dprostock

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    Sr. Spacecraft Engineer

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  1. Llamativo. Deberían comenzar de cero, reinstalar el KSP y utilizar los CKAN para los mod. Es la única forma de asegurarse no tener problemas. Si el KSP es de Steam, se ofrece una opcion para verificar la estabilidad de los archivos, a fin de corregir aquellos que se hallan vueltos corruptos.
  2. Saludos! Técnicamente es un mod. Consejo: Desinstala todo. Reinstala el Kerbal, pelado. Instala de a un mod y verifica como funciona, de a uno. O sea, instalas uno, entras, verifica si funciona todo, vuelves a salir, instalas el siguiente, y así sucesivamente. Uno de ellos, o su combinación con otro, es el que provoca el crash. Utilizas el ckan? Aconsejable. Tan divertido como diseñar un cohete.......................................................................... La pantalla que ves es un mensaje genérico, cualquier cosa que provoque un error, da esa pantalla. En mi caso es el KER, bajo cierta combinación de secuencia de eventos al cambiar de naves y de pantallas. Ya me acostumbre.
  3. Mmmm.... Espero que no choque contra Breaking Ground.... Técnicamente es agregado de piezas y misiones, nada que varie el funcionamiento del juego...
  4. Yep, más que obvio, salvo que sacaran a las apuradas una porquería. Técnicamente lo prefiero así, un producto lo más estable posible antes de andar renegando. Otro punto es que saben que deben dar tiempo a que las economías se estabilicen, ya que si sacan un producto que exige cierto hadware, dependerá que si los consumidores se encuentran capacitados de adquirirlo y de poner en fecha sus computadoras. De todas formas, alquien leyo soblre la nueva DLC que se viene antes de fin de año? Algo del Ariane 5 con el auspicio de ESA????
  5. Guys, it's Kerbals, a species that develops manual flight rather than a gyroscope and remote flight control. The same as before sending Laika, Ham and the fruit flies, they catch fire in pursuit of space advancement... Why not a visible laser? A variation of the Maser with Cherenkov effect... Radioactive and fun...
  6. Kerbals are rare... Before sending automatic ships into space, create manual flight capsules... Why not a visible laser? Kerbals are rare.... In the docking ports there could be a light indicator to facilitate alignment at long distances ( 150 mts. ? ) I remember reading an old Russian project for a laser system for couplings..... (1980?????)
  7. Alignment? Mirrors? Distance measurement? A simple raving... Another. Mobile emitter light, radial, to aim discretionary.
  8. Saludos! Lo de los paracaídas, ni idea, tampoco les presto mucha atención ya que demasiados problemas tengo con los diseños, costos de combustibles y esas cosas.......... Tal vez otro pueda darte una mano al respecto. Lo de los gráficos, cálculos y demás cosas, me imagino que van a ir empeorando con el paso del tiempo, y más aún con la nueva versión del Kerbal, lo que resulta obvio. Ha habido una actualización del motor Unity y es probable que no se lleve bien con ciertas piezas o viejos diseños. Se desaconseja, por ejemplo, que una nave o conjunto de ellas en pantalla al mismo tiempo, supere las 250 piezas, ya que empiezan los problemas. Otro punto es que tengas instalados mod que ya resulta incompatibles (viejos) con el 1.9.1 y producen ese problema ( a alguien de aquí le ha pasado... lo he visto por algún lado ). Usas el CKan? Eso podría ayudarte con el tema de las incompatibilidades. También otra ayuda puede provenir de instalar el siguiente mod, que ha "reducido" la carga de texturas que pueden afectar a los gráficos y por otro lado han desarrollado piezas coherentes con la estructura de stock, lo que no afecta para nada el rendimiento del simulador. Lo que tienes que tener en cuenta, es el funcionamiento del simulador. Cada elemento que compone tu nave tiene una física propia, y por cada ciclo de computadora, se deben resolver una serie de cálculos para cada pieza, y recién allí atiende a los gráficos. No es como otros juegos o simuladores donde los fps representan la carga de la tarjeta gráfica, sino el tiempo que le toma al procesador resolver todos los elementos que componen tu nave, a lo que se le suma los mod que hayas instalado. Espero que haya servido de ayuda. En lo que se pueda...
  9. Con la exploración tripulada planetaria he tenido dos fiascos. La resolución de montar una base alrededor de un asteroide Clase E, con todo el equipo para ir y venir a mi antojo, resultó una idea fallida por los enormes requerimientos y los problemas que existen al arrastrar tanto peso muerto de un lado a otro. La otra idea que crear una enorme estación que fuera reutilizable y llevara todo el equipo para una exploración planetaria de superficie ( mínimo de dos aterrizadores ) también resultó muy complicada, especialmente por los requerimientos de combustible. Así que he comenzado a analizar el uso de naves menores y que el núcleo de las mismas pueda ser reutilizable. El patrón de diseño se centra en la ventana más próxima que tengo para ir a un planeta, en este caso Moho, lo que implica altos requerimientos de deltaV tanto para ir y volver, y cuya resolución me dará un formato tipo para visitar el resto de los planetas cercanos a Kerbin. El diseño de misión implica dos naves base, la que lleva el aterrizador y la tripulación, por un lado, y por el otro el que posee la capacidad de minería para obtener combustible para el regreso. Lo último es producto de haber utilizado parcialmente el mod Custom Asteroid, que lamentablemente está planeado para el concepto de varios tipos de combustibles y me provocó muchos dolores de cabeza al momento de realizar las operaciones de minería. Su uso temporal, me ha brindado una miríada de asteroides alrededor de los planetas que puedo utilizar a futuro. https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/72785-custom-asteroids/ En este momento estoy llevando pruebas finales con la nave tripulada. Para ello agregé dos mod que me están facilitando las cosas por poseer elementos más lógicos en cara al viaje interplanetario. Por un lado, un motor más potente, en este caso basado en el Mastodont https://spacedock.info/mod/1820/MastodonPatch Por otro, la hermosa e impresionante recopilación https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/182679-19x-restock-revamping-ksps-art-may-2ndth-2020/ Este último posee el motor nuclear Cherenkov. Así, terminamos con el siguiente diseño en plataforma: https://ist6-2.filesor.com/pimpandhost.com/1/_/_/_/1/9/j/S/5/9jS5L/screenshot1.png Y vamos con una simulación a Moho... https://ist6-2.filesor.com/pimpandhost.com/1/_/_/_/1/9/j/S/5/9jS5N/screenshot2.png Separación de impulsores sólidos https://ist6-2.filesor.com/pimpandhost.com/1/_/_/_/1/9/j/S/5/9jS5K/screenshot3.png Detalle de la nave, el rediseño de piezas de Restock es muy interesante, un poco más mecánico. https://ist6-2.filesor.com/pimpandhost.com/1/_/_/_/1/9/j/S/5/9jS5C/screenshot5.png Detalle del diseños de los motores de actitud. No es de mi propiedad, tomado del concepto MORPHEUS de Jaime_Logan que se puede conseguir en KerbalX. https://ist6-2.filesor.com/pimpandhost.com/1/_/_/_/1/9/j/S/5/9jS5D/screenshot6.png Es un "Puerto de Anclaje Radial BZ-52" con ocho motores "Vernor" habilmente ubicados. Elimino monopropelente y obtengo más potencia para un diseño de nave tan grande. Detalle de los 20 Mastodot "soplando" y "bufando" en el ajuste final de la trayectoria orbital. Luego que se agoten, los cuatro complejos radiales se separarán. https://ist6-2.filesor.com/pimpandhost.com/1/_/_/_/1/9/j/S/5/9jS5A/screenshot7.png Acá la nave de "Único Esfuerzo" está liberada y es impulsada por los motores nucleares "Cherenkov" https://ist6-2.filesor.com/pimpandhost.com/1/_/_/_/1/9/j/S/5/9jS5r/screenshot9.png https://ist6-2.filesor.com/pimpandhost.com/1/_/_/_/1/9/j/S/5/9jS5y/screenshot10.png La nave-base Viajero desplegada. https://ist6-2.filesor.com/pimpandhost.com/1/_/_/_/1/9/j/S/5/9jS5v/screenshot12b.jpg Consiste en tres partes a saber: -Módulo de Impulso Nuclear. Posee puertos de acoplamiento para unirse con una nave de reabastecimiento u otras, al tiempo que tiene capacidad de operar independientemente. Reutilizable. -Estación Base. Lleva a la tripulación, equipo de ciencia, comunicaciones y capacidad de operar independientemente en órbitas bajas. Reutilizable. -Módulo de Descenso y Ascenso. En este caso es el diseño Valkiria, capaz de descender en Moho, Dress y Duna ( lleva paracaídas a tal efecto ). Las simulaciones han demostrado que puede desde una órbita de 100 km ecuatorial, asumir una trayectoria de descenso a los polos, y estacionarse en superficie con inclinaciones de hasta 6 grados sin problemas. Vuelve a una órbita de 100 km. nuevamente, y con resto de combustible puede asumir una órbita ecuatorial para ser rescatada. Para dos Kerbal. No es reutilizable. Recordemos que los rover, naves de exploración de superficie, equipos científicos y satélites de respaldo para las comunicaciones, ya se encuentran en los planetas producto de misiones enviadas con anterioridad. Para Moho, primera ventana en orden de despliegue, se pretenden dos descensos, uno de ellos polar, de acuerdo a los datos obtenidos por las sondas orbitales. Con lo cual, se enviarán dos de estas naves, a lo que resta agregar las naves de reabastecimiento. Una vez cumplida la exploración de Moho, todo lo que pueda ser recuperado, volverá a Kerbin, para completarse y llevar a cabo una nueva misión exploratoria a otro planeta.
  10. Pero está el Cherenkov, con los cuales he logrando avances en el diseño.
  11. Todo un dolor de cabeza... Al final fui por este lado, tiene un motor nuclear algo mejor. veremos que pasa... Eso sí, la calidad de las texturas mejoró un montón!!!
  12. Bien, he llegado al punto que mis misiones tripuladas tienen ya su sistema para poder llegar a los planetas como Moho, Eve, Duna y Dres, por ahora. He abandonado el tema de una única nave llevando todo el equipamiento, es demasiado, demasiadas piezas, así que minimize las naves y se utilizarán varias que cumplan dos objetivos, llevar la tripulación y la nave que descenderá y ascenderá del planeta, y por otro lado el equipo de minería. El equipo de exploración, los marcadores de superficie, los rovers y los satélites de comunicación, ya están en órbitas en la mayoría de los planetas esperando a los Kerbals. Ahora bien, las naves que llevan a las tripulaciones, están propulsadas por los LV-N "NERV" que me dan un excelente rendimiento en materia de combustible, pero son pésimos en TWD, pero no me queda otra. Ahora bien, en algunas maniobras, esos motores estarán quemando hasta casi 25 minutos o más. Existe forma de acelerar el tiempo durante el encendido o no queda otra que dejar que suceda???? Gracias!!!!!
  13. Mmmmm..... Me parece que no escanea los "Huevos de Pascua".... Solamente rocas, criovolcanes y fisuras de lavas que se agregaron al mismo tiempo que los componentes robóticos en la DLC.
  14. Bueno... al mejor estilo de destajar el cadáver hasta encontrar la probable causa de la muerte, he descubierto el problema. Y me es con dolor, ya que estaba bastante interesado en ese mod... Lo he retirardo, y tras realizar una purga exhaustiva, todos los asteroides comenzaron a ser drenados correctamente. Una verdadera lástima....