-
Posts
4,725 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Developer Articles
KSP2 Release Notes
Everything posted by tetryds
-
No. I mean, no problem.
-
Fixed, closed
-
Basta usar os "Action Groups" no editor. Porém, se você estiver jogando no modo carreira terá que ter o VAB no nÃÂvel máximo. eu explico como funciona essa função. (é meu primeiro vÃÂdeo, e bem antigo, mas ainda funciona da mesma maneira)
-
[1.1] BDArmory v0.11.0.1 (+compatibility, fixes) - Apr 23
tetryds replied to BahamutoD's topic in KSP1 Mod Development
That does not help me holding the hype around here, haha. It sounds amazing. Are you also testing with different designs? Do they simply use SAS to control the craft or it's a completely different system? Could you make them fly in formation or follow the player more accurately than fly together using such AI? -
Por que esses aviões aguentam forças g absurdas antes de quebrar, geralmente o que mata é superaquecimento, o arrasto atmosférico aquece a ponta, ela explode, tudo explode. Acho que com algumas modificações você transforma esse avião em um SSTO!
-
Q: What about Multiplayer? A: "Multiplayer is something we’ve been working on for quite a while, but it still has a long way to go before it’s ready. MP is planned for after 1.0. So that’s still coming, but let’s take this one step at a time." - Harvester Source Nothing was ever set to stone, PCGamer article is not more official than any official announcement. There is also a disclaimer that they could change anything during the development of the game with or without prior notice. Edit: got ninja'd.
-
As RIC stated and gave sources, they did not say that, they clearly stated MP will come later.
-
This mod is still much needed, it's impossible to use the new stock chase cam for stunts.
-
Ele explodiu por superaquecimento, tenta voar mais alto, aàvai mais longe. Bonito o avião.
-
[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Maybe, but I may remind you that this is not a hypetrain thread.- 14,073 replies
-
- 1
-
-
- aerodynamics
- ferram aerospace research
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
[1.1] BDArmory v0.11.0.1 (+compatibility, fixes) - Apr 23
tetryds replied to BahamutoD's topic in KSP1 Mod Development
I understand that you are hyped about the next update of this mod, but please, this is a discussion about the mod, not a hypetrain spambox. -
A manha do nariz é certeza que dá certo. Ahh, e se você já tiver fairings pode usar elas pro nariz, são bem resistentes. Sobre reentrar a noite, você pode tentar reentrar de manhã cedo, passar a reentrada de noite e pousar de manhã.
-
@O Nerd: Ok, obrigado. Bem, tem algumas coisas que você pode fazer. Seus tanques provavelmente ainda tem combustÃÂvel, se não tiverem, você pode esvaziar eles antes de reentrar, isso vai ajudar muito. Outra coisa, se você reentra mas fica muito tempo na atmosfera alta em velocidades hipersônicas, você vai esquentar sem freiar, tem que entrar mais bruscamente. Seu nariz não aguenta tanto assim o calor pra vc entrar com um ângulo pequeno. Faça o seguinte, reentre um pouco mais bruscamente, e tente manter seu nariz o mais pra cima possÃÂvel, as asas dissipam calor bem, e geram bastante arrasto, o que você quer é parar o máximo possÃÂvel gerando o mÃÂnimo de calor. Mas é claro, não pode ficar la em cima por muito tempo, senão vai acelerar denovo. As estruturas do avião aguentam uma reentrada mais forte, a não ser que você entre muito de uma vez não terá problemas. Se você ainda tiver bastante combustÃÂvel sobrando, reentre de ré. Eu sei, é difÃÂcil, mas assim que começar a entrar na atmosfera você liga o motor, e segura a nave com o gimbal. Vai ser um pouco tenso, mas dá, sei que você consegue Isso se o avião já estiver lá em cima, e não tiver jeito de mudar. Na próxima, use um nariz ao invés de um cockpit, e coloque um heatshield atrás dele, ele vai consumir Ablator e talvez nem o nariz você perca! Se você fizer isso aàé só reentrar de bico normal. Edit: Ahh, e reentre de noite, ajuda um pouquinho só mas ajuda.
-
Meanwhile, you can taste KSP multiplayer using this mod: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/79111 It's not perfect, but it works very well. That actually eases some of the pressure for an official implementation, which IMO allows them to not rush it.
-
Não precisa de mods, só que se você não tiver vão aparecer umas mensagens chatas de vez em quando, quando o jogo não consegue carregar uma nave por você não ter uma parte. Tirando isso dá pra jogar normal. Alguém já logou no server? Acho que atualizou só o cliente, o server talvez continue funcionando na 1.0, vou verificar. Edit: parece que não, precisa atualizar, mas se você conseguir entrar não se preocupe. Vou atualizar assim que possÃÂvel.
-
Eita, me summonaram. Antes de dar qualquer dica, gostaria de umas screenshots do seu spaceplane. Uma da frente do lado, mostrando a parte de cima, outra igual mas mostrando a parte de baixo e uma da parte de baixo da traseira.
-
[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
I guess I did not phrase it 100% concisely, I meant variation on the cross-section area, like having a goo container on the outside of the ship. If you cut the ship in half on the YZ axis you get an area, that is the area I am talking about. So yeah, the fixed landing gears were not made for supersonic aircraft, unless you clip them a lot, in which case the mobile one would be pretty good, just like supersonic cars wheels. This is well worth a more in depth explanation. Two undocked crafts flying inside of each other? No I don't think it does that. You can try to convince ferram to take a look at it.- 14,073 replies
-
- aerodynamics
- ferram aerospace research
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Deployed landing gears cause an abrupt variation on the cross-section area. You don't want abrupt variations on your cross-section area while faster than Mach 0.9.- 14,073 replies
-
- aerodynamics
- ferram aerospace research
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
[1.1] BDArmory v0.11.0.1 (+compatibility, fixes) - Apr 23
tetryds replied to BahamutoD's topic in KSP1 Mod Development
@BahamutoD: That is a win in so many different ways I cannot describe. -
Yeah, I know how that works, I believe that since the game already knows what would be the mass of the fairing, it should apply a COM shift and increase weight of the fairing base to match what the fairings would have. Then, when ejected, this difference should be removed. That would be a way to make the fairings have weight keeping them physicsless.
-
[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
You are right to say that, but the node size was not used before, it was the cross section. The node was only to determine if it was facing the airstream without cover or not, which allowed a few exploits. nuFAR does not need any of that, it does not need anything, it simply picks the shape of whatever you throw at it (half-clipped parts, etc.).- 14,073 replies
-
- aerodynamics
- ferram aerospace research
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
[1.1] BDArmory v0.11.0.1 (+compatibility, fixes) - Apr 23
tetryds replied to BahamutoD's topic in KSP1 Mod Development
That is really cool, actual aircraft battles against AI, can't wait -
You don't change anything from 00 to 01, you only change one 01 to 00. If 109C is not 01 then you should not switch it, and should look for a 02 00 00 00 01 nearby, then change that 01 to a 00 (if it's not 109C it's 1098).
- 74 replies
-
- shadowplay
- true fullscreen
-
(and 1 more)
Tagged with: