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Research about education through gaming - Need your help
tetryds replied to Mandreak's topic in Science & Spaceflight
KSP did not turn me into the nerd that I am, but it surely directed my interests towards rocketry a lot more. I have achieved a lot because of this game and that is one of the many awesome things about it -
You can't stop me. Seriously though, I cannot imagine the possibility that a moderator would simply go berserk and start banning people around. If something like that happened, the bans could simply be pulled. Most moderator actions are reversible, and the ones which are not could be ultimately reverted using server backups. But yeah, don't expect that to be a possibility, you saw nothing.
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Seria apenas uma coincidência ..... ou não ?
tetryds replied to CaliBoy's topic in Portuguese (Português)
Sim, chá de boldo é muito bom pra problemas digestivos. Mas enfim, pessoal, vamos voltar ao tópico. Lembro que quando eu jogava spore, sempre conseguia encontrar partes do planeta Terra nos planetas. Mas eu sei que todo o sistema solar do KSP hoje é feito manualmente, ou seja, o "grosso" do mapa é feito manualmente, e o ruÃÂdo adicionado também é escolhido manualmente. Os desenvolvedores escolhem a "seed" que gera as crateras etc., mesmo que um programa tenha gerado elas é fácil experimentar até encontrar uma que fique boa. Similar a tentar várias seeds em mapas de minecraft até achar um legal. -
Welcome to the team.
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Seria apenas uma coincidência ..... ou não ?
tetryds replied to CaliBoy's topic in Portuguese (Português)
Acredito que Kerbin foi sim inspirada na Terra, mas parece que não foi uma simples movimentação dos continentes e paÃÂses. É bem evidente que o continente onde o KSC fica foi inspirado na áfrica, a penÃÂnsula no norte (onde está Brasil) na ÃÂndia, e as grandes massas de terra no continente asiático. Mas mesmo que não fossem, ia ser bem fácil imaginar alguma relação entre o nosso planeta e o planeta Kerbin, sempre buscamos encontrar padrões nas coisas. Por isso é tão legal imaginar coisas nas nuvens -
Bem, o mod que eu planejo tem a ver com eletricidade, a parte de implementação no jogo (código e modelos) seria a mais simples, só leva tempo, a parte complicada é saber quais aspectos serviriam bem no gameplay. Por isso prefiro não falar muito sobre isso por agora. Climber, acho que você não entendeu o que nós estamos dizendo, saber o terreno é simples, desenhar uma trajetória passando pelo melhor caminho é simples, não haveria simulação apenas assume-se que a vessel está viajando. Eu sei muito bem como o KSP funciona, o que estou dizendo é que se você manter um avião voando a uma velocidade constante você pode traçar um cruseiro mantendo tal altitude e velocidade sem computar nada na vessel em si, a não ser a distância máxima dada a quantia de combustÃÂvel disponÃÂvel. O problema de naves na baixa atmosfera é que o jogo deleta elas, o DMP não deixa que elas sejam deletadas (senão o indicador do seu amigo sumiria) é esse o problema que eu disse que o mod já resolve. Computar decaimento orbital não é simples, mas não é disso que estamos falando, estamos falando de movimentar uma vessel dada uma condição inicial de estabilidade e continuidade. O mod seria exploitável, mas chegaria perto o suficiente de sanar as nossas necessidades dado que não farÃÂamos um rover absurdo que não conseguiria de fato traçar o trajeto, mesmo assim, como o Darth disse, se estivéssemos jogando irÃÂamos voltar um quicksave e continuar o trajeto, então no fim das contas o mod não seria tão "abusável" ou errado assim. Para um mod assim deve-se assumir muitas coisas, mas não existe a possibilidade de fazer isso sem tais suposições que permitiriam o movimento em segundo plano.
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[1.1] BDArmory v0.11.0.1 (+compatibility, fixes) - Apr 23
tetryds replied to BahamutoD's topic in KSP1 Mod Development
There were many talks on this, it would use InfernalRobotics to move the turrets, which I believe would require a lot of work and rewriting of a big part of the mod. I would also love to see that ingame, but maybe we would be better with more simpler yet missing features before convincing Baha to go for that? Anyway, I would not have any problems in having it early, so it's up to what is planned for the mod. But I believe we will see things moving together with turrets at some point (can't wait to attach lots of rocket pods on the barrel of my tank barrel for ultimate destruction ). -
Infelizmente o mod que eu estou interessado em fazer não tem a ver com esse, mas eu posso passar essa ideia pra frente caso algum dos meus amigos modders esteja interessado. Um mod que simplesmente põe a sua vessel em uma determinada posição em um certo tempo seguindo a trajetória através de um pathfinder para achar as menores inclinações é algo relativamente simples. Isso somando a sua ideia de ter um teste no rover logo após pousado para definir a velocidade máxima de cruseiro. Aàsó vai ser necessário calcular o saldo de energia para definir o passo em que ele pode viajar (exposição ao sol, baterias, RTGs e consumo das wheels), o que também não é complicado. O mod DMP já movimenta vessels fora da bubble em tempo real, por exemplo. Movimentar vessels fora da bubble não é um grande problema, tudas as vessels que estão em órbita fazem isso o tempo todo... O único problema é não deixar que naves na atmosfera sejam deletadas em pleno voo, o que o DMP também já deu um jeito de arrumar. Com o teste, se pula a única parte complicada do mod, o resto é possÃÂvel de fazer, mas como eu disse, não é o que eu quero agora. Não vou dar muitos detalhes do meus planos por que ainda estão bem no começo, vai demorar bastante para o meu mod ficar pronto e vai ser bem complexo. Edit: Pensando melhor, esse método seria muito bom pra colocar aviões de NPCs em pleno vôo, nesse caso a trajetória só evitaria montanhas, o que é bem simples. Utilizando um método similar ao que o DMP usa para evitar ser deletado na atmosfera, você poderia decolar, deixar o avião apontado para uma certa direção (ou setar uma trajetória/waypoints), setar modo de cruseiro e sair do foco e ele poderia continuar voando. Isso seria muito legal
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Não vou resetar o server, a não ser que peçam.
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Então, o que acontece é que essas órbitas que conhecemos no KSP funcionam de uma maneira diferente do que acontece perto de um buraco negro. Em tal situação, a velocidade e atração gravitacional são tão grandes que distorcem a órbita de uma forma que você cai dentro dele. (Isso são os efeitos relativÃÂsticos em fÃÂsica orbital, mas você só vai achar um monte de aritgos cientÃÂficos, porém é isso o que acontece: http://hubblesite.org/explore_astronomy/black_holes/graphics/mod3_q13_1.jpg) Sim, os buracos negros dobram bruscamente a luz, e é isso que vemos, funciona como uma lente! Mas grande parte dessa luz fica presa dentro do buraco. Edit: achei um site com mais informações: http://hubblesite.org/explore_astronomy/black_holes/encyc_mod3_q13.html Porém, lembrando que perto de um buraco negro não é o lugar mais amigável pra se orbitar, você provavelmente morreria devido a radiação. Edit2: Sim apenas a luz que incide nele é absorvida, mas como ele distorce o espaço, ele distorce a direção da luz e faz com que uma quantidade muito maior de luz seja absorvida do que apenas a sua "sombra".
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Hehehe. Sim, dá pra fazer bem simplificado, sem levar em conta o caminho nem nada, mas aàiria do bom senso do usuário de não fazer algo absurdo para exploitar o mod.
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Existe esse plugin que simula ações de mineiração, etc. enquanto o foco não está na sua nave: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/97921-Background-Processing-0-2-KSP-0-25 Mas ele é feito pra ser usado por outros mods, principalmente de mineiração, a única coisa que instalar ele vai fazer será carregar as baterias numa instalação stock. Os mods que precisam dele pra funcionar já tem ele incluido na pack, pois é de livre distribuição. O problema é, um mod pra se movimentar na superfÃÂcie seria bem mais complicado do que isso, esse mod lida apenas com recursos, não com posição.
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Então acho que pousa sim, se duvidar até pousa em Kerbin na volta sem os paraquedas. Gostei muito da sua gravity assist, ficou perfeita.
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Pelo visto acho que dá até pra ir pra Duna com esse daàem. Ele parece muito grande na imagem, mas quando você vê que as partes são 2.5 metros dá pra ver que é pequeno, gostei. Sei que tem um pessoal jogando no modo ciência, então vai ficar aberto. Vou deixar o modo sandbox pra quando eu for chamar o pessoal pra gente brincar. Edit: Na verdade pelo visual ele parece bem eficiente sim, recomendo tentar uma versão 3.5 metros dele no futuro, vai ficar bonito
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Tópico de Boas Vindas - Deixe aqui seu oi!
tetryds replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Ocasa! Bem vindo a todos! -
Sim, isso seria possÃÂvel, o desafio vem em outra forma, como é que o jogo vai saber qual é a capacidade do veÃÂculo? Por que assim, uma coisa é assumir que o seu rover segue um padrão, ou que a sua nave tem os mesmos parâmetros orbitais que não irão mudar com o tempo. Outra coisa é tentar descobrir se o rover realmente seria capaz de traçar uma rota. Um programa como esse usaria um sistema chamado pathfinder, ele traçaria uma rota cusotmizada que passe pelo caminho de menor inclinação. Então, sim é possÃÂvel fazer um mod como esse, mas ele será limitado simplesmente pelo fato de no KSP você poder criar tudo como quiser. Seria possÃÂvel ver que tipo de rodas o rover tem, a distância entre elas, como ele gera e armazena energia e a massa e a altura do centro de massa para definir a velocidade segura de cruseiro pra uma dada inclinação e a distância que se é possÃÂvel viajar em um dado perÃÂodo de tempo. Porém o mod ou sofreria bugs estranhos caso você coloque uma roda aleatória de ponta cabeça embaixo do seu rover, ou só poderá permitir que apenas rovers feitos de uma maneira mais especÃÂfica se pilotem sosinhos. Existe também a possibilidade de você precisar pilotar o rover por um certo perÃÂodo de tempo e usar esses dados para o cruseiro automático. Lembrando que também tem como saber quais rodas tocam o chão e utilizar elas para os parâmetros, e mais um monte de outras coisas, mas isso só aumenta a complexidade. Ou seja, sim é possÃÂvel, é bem mais complicado do que o ScanSat, e tem um monte de coisas que tem que se levar em consideração, mas existe sim a possibilidade de um mod que faça isso. Ainda não conheço nenhum, mas também gostaria bastante disso. (falando em mods estou pensando em fazer um)
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Brendo, isso já existe! É o kOS: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68089-0-90-kOS-Scriptable-Autopilot-System-v0-16-2-2015-2-23 Pode programar scripts como quiser no jogo, rovers, foguetes e tudo mais, é bem legal, só precisa de conhecimento básico em programação. Mas isso em pouco tempo na internet você consegue aprender. Edit: se você quiser mesmo controlar duas missões ao mesmo tempo, pode abrir 2 KSPs e deixar um deles com o kOS controlando o rover enquanto joga no outro. Você pode usar o DMP se quiser lançar dois foguetes ao mesmo tempo, o que traz junto todos os bugs e limitações do mod. Mas se você preferir dá para só construir alguma coisa no editor enquanto o kOS pilota o seu rover em outro jogo, isso não é tão pesado assim. Só precisa de um processador decente e bastante RAM se tiver vários mods. Lembrando que você deve ter duas pastas separadas do KSP, abrir o mesmo KSP duas vezes pode causar um monte de coisas estranhas. Lembrando que já que o KSP roda em uma única thread, processadores com vários núcleos ou multithread vão acabar tendo um impacto bem menor, bem longe de dividir o seu framerate pela metade, mas isso se você tiver uma GPU boa.
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
You can also use AJE, current stock engines are a bit weird. BTW, without AJE, FAR cuts the thrust of every (inc mods) airbreathing engine by half, only the basic jet remains untouched because it's thrust drops a lot with speed.- 14,073 replies
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Desculpe, mas isso é pseudociência. Esse tópico é sobre curiosidades da ciência, ou ciência em geral, se mantenham no tópico, por favor, ou o tópico será temporariamente fechado. Sobre dualidade onda-partÃÂcula, acredito que a unica dúvida aqui é a falta de informação. Como não seria são eu escrever um livro nesse post, ou linkar algum, e tudo isso pode facilmente ser encontrado na wikipédia (com uma explicação muito boa), vou apenas destacar alguns pontos: -Não há nada de mágico nesse comportamento, fótons são partÃÂculas com massa zero que carregam uma carga eletromagnética, eles possuem momento e viajam na velocidade da luz. -Fótons são ondas-partÃÂculas, o comportamento dominante depende da interação que está ocorrendo com ele, padrões de interferência são devido ao comportamento de onda, difração é um comportamento de partÃÂcula, etc. -Toda matéria se comporta como onda, porém na escala em que estamos esse comportamento não é observável. -"Ondas de matéria" como são chamadas, representam uma probabilidade, ou seja, uma chance de encontrar a matéria em determinado espaço. -Fótons serem ondas-partÃÂculas e matéria sofrer padrões de interferência como ondas são comportamentos relacionados, mas não são a mesma coisa. -Sons se propagam através da vibração de um meio, essa vibração ocorre através da interação entre as partÃÂculas do meio e essa interação é dada eletromagneticamente Enfim, são muitas coisas diferentes e complexas que exigem explicações mais detalhadas, e é inviável eu fazer isso aqui. Porém, como eu disse, uma simples pesquisa na wikipédia pode esclarecer muito.
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Orion Voltou , Agora mais forte do que NUNCA !
tetryds replied to CaliBoy's topic in Portuguese (Português)
Haha, é sempre bom jogar sem lag -
Sei que o B9, o firespitter e o retrofuture têm, mas no estilo do KSP eu não conheço. Já vi vários cockpits mas a maioria é para caças.