câmera Tool :sticktongue: [CENTER] [url]https://media.giphy.com/media/l41lYuWSvOB07HENG/giphy.gif[/url][/CENTER][/QUOTE] Nossa essa é uma gif bem longa. Fez como?
  22. [quote name='BRPrime']Esse ponto que ele entra em estol e onde no grafico surge uma linha azul mais clara? Ou onde a uma descida no gráfico?[/QUOTE] É quando a linha azul escura começa a abaixar, por mínimo que seja, algumas asas vão ser mais suaves, outras mais abruptas, mas assim que ela deixar de ser reta tem algo acontecendo. Aquela linha mais clara é histerese do estol, por que depois que vc entra em estol precisa diminuir mais o angulo de ataque para ele parar de acontecer. Aí ela é a linha como se o avião fosse até o limite indicado no cálculo (30 graus), e voltasse pra zero.
  23. [quote name='BRPrime']@[URL="http://forum.kerbalspaceprogram.com/members/51285-tetryds"][COLOR=green]tetryds[/COLOR][/URL][COLOR=#3E3E3E] [/COLOR]: Muito obrigado cara, esclareceu bastante. Vou passar a fazer aviões comuns para aprender mais sobre o FAR. Estava em uma luta para tentar diminuir o arrastro, o que não deu muito certo ( [URL]http://prntscr.com/94kis2[/URL] ). E quanto ao tutorial que eu citei, na verdade e um texto desse mesmo fórum: [URL]http://forum.kerbalspaceprogram.com/entries/3538-How-to-Read-and-Use-FAR-Analysis-Screens[/URL] . Ps: Deve ser divertido tentar construir um Nighthawk :D.[/QUOTE] Mas veja bem, esse dai é o ângulo de ataque indo de 0 a 90 graus. Normalmente durante o voo você não vai passar de 15 graus, até uns 30 quando for puxar curvas muito fechadas num caça. Acima disso é manobra. Então quando for analizar coloque de 0 a 45 no máximo, ta vendo aquele ponto onde a linha azul vai um pouquinho sequer pra baixo? Naquele ponto você entra em estol, perde muita sustentação e o arrasto aumenta bastante, depois daquele ponto nem sonhe em diminuir. Poste uma screenshot do seu avião pra eu ver ele mas não parece ter nada de errado. Só vejo que seu arrasto aumenta muito com o ângulo de ataque, mas indo reto ele é pequeno, isso acontece por que vc ta fazendo sweep em Mach 0.8, isso é beeem rápido. Quanto mais rápido mais aumenta o arrasto em ângulos de ataque altos, tenta Mach 0.4. Até por que em Mach 0.8 assim que vc começar a aumentar seu angulo de ataque já vai perder velocidade, nunca vai chegar naquela região ali. E se fosse chegar, arrancaria fora as suas asas. Mach 1 = 340m/s = 1224km/h, aí é só fazer a continha pra saber qual o número mach em uma velocidade que vc quiser testar.
  24. @BRPrime: Cd = Coeficiente de arrasto Cl = Coeficiente de empuxo (lift) Cm = Coeficiente de momento de guinada (erm, falando assim parece confuso) L/D = empuxo/arrasto (quanto empuxo vc gera comparado com quanto arrasto) O importante pra ser estável estaticamente é ter o seu Cm inclinado pra baixo, quanto maior a inclinação dele pra baixo, mais estável. Quanto mais longe o seu "centro de lift" estiver pra trás, mais ele vai estar inclinado, basicamente. Outras condições de estabilidade são as "stability derivatives", por enquanto só tente deixar tudo verde, e faça aviões que se pareçam com aviões comuns que vai dar tudo certo. Evite fazer caças por enquanto, os caças na vida real tendem a ser instáveis, os sistemas de controle é que estabilizam eles, tente aviões convencionais (tanto que em muitos aviões quando o sistema de controle falha toda a tripulação tem que ejetar, o nighthawk é um exemplo de um avião assim, se o sistema der defeito todos tem que pular fora). Mods de propellers tipo o KAX ajudam também, motor na frente move o centro de massa pra frente e aumenta a estabilidade, ficando mais fácil de desenvolver. Acredito que o tutorial que vc encontrou seja horrível, por que eu nunca vi um tutorial decente de FAR sequer, a não ser que seja mais recente, pode mandar link do vídeo? Edit: Ah e aquela técnica que eu ensino no vídeo de como fazer aviões vale aqui também, asa principal bem no centro de massa, depois adiciona estabilizadores horizontais e vc vai ser estável :) Só precisa balancear a deflecção do profundor, aí tem na minha assinatura como eu falei antes.
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