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tetryds

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Everything posted by tetryds

  1. Sim, mas não recomendo usar kerbals em EVA, tente com duas naves diferentes que é melhor. Voar junto com aviões também. Edit: O server está agora no modo ciência.
  2. Concordo. Mudando para o modo ciência. Todos esses problemas de limite de kerbonautas e missões só existem no modo carreira, então assim fica melhor para todos.
  3. Vamos testar mais hoje, se não der vamos pro modo ciência.
  4. Tinha uma config crítica que era provavelmente o que estava causando erros, ela foi corrigida, é pra estar melhor agora.
  5. Sim, tem uma galera jogando lá agora. Espero que seja sempre assim. Mesmo assim, por ser carreira dá pra jogar mesmo que esteja vazio.
  6. Eu tinha digitado o port errado, tinha trocado o 6 por 5, tenta revisar o port. Também tenta digitar o ip manualmente, as vezes quando cola ele adiciona um espaço na frente. Só com o FAR era pra entrar, pois é só o FAR que eu uso e eu consigo entrar tranquilo. Vou entrar agora pra ver.
  7. This is of everyone's concern, but please try to not fight over guessings, thanks.
  8. Mágica. Não sei, esses mods que adicionam um monte de partes parecem não ir muito bem com o modo carreira. E é bom manter o mínimo de mods possível no multiplayer, pra não ter problemas.
  9. Ainda não, mas se não está bloqueando nada pode usar se quiser. Vlw pelo fix.
  10. Sim, você está girando para trás. Para ver a direção da órbita que você vai precisar é só olhar pra órbita alvo, tem umas bolinhas nela que ficam girando na direção correta. Joga seu AP pra longe e fica mais barato pra inverter sua órbita (tutorial de mecânica orbital).
  11. Para vocês poderem jogar juntos sem o estresse de ter que montar seus próprios servidores Servidor Ciência: IP: greenoctagon.co.uk Port: 6755 Os mods obrigatórios são: -Engineer Redux -KW Rocketry -RemoteTech2 -Smart Parts Os mods opcionais são: -ImprovedChaseCam -FAR -Todos os plugins que não adicionam partes nem resources deverão funcionar. Mods não incluidos na lista são permitidos, mas evite usar partes de mods que não estão na lista nesse servidor. Servidor Sandbox: IP: greenoctagon.co.uk Port: 6759 Os mods opcionais são: -ImprovedChaseCam -FAR -Engineer Redux -KW Rocketry -BDArmory -Todos os plugins que não adicionam partes nem resources deverão funcionar. Você também pode usar outros mods de partes, porém seus foguetes não aparecerão para os outros a não ser que os outros jogadores tenham os mesmos mods. Mods que modificam o sistema solar são proibidos e você será banido se usar. Como instalar o DMP: Problemas ou qualquer coisa relacionada ao server basta pedir aqui. Bom jogo a todos.
  12. O problema é o SAS, o KSP Stock assume que sua nave tem um controle muito limitado, mas a deflexão das superfícies de controle no FAR gera um torque muito maior do que o esperado. Aí o sistema se torna instável. Clica com o botão direito nas suas superfícies de controle, pega aquelas barras de "100%" e coloca tudo em "60%". Aí vai aumentando até o ponto máximo onde o SAS consegue ajudar. Ou balanceia seu avião pra não precisar de SAS, você que sabe. Logo vou abrir um tópico só para falar de aviões. Aqui está o meu último protótipo de caça, pega Mach 1.21 a 20m de altitude (metros, não quilômetros), e puxa 21 g's quando supersônico. Não bate o E36, nem o E36 Phoenix, mas é absurdamente confiável, dá pra pilotar com o teclado de boa.
  13. From what I heard, FAR's licence is so complicated that it would be worth rewriting everything from zero to add it on stock game (not my words). But yeah, I guess you are right about that.
  14. Passa o mouse no AN ou DN e veja o número. Faça uma manobra em um desses pontos, pra cima ou pra baixo pra arrumar esse ângulo, como a órbita é grande um ângulo bem pequeno causa uma diferença grande.
  15. Dá pra você liberar a rotação da garra, aí alinha a sua nave com o novo centro de massa. Não vai ter tando esse problema de manobra com asteroides tamanho A.
  16. Agreed. And I am fine sticking to 0.90 if FAR will not work/take a while to work with the next update, and I am sure most of people around do too, so it's not a wasted effort at all. So, it's not that big deal that it will stop working and can take long to work again on the next version, it works now and that is what really matters. Updating, will check if it's fine now.
  17. Precisa da tracking station nivel 3, aí vai nela e tira o zoom, clica no asteroide e clica em "track" no canto esquerdo. Aí veja a órbita dele se ela muda pra entrar em Kerbin, passa o mouse no periastro e veja a distância que vai passar. Eles vem e vão, então se não tem nenhum que você goste no momento visite a tracking station mais tarde e terão asteroides novos. Tamanhos de A até E significam o tamanho, A é o menor, E é o maior. Não recomendo nada além de C, vai dar uma trabalheira. A não ser que você só vá chegar nele e voltar, aí não importa o tamanho.
  18. Se você quiser ver os Kerbals na cabine vai ter que fazer seu próprio modelo de Kerbal ou usar uma cabine com uma daquelas cadeiras pro Kerbal sentar dentro (mas aí não consegue a visão em IVA).
  19. Não sei, seria legal se você tivesse opções diferentes pra melhorar as construções ao invés de tudo ao mesmo tempo, aí ficaria mais barato mas teria mais níveis. Agora montar peça por peça acho que não. E outra, todos esses modelos tem que existir tanto destruídos quanto inteiros, o que ia complicar. Mas adicionar mais tanques de combustível etc enquanto você vai atualizando o seu KSC ia ficar legal.
  20. @Gustavo6496: Eu pousei em Ike uma vez, pousei 2 vezes em Duna com um pod Mk1 e um paraquedas, orbitei Duna com um lander com Delta-V suficiente pra ir pra qualquer lugar, e dei de cara em Vall uma vez, a muuito tempo. Talvez tenha passado em mais algum lugar, acho que já orbitei Eve, não lembro. O que acontece é que eu cheguei lá, aí fiquei "tá, e agora?". Timewarp de novo até a janela pra voltar... Aí eu jogo mais com aviões mesmo. Sinto que sempre faltaram objetivos ou coisas pra se fazer nesses lugares, agora com essas missões de reconhecimento, etc. tem um motivo a mais pra sair da SOI de Kerbin. E outra, não ter ido pra algum lugar não significa que você não consegue. É tão simples quanto ter Delta-V e TWR suficiente, é a única coisa de que vc precisa.
  21. Haha, doca denovo, vai ficar cada vez mais fácil. Logo você já vai estar conseguindo resgatar kerbals em órbita antes de liberar os marcadores no modo carreira.
  22. Will try to figure out what is going on then. This drag thing looks a lot like the old cargo bay issue, that required you to open and close the bay for it to stop giving an insane drag. Hmm, maybe the inconsistency I noticed on the graphs come from this issue, as I noticed it before I saw the drag problem (shifting my COA forwards... you can guess what happens after). Will give them another try. And reinstall the mod, OFC. Edit: what is strange is that I set flaps and spoilers fully deployed and both Cl and Cd barely respond to it, while in flight they have a big effect. In flight, the Cd under low AoA (0~5deg) triples (0.035 to 0.100+) with spoilers deployed. The lift also drops a lot, but I didn't pay attention to it. Is this right and I am too blind to notice? http://imgur.com/d2dVUOu,e9xcsW9 If anything, the graph only updates at the second time I press Sweep AoA, I don't know if it's intended. Edit: Nevermind, it seems okay. The small drag variation seems to be caused by the previous issue as I thought.
  23. Don't you dare call me "another". ColoUred nick next.
  24. http://s9.postimg.org/chlxjuzan/Untitled2.jpgAs You can see on the 1 photo the guns are firing properly and ammo is being used up. But on the 1 picture where i click the fire button from the menu We can see that the amount of bullets if not going down. the placement of the menu on the screen in no coincidence because I've noticed that when I click above the pink line i will not fire. i can even click and hold the mouse button above the line and when i get under it i start shooting. so im guessing that there is a additional layer placed on the screen and its controlling the firing options and the button in the menu is just a way KSP interpreters the code and its some kind of a place holder. There is a configuration on BDArmory that allows you to set any key for firing. The pink lines limits seem to be either because the aim is over an UI or that you are aiming at your own vessel. If you can get kOS to press a button, you can try changing BDArmory's key. It's settings.cfg inside of GameData/BDArmory
  25. Yeah, it seems to be working as intended, I guess that DRE needs a rebalance for FAR.
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