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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Let me simplify it for you: "I will say that nuFAR is awesome" - ferram4 When you make an airplane, the actual shape matters a lot for transsonic drag. The effects are huge, you can see area ruling traits on every airplane. Now, FAR will be able to define the actual craft shape. That means that you can half-clip parts and you will actually have only the external area affecting it. That also means no more antennas covering nodes for parts inside the fuselage, nor cheating by covering nodes. And much more. So yeah, it is amazing. Already working on the new FAR Colibri, gonna be badass :3- 14,073 replies
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Ele é bom por que é eficiente tanto na atmosfera quanto no espaço. Concordo que ele tem um uso bem especÃÂfico, mas faz muito bem o que foi desenhado pra fazer. Ele também é mais curto, cabe bem em SSTOs. Também recomendo usar eles como boosters de combustÃÂvel lÃÂquido pros primeiros estágios na atmosfera.
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Comes up with an even better and more kickass solution, ofc. Thing is, now everybody flies on decent aero, FAR users fly on even better aero. Naturally, stock will be enough for some people. I feel better being able to play on both, and will do so- 14,073 replies
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Use leading edges to fix the stall issue, it helps a lot. Yes, cambering increases lift, make sure you are making a cambered wing out of multiple wing parts.- 14,073 replies
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Vou ter que dar unstick até atualizar pra não gerar confusão. Assim que atualizar pode deixar que eu dou stick denovo, só me avise.
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[TABLE=width: 900, align: center] <tbody>[TR] [TD]Bem-vindo ao Grande Fórum de discussão KSP 1.0 "Conquistar o espaço nunca foi tão fácil" Cumprimentos, Kerbonautas! Esse é um momento especial! Depois de quatro anos de desenvolvimento, Kerbal Space Program 1.0 é lançado oficialmente! Kerbal Space Program 1.0 é o que imaginávamos quando o desenvolvimento do jogo começou quatro anos atrás: nós nos aventuramos a fazer um jogo onde o jogador tem controle total da exploração do espaço: desde desenvolver seus foguetes até pilotá-los aos seus destinos, em um universo o mais realista possÃÂvel enquanto permanece divertido de se jogar. Porém, nosso lançamento 1.0 é mais do que apenas um número de versão. É também a maior atualização que já fizemos, e contém muitas coisas novas e atualizadas, além de melhorias em todos os sistemas do jogo, o que temos certeza que agradará tanto jogadores novos quando veteranos. A atualização está disponÃÂvel agora na KSP Store, Steam e GOG. Tal como acontece com todos os lançamentos este tópico será usado ​​para agrupar todas as discussões sobre a nova versão para que os fóruns também possam continuar a acolher ativamente tópicos sobre outros temas. [Clique aqui] Para o anúncio oficial do lançamento do Kerbal Space Program 1.0.[/TD] [/TR] </Tbody>[/TABLE] [TABLE=width: 900, align: center] <Tbody>[TR] [TD=align: center] O modelo de vôo teve foi completamente revisado, ou seja, a sustentação agora é calculada corretamente, bem como todas as partes geradoras de empuxo, o que inclui superfÃÂcies de controle. O arrasto também foi retrabalhado, e agora é pré-calculado automaticamente com base na geometria da peça e é aplicado dependendo da orientação da parte durante o vôo. Peças montadas em linha são ocluÃÂdas de arrasto. Arrasto de sustentação induzida também é devidamente simulado. Tanto a sustentação quanto o arrasto são dependentes da densidade do ar e da velocidade do som, que é calculada a partir da temperatura e da pressão. Tenha cuidado ao pilotar uma aeronave nesta nova atualização: estols também são propriamente simulados. Em conjunto com a aerodinâmica melhorada, também foi implementada uma nova simulação termodinâmica. Agora não apenas a temperatura mas também o fluxo de energia é considerado nos cálculos de calor, o que significa que aquecimento e resfriamento radiativo, condutivo e convectivo são simulados, e partes podem ter propriedades especÃÂficas individuais. As partes emitirão brilho de radiação de corpo negro se chegarem a ficar quentes o suficiente. A pesar de as temperaturas das partes poderem ser afetadas por tais coisas como serem expostas àluz solar e aquecimento durante vôo hipersônico, elas também podem ser ocluÃÂdas propriamente desses efeitos. A temperatura atmosferica (e densidade) leva em conta a latitude e posição do Sol. Corpos celestes agora emitem radiação térmica que aquece naves próximas. Finalmente, escudos de calor ablativos foram adicionados para proteger as partes atrás deles do calor de reentrada. [/TD] [/TR] </Tbody>[/TABLE] [TABLE=width: 900, align: center] <Tbody>[TR] [TD=align: center] Agora você pode adicionar fairings a seus foguetes! A construção delas começa com uma parte de base que lhe permitirá criar uma carenagem customizada por procedimento. O desenho da fairing é feito manualmente por você: o molde das seções individuais da fairing são criados através de um sistema intuitivo baseado em vetores que segue o ponteiro do mouse. Depois de colocar a fairing ao redor da sua carga você ainda poderá editá-la! Ao passar o mouse sobre a fairing, ela se tornará transparente e se afastará do mouse, permitindo que você acesse tudo o que está dentro. Caso queira editar uma fairing basta clicar na base com o botão direito do mouse e selecionar Editar Fairing (Edit Fairing) ou Excluir fairing (Delete Fairing). Fairings protegerão qualquer coisa dentro delas de arrasto e calor, tornando-as uma ferramenta ideal para fazer com que cargas sobrevivam estresses aerodinâmicos ainda mais agressivos. [/TD] [/TR] </Tbody>[/TABLE] [TABLE=width: 900, align: center] <Tbody>[TR] [TD] Os recursos são agora uma parte do Programa Espacial Kerbal: parta em busca de minério, que pode ser encontrado em todo o sistema solar, incluindo em asteróides. Para fazer isso você terá acesso a diferentes partes como equipamento de escaneamento, brocas, tanques especializados e uma unidade de processamento/refinaria para convertê-lo em combustÃÂveis utilizáveis. Para ajudar você a encontrar os minérios, novos mapas sobrepostos foram implementados em todos os corpos celestes, e novos elementos de interface do usuário foram adicionados em várias peças. Você pode escolher a abundância de minério quando iniciar um novo jogo. Finalmente, seus Kerbals engenheiros podem empurrar as brocas até ao limite; extrair mais minério em menos tempo, mas com menos segurança! [/TD] [/TR] </Tbody>[/TABLE] [TABLE=width: 900, align: center] <Tbody>[TR] [TD=colspan: 2] [/TD] [/TR] [TR] [TD=align: left]Editor O novo Relatório de Engenharia fornece avisos e conselhos durante a construção, e notifica os jogadores de possÃÂveis problemas de design. O jogo agora gera miniaturas para arquivos das naves, na janela de lançamento e telas do navegador de naves. Adicionado o botão "Mesclar" para a tela de carregar naves, permitindo que sejam carregadas sem substituir a atual. Adicionados diálogos de confirmação ao substituir ou lançar uma nave ou ao sair do editor sem salvar. Partes 38 novas peças foram adicionadas, incluindo carenagens, blindagens térmicas, baÃÂas de serviço, trem de pouso, asas com tanques de combustÃÂvel, recursos, entradas de ar e muito muito mais. Muitas partes antigos para aviões foram revisadas ​​para se encaixar mais com o estilo artÃÂstico. Novas visões internas (IVAs) acrescentadas para a cabine Mk1 em linha, laboratório de ciências, cabine Mk3 e cabines de passageiros Mk3 e Mk2. Tutoriais [*=Left]Todos os tutoriais, foram revisados, ampliados ou totalmente reescritos para explicar a maioria dos recursos do jogo. [*=Left]Foram adicionados três novos tutoriais: Retorno de Mün, R&D e acoplagem. [/TD] [TD] Kerbals [*=Left]Kerbals femininas foram adicionadas ao jogo, incluindo nomes femininos. Valentina foi adicionada ao grupo principal. [*=Left]Kerbals agora podem escalar quinas. [*=Left]Kerbals turistas estão agora disponÃÂveis. Eles não podem pilotar, mas podem ser transportados para determinados lugares em troca do pagamento lucrativos. Cameras & Gráficos [*=Left]Efeitos de fumaça foram adicionados àbase de lançamento. [*=Left]Efeitos de superfÃÂcie foram adicionados sempre que os motores de foguetes ligados se aproximam do terreno ou água. [*=Left]Camera de oscilação/efeitos de vibração durante o vôo foram adicionados (vibração do motor, explosões, rolagem no solo, força-g, e muitos mais). [*=Left]Suporte ao TrackIR foi adicionado a todas as telas do jogo. FreeTrack também foi relatado como funcional. [*=Left]Controle de campo de visão adicionado àcâmera principal de vôo. (Segure ModKey, alt no windows, e dê zoom). Contratos & Estratégias [*=Left]Contratos de turismo espacial foram adicionados, extração de recursos ISRU e "grand tours". [*=Left]Os contratos de resgate foram substituÃÂdos por novos contratos de recuperação, que pode pedir ao jogador para recuperar peças, Kerbals ou ambos. Estes objectivos podem também estar na superfÃÂcie, e com partes próximas deles. [*=Left]Duas novas estratégias foram adicionadas, o que lhe permite converter reputação e ciência existentes em fundos. Timewarp [*=Left]Ação "Warp para" adicionada ao menu de contexto de órbita. Permite passar o tempo mais rápido até um ponto especÃÂfico ao longo de sua trajetória. [*=Left]Botão "Warp para a próxima manhã" adicionado àbarra de ferramentas do KSC. [/TD] [/TR] </Tbody>[/TABLE] [TABLE=width: 900, align: center] <Tbody>[TR] [TD] Editor [*=Left]Corrigidos vários problemas com anexos do editor, orientação dos nós e simetria. [*=Left]Click + Shift em uma parte "congelada" no editor irá separá-la do resto. [*=Left]Vários bugs com peças clonadas e persistência foram corrigidos. [*=Left]O editor já não exige um reboot para carregar novos arquivos de naves. Simulação [*=Left]Corrigido o erro "infiniglide". [*=Left]Transições entre esferas de influência não afetam mais as órbitas ao transitar entre elas durante o timewarp. [*=Left]Adicionado um limite de velocidade de warp quando próximo a uma transição de esfera de influência. [*=Left]Kerbal EVAs não são mais ejetados ao desembarcar no espaço. [*=Left]SAS agora desativa modos de piloto automático automaticamente (e volta para a estabilidade auxiliar) nos casos em que os vetores de alvo mudariam muito rapidamente. [*=Left]Abrir o pára-quedas não deve mais causar desmontagem da sua nave a taxas altas de warp fÃÂsico. [*=Left]Oscilação de pára-quedas abertos agora afetam a nave. ÃÂrvore de Tecnologia & Ciência [*=Left]A árvore de tecnologia foi revisada completamente: novos nós foram adicionados e as peças foram realocadas para uma progressão mais suave ao longo dos modos de jogo carreira e ciência. [*=Left]O laboratório de ciências foi remanejado para fornecer pesquisa a longo prazo sobre os dados experimentais. [*=Left]Módulos de sensores de experimentos agora são capazes de realizar experiências em todas as situações. Kerbals Contratar tripulação custa dinheiro no modo carreira. Agora os cientistas podem reiniciar módulos experimentais inoperáveis. Um laboratório já não é necessário para isto. Kerbals agora recebem experiência corretamente em vôos suborbitais. Interface do usuário [*=Left]O painel KnowledgeBase para naves agora mostra "Aceleração Máxima" e "Tempo estimado de queima para 0m/s" (como mostrado na navball). [*=Left]Várias ações do menu de contexto agora aplicam corretamente a simetria a seus homólogos automaticamente. [*=Left]Adicionados novos cursores personalizados. Gráficos & Cameras [*=Left]Shaders de partes revisadas para melhorar a renderização de efeitos de luz e sombras. [*=Left]A interface principal de vôo agora pode ser feita transparente. [*=Left]Modo de câmera novo "Chase" foi acrescentado, a câmera velha é agora chamada de "Locked". Contratos [*=Left]Contratos de "Primeiro do Mundo" agora se estende por todo o caminho até Eeloo, e é dependente de progressão do jogador. [*=left]Contratos de recorde agora estão sempre ativos, e serão concluÃÂdos em ordem, mesmo ao longo de uma única missão. [*=Left]Todos os contratos diferentes do "Primeiro do Mundo" ou recorde serão interrompidos até que o jogador atinja o espaço. [*=Left]Previne "empilhamento" de vários tipos de contrato. [*=Left]Partes de recursos adicionadas em contratos de satélite, Estação e Base. [*=Left]Texto de contratos que envolvam kerbals foram reavaliados com texto adequados ao gênero. [*=Left]Todos os contratos da carreira tiveram os lucros em todas as três moedas rebalanceados. [*=Left]Ciência e reputação não escalam mais com o corpo celeste de um contrato, e são entregues de forma mais conservadora em geral. [*=Left]Contratos de teste de partes agora requerem parâmetros de vôo mais sensatos. [*=Left]Contratos de observação escolhem lugares muito mais sãos para serem observados. Estratégias [*=Left]Todas as estratégias de carreira receberam taxas de câmbio equivalentes. [*=Left]A estratégia de negociações agressivas dá um desconto na reparação/atualização de edifÃÂcios. [*=Left]A estratégia de Transponder de Recuperação agora reduz a taxa de recuperação máxima, enquando aumenta a taxa de recuperação mÃÂnima. Universo [*=Left]Asteroides agora podem ser encontrados orbitando próximo a Dres. Controles [*=Left]Sistema de mapeamento de entrada totalmente revisado. [*=Left]Vinculações de entrada de vôo são agora muito mais simples e também mais flexÃÂveis. [*=Left]VÃÂnculos duplucados de controle para os modos "Docking"/"Estágio" foram substituÃÂdos por um sistema muito mais robusto baseado em combinações de teclas secundárias. [*=Left]Eixos de Joystick são consistentemente enumerados e preservados entre sessões. [*=Left]Até 10 joysticks com 20 eixos cada suportados. [*=Left]Adicionado canais secundários para o vÃÂnculo de eixos. ÃÂudio [*=Left]Som ambiente muito melhorado para Kerbin e outros corpos celestes com atmosfera. [*=Left]Adicionado novo efeito sonoro ao puxar forças-g altas. [*=Left]Lacunas audÃÂveis em vários clipes em loop eliminadas. Efeitos Som melhorado /efeitos de partÃÂculas para todos os motores atmosféricos. Efeitos de splashdown não ativam embaixo d"água. Parts [*=Left]LV-N "Nerv" Motor agora funciona unicamente em combustÃÂvel lÃÂquido e não tem gimbal. [*=Left]Tanque OSCAR-B pode ser anexado superfÃÂcialmente [*=Left]Motores atmosféricos drenam combustÃÂvel de forma uniforme por todos os tanques em uma nave. [*=Left]Deacopladores radiais agora aplicam forças de ejeção corretamente. [*=Left]Paraquedas não causam enormes picos de força-g ao abrir. [*=Left]SuperfÃÂcies de controle agora podem ser implantadas como flaps, controlável através de menus de contexto e grupos de ação. [*=Left]EstatÃÂsticas de antenas revisadas para uma progressão adequada com os modelos mais avançados. [*=Left]Adicionados apelidos para todos os motores. [*=Left]Custos de partes revisados e rebalanceados. [*=Left]Quantidades de combustÃÂvel equilibrada para tanques Mk2 e Mk3. [*=Left]Motores balanceados (ISP /impulso /massa), adequadamente para a nova aerodinâmica. [*=Left]Adicionado medidor de combustÃÂvel para o motor LV-1 "Ant". [*=Left]BaÃÂa de materiais agora aponta para fora da parte em que esta radialmente presa. [*=Left]Corpo de rover RoveMate agora também é um corpo de sonda. [*=Left]Os painéis solares sem envólocro não são mais retráteis. [*=Left]Uso de eletricidade, massa e tolerância acidente de sondas reequilibradas. [*=Left]Tolerância acidente da parte Structural Pylow rebaixado de 999 a 70. [*=Left]Todas as partes receberam indicadores "Perfil de Anteparo" em arquivos CFG. O perfil será inferido automaticamente para as peças que não possuÃÂrem este campo. [*=Left]BaÃÂas de carga detectam partes envolvidas automaticamente e podem ser agrupadas para fazer baÃÂas maiores, e podem ser agrupadas para fazer baÃÂas maiores. [*=Left]Módulos Experimento, painéis solares, antenas e tal não irão ser ativados enquanto fechadas dentro de uma carenagem ou compartimento de carga. [*=Left]Propulsores RCS não funcionarão se estiverem dentro de uma área de carga fechada (ou fairing). [*=Left]Elevação superfÃÂcies não irá gerar empuxo se estiverem dentro de uma área de carga fechada (ou fairing). Diversos [*=Left]Impulso dos motores agora varia de acordo com o ISP e posição do acelerador, em vez do contrário. [*=Left]Agora você pode encomendar as listas de peças por perfil de seção transversal [*=Left]Todas as texturas parte foram convertidas para o formato DDS, agora o jogo abre 3x mais rápido! [*=Left]Corrigido um bug sério persistência que impediu Cenário /Formação salva de atualizar cenário módulos corretamente. [*=Left]Arrumados erros de persistência que faziam com que dados de estado de Construções Atualizáveis afetassem outros jogos salvos. [*=Left]Corrigido um problema em que Kerbals a não eram gerado aleatoriamente o suficiente, o que levou a lentidão com listas de tripulação grandes. [*=left]Corrigido problemas com o terreno durante a troca de cenas, acelerando o tempo de carregamento das cenas. [*=Left]Geração de pedras e objetos do terreno não causam mais vazamentos de memória. [*=Left]"Elon Kerman" adicionado àlista de nomes fixos. [*=Left]Gerador de nome da tripulação podem gerar mais de 10.000 nomes femininos [*=Left]Corrigido um problema com marcadores na cena do KSC que poderia fazer o jogo travar. [*=left]Pasta GameData reestruturada, pasta da NASA integrada na pasta da Squad. [*=Left]Valentina Kerman adicionada àcena do espaço do Menu Principal. [*=Left]A R&D da árvore de tecnologia passou a ser definida em um arquivo cfg. [*=Left]O arquivo cfg para a árvore de tecnologia é definido separadamente para cada jogo salvo. [*=Left]Métodos de GameVariables agora são todos virtuis e podem ser substituÃÂdo por mods. [*=Left]Adicionado um novo conjunto de ferramentas de depuração para ajustar parâmetros de FÃÂsica. [*=Left]Adicionado um novo conjunto de ferramentas de depuração de ajustar os nós da árvore de tecnologia da R&D e as atribuições das peças. [*=Left]Custos de atualização de construções reavaliados e rebaixados em cerca de um quarto. ...e muitos mais[/TD] [/TR] </Tbody>[/TABLE]
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tetryds replied to EuSouONumero345's topic in Portuguese (Português)
Dá pra fazer tudo no KSP, só precisa de paciência, tempo e paciência. @ick98: Q? Boa noite. -
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tetryds replied to EuSouONumero345's topic in Portuguese (Português)
Pra colocar spoilers use: spoiler="" dentro das chaves ao invés de só E pessoal, lembrem-se das regras, eu sei que tem muita coisa que é normal falar no dia a dia mas aqui não pode. -
Observei O Planeta Sorvete De Hortelã !!!
tetryds replied to Sturmgeschutz's topic in Portuguese (Português)
Cometa :U De menta. -
Observei O Planeta Sorvete De Hortelã !!!
tetryds replied to Sturmgeschutz's topic in Portuguese (Português)
Na verdade seria um planetóide ou asteróide. Se Plutão não pode ser planeta ninguém mais pode, haha. -
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tetryds replied to EuSouONumero345's topic in Portuguese (Português)
Acho que é uma má ideia brincar com isso, vai queimar o filme dos brasileiros. -
[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Yeah, it's the latest dev version, it works differently. I will let ferram explain the details, and try to stop building hype on it, haha. @Wander: I want to go full stock on mine, I have ideas on how to amplify the gimbal, let's ses how it goes. Will certainly need reactive leading edges too.- 14,073 replies
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
No, not really, you can partially clip parts, yes it is that awesome. Oh, the extra 20fps are also welcome. @DaMichael: place the main wings in a way that when they stall their center of pressure is inline with the center of mass. If pitches up move it back, if pitches down move it forward. All this supermaneuverability stuff, well I will see what I get when I am back home.- 14,073 replies
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tetryds replied to EuSouONumero345's topic in Portuguese (Português)
Sou BR, mas estou morando aqui por um tempo, intercâmbio. -
Por conservação de momento, docking nada mais é que uma colisão perfeitamente inelástica. Então massav1 * velocidadev1+ massav2*velocidadev2 = (massav1 + massav2)*velocidadefinal Lembre-se que velocidade não é só um número, mas um vetor no espaço. A órbita resultante será uma terceira órbita diferente, dado que as naves sobrevivam ao impacto (o que é improvável nesse caso). Agora lembre-se que vc falou docking, e não rendezvous, por isso não tem como fazer pegadinhas em. Edit: esqueci de dizer a resposta, é ou a 1 ou a 3, depende das massas e velocidades. Mas de qualquer forma a órbita final nunca vai ser a inicial nem de v1 nem de v2.
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
I am not able to answer most of that, you should ask ferram (but remember its a dev build until its not a dev build anymore). Was very stable to me, and since it can map any kind of shape, mods certainly work just fine. Last build I played at was still using the old wing code, but even if that changes, pwings would still work, because shapes. I don't work on the mod so no idea on when it drops. ferram never took more than a few days tho. And hell yes, area ruling is just too awesome.- 14,073 replies
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tetryds replied to EuSouONumero345's topic in Portuguese (Português)
Aqui na alemanha "Pastor Alemão" se chama só "Cão Pastor" mesmo.