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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Add struts and connect the wingtipts to the hull. That is a very old known bug caused by each side flexing differently. The best is to just strut everything well- 14,073 replies
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Não, cada asteróide é um bioma completamente diferente independente do tamanho. Não precisa capturar pra fazer ciência, só chegar nele.
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Dá sim, report de asteróides dá ciência, eles não são tão inúteis assim.
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Esses "unknown objects" são asteróides, se você clicar nele vai poder traquear pra ver a órbita e também o tamanho, que vai de A (pequeno) até E (gigante).
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Clica com o botão direito em uma capsula que tem um kerbal e vai ter pra fazer um report.
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Que isso, somos todos membros da comunidade Durden, PaiBolla e gabrielguarini, sejam bem vindos! Na primeira página desse tópico tem bastante coisa, pode ser que a resposta pra algumas dúvidas esteja lá. Quando tiver tempo também recomendo dar uma lida nesse tópico, tem bastante coisa sobre o jogo.
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Como fazer a base eu não tenho, mas tenho um de pouso de precisão: É essencial pra montar as bases, se você aprender bem como faz nem vai precisar movimentar elas. Tem mais outros tutorials no meu canal no youtube caso queira. O mod KAS também ajuda bastante pra fazer bases assim: http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/223900-kerbal-attachment-system-kas
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@Durden: Haha, acho que eu nunca joguei a carreira o suficiente pra aparecer esse tipo de missão. Sim, já que não é algum mod pedindo uma parte especÃÂfica um Lander Can e um Mk1-2 vai ser o suficiente Mas não esquece das baterias, painéis solares, antena e docking port! @PaiBolla: Todos os command pods possuem um sistema de reaction wheels que é usado pra direcionar a nave, alguns mais potentes, outros mais fracos, só a cadeira que não. Pra usar esse sistema você precisa de energia elétrica, pra isso você precisa de painéis solares ou geradores radioisótopos termoelétricos (RTG, aquele tubo com placas em formato de estrela). Caso precise de mais potência nesse sistema você adiciona módulos SAS, que são encontrados na aba "Control". Outra maneira de direcionar a nave é usando RCS, esses são bem mais potentes mas usam um combustÃÂvel propelante. Pra usar eles você precisa colocar motores de RCS e ter tanques de combustÃÂvel com esse propelante que você encontra entre os combustÃÂveis (normalmente os tanques são amarelos). Alguns módulos controlados por kerbals já possuem um pouco desse propelante dentro deles. Esse propelante não precisa de dutos de combustÃÂvel, vai ser consumido igualmente seja lá onde estiver no foguete. Também tem os Vernor, que funcionam igual os RCS mas são muito potentes e consomem combustÃÂvel de foguete (mas precisam de dutos pra funcionar). Acho que seria bom você mandar uma imagem do seu foguete, as vezes ele tá sendo controlado mas é muito grande aàfica lento. Ah, e tenha certeza de cancelar o timewarp, quando você dá timewarp a rotação da sua nave trava. Pode apertar F1 no jogo pra tirar a screenshot, ela vai estar na pasta Screenshot na pasta do seu Kerbal, aàé só abrir o imgur.com, arrastar ela pra lá e pegar o link (não precisa de conta). Qualquer coisa espero que esse tutorial aqui ajude: Acredito que o que está acontecendo é que você está ficando sem energia elétrica mesmo, aàsó painéis solares pra resolver, e baterias.
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Não conheço nenhum mod que faça isso, mas tem muitas coisas no KSP que por enquanto são só enfeite, por exemplo os painéis dentro dos cockpits Mk2. Espero que eles tornem essas coisas funcionais no futuro.
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Você não consegue direcionar a nave ou não consegue chegar aonde quer? @Durden: Você precisa fazer uma base em Mün basicamente, se existir alguma peça chamada "Outpost" no seu mod tem que usar ela. A base deve conter energia, uma antena e um docking port, e ser capaz de manter 5 kerbals. Aàela tem que durar 10 segundos pra valer o contrato. Que contrato legal, é de qual mod? @gabrielrguarini: No modo carreira você tem que atualizar a sua tracking station pra desbloquear a opção de criar manobras. Pra chegar em Mün sem ela espera ela subir no horizonte e queime em direção a ela até a sua órbita cruzar com a de Mün (não vai aparecer que vc vai entrar na gravidade de Mün). Aàde timewarp e quanto Mün estiver perto vai mudar a sua órbita daàjá da pra pousar. Pra voltar é a mesma coisa, não dá pra ver o momento em que vc escapa a órbita, mas dá pra chutar. A tracking station é meio carinha mas dá pra comprar ela antes de sair de Kerbin sim.
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Meu Primeiro SpaceCraft Pousou em Minnus
tetryds replied to ricardoost's topic in Portuguese (Português)
Bem, o procedimento normal pra construção de uma base usando mods de mineiração e suporte de vida é: 1-Local adequado 2-Dispositivos de mineiração 3-Dispositivos de refinamento 4-Infraestrutura (veÃÂculos de transporte etc.). 5-Suporte de vida e módulos habitacionais. 6-Habitantes Não sei oq mais o MKS adiciona mas espero que essa lista ajude. Ah e o meio mais eficiente de carregar Kerbals é com aquele módulo de transporte Mk3 que leva 19 de uma vez. -
Meu Primeiro SpaceCraft Pousou em Minnus
tetryds replied to ricardoost's topic in Portuguese (Português)
Bem legal, tem mais fotos dele de dia? Quais mods vc ta usando? -
Nope, vex' turn.
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What about landing on the island? It's not too close, nor too far, and not straight ahead. The distance is still only one factor on the equation, inverse of the volume seems like a good measurement to me. Edit: thinking better maybe landing is not a good idea, flying by should be enough.
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What about having the new rules counting for the distance and the volume of the plane? So you would have something like: Points= Distance / (Height * Width * Lenght) This way you make it so that if you make a big plane has to travel a much bigger distance to get the same ammount of points. Another overcomplicated math you could do would be: Points= (Multiplier * Distance) / [(Height * Width * Lenght * (MaxAltitude + BalanceValue)] Then you make it so people will avoid going higher at the risk of losing points. The altitude part could be anything depending on how much you want to enforce a lower altitude, as you wish. You can still give or take more points as you wish, for sure. If this challenge was mine, I would probably set it to something like: Points= [sqrt(NumberOfKerbals) * Multiplier * Distance] / [(Height * Width * Lenght * (MaxAltitude + BalanceValue) * sqrt(NumberOfParts)] But that is a bit too much for your purpose, as I see you want to keep things simple Non-jet stock planes can go quite far because infiglide on that scale is big even if you don't even use the control surfaces to control anything. I don't think many people apply with FAR crafts, as it's very hard to make them, but if they do that would be worth a dedicated scoreboard.
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Here is my entry, a tinny FAR jet, the Dartinny: Download: https://www.dropbox.com/s/cf4d17s28fco9ja/Dartinny.craft?dl=0 I have no idea how far it can get, last time I got it 124km away from the KSC, but I wasn't really trying, will update this post after I get some data. It's hellafast though, can break sound barrier on a dive at around 7km altitude.
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If any of you use the revert option don't expect to see each other at all. To fix the reverting issue, make sure that whoever is in the future timewarps forward, and who is on the past syncs to them. Then everybody must log out and leave the server empty, then login again. If you are using the option where you log to your previous subspace some people may be on different subspaces. If that happens, have someone to timewarp then have everybody to sync to him again. That is the workaround I found to solve the problem where after reverting you don't see your friends, I hope that reverting becomes blocked by default on the server settings on the next updates, as it really breaks up stuff.
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[1.3.1] Ferram Aerospace Research: v0.15.9.1 "Liepmann" 4/2/18
tetryds replied to ferram4's topic in KSP1 Mod Releases
Haha, no I wasn't I guess I only misphrased it. I meant that the development version at this point works exactly like the latest release, the only difference is the voxelizer, which still does nothing other than show the voxels (AFAIK). That is why it's not worth to pick the dev one unless you are debugging that specific feature which puts the box on the top of everything. Ah, one thing is that it seems that I help on FAR's code, well, I don't. I do my best to report any bugs or issues I find when playing with it though.- 14,073 replies
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[BUG] Pausa, facilities e outras funções não funcionam
tetryds replied to guizin13's topic in Portuguese (Português)
Esse bug é conhecido, existe uma maneira de arrumar ele: http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/105651-KSC-Buildings-Lock-Up-Can-t-Click-on-Anything-Firing-Kerbal-Crashes-Game?p=1641848&viewfull=1#post1641848 A página é em inglês, talvez você tenha que traduzir a página, mas é bem simples de arrumar esse bug. Espero que ajude. -
Well, it will get really, really ugly, but since you asked so politely, sure. I just need to add more wings (no biplanes, ugh). But will also need to add some other stuff, lets see. About entering on the next round, if I make it a constantly open challenge you will be able to submit as many crafts as you want, given a certain ammount of time between them, and given I finished your previous one, that is what I have in mind. If someone wants to also try it out you are welcome. @Roflcopterkklol: as I am fixing your craft its slowly turning into a SR-71 replica (next step would be adding chines), so better stop now as it already flies well. Download: https://www.dropbox.com/s/02nr8vjnd4rgk8u/Sr-71%20white%20bird%20FAR.craft?dl=0 Have fun.
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Ok, so before people start throwing knives at each other here let me just make some things very clear. First of all, the changes on the crafts were not minor, on any of them, I just gave my best on making sure they are visually minor. So, from the looks it will seem that they are pretty much the same, or at least obvious derivates from the original crafts, with a few different bits, but the pre and post FAR versions are substantially different. Another thing to point out is, as I said on my post asking for pics, that these crafts are no piece of cake to pilot, especially both RICs' and regex', you need to really know what you are doing to tame them. After tamed, like any other unstable craft, they can pull some pretty wild loops and tricks, but you still need to know how to regain control after that. So, my point here, as stated on the OP, is to show that very wild designs can fly on FAR, the most realistic aerodynamics model we have to date on KSP. Having them to fly on stock was a mere point to base the crafts off, serving as a very forgiving model where very wild crafts can still work, sort of "the worst it can get". Most of the rules were meant to avoid abuses, but the entries were surprisingly reasonable, the next version of this challenge will not have nearly as many rules or limitations. *how I got regex' craft to work will be on the notes I am adding soon.* I recommend for anyone wanting to compare the two models to try both versions of every craft with and without FAR. So, this done, I have proven my point, sorry for not achieving the other awesome ways I could have done for the release of the crafts. But this was just too fun to stop here, can't wait to fly some dragons, and a flying asteroid. My plans so far are to keep a continuously running version of this challenge, accepting both good and insane crafts. Roflcopterkklol made a very good point there, people need to have a reference on what they will have to change to get their designs working on 1.0 or even on FAR. @Roflcopterkklol: I am working on your SR-71 Whitebird, I can get it to fly well, but I make changes, not magic, can't promisse anything about its subsonic flight characteristics. Also, you should start by not clipping control surfaces that much, haha.