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OMICRON - Carro Voador Espacial, criação das partes
Climberfx replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
E ai galera, tá tudo meio parado, meio que todos sumiram, eu pelo menos, só passo e dou uma olhada, mas sem tempo para continuar o Omicron, e mesmo jogar KSP, mas ainda com muita vontade para tal. Um dia... Bom, parece que a cada ano que passa, mais 1000 pessoas baixam o mod. Imagino eu que ainda esteja funcionando no novo, dado que é basicamente partes que usam mods plugins comuns sempre atualizados pelo pessoal. Então, comunico que hoje, acabou de passar dos 10.000 downloads do site Curse. Screen Shot 2020-03-08 at 20.32.50 by Rafael Valle, on Flickr -
Também dá para tentar re baixar o instalador e reinstalar. Uma vez já tive problema de ter dado algum defeito no arquivo instalador no download, e bastou rebaixar o instalador e reinstalar para funcionar. Tem muita coisa que pode ser.
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O angulo de como o display mostra é relativo ao angulo que tu pos o módulo de comando do foguete. Tu pode rotacionar o foguete no VAB, ou simplesmente rotacionar o modulo de comando. Desconecta tudo dele, roda o oposto do que está mostrando no lançamento imagino que pelo pic que mostrou, algo como 50º, ou -50º, e voilá.
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O próprio KSP na sua última versão já as tem.
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Tenta versões diferentes dos drivers da placa de vídeo, mudar configurações de resolução, etc. Normalmente o problema é por ai...
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How many people want Mac/Linux support at launch?
Climberfx replied to Ol’ Musky Boi's topic in Prelaunch KSP2 Discussion
For sure, at launch. We are not less important, but equally. We are here since the beginning, almost. -
What that "Not Actual Gameplay" really means?
Climberfx replied to Climberfx's topic in Prelaunch KSP2 Discussion
The camera can't print them, but human eyes can. It's almost sure that astronauts could see start's from Moon surface, because moon don't have atmosphere to overbought than. The only bright there is reflex from surface, but as human, you could just cover the bright parts from insuring light to your eyes, and voilà. There is the stars. Would be less than in a full black environment. -
What that "Not Actual Gameplay" really means?
Climberfx replied to Climberfx's topic in Prelaunch KSP2 Discussion
Wow, those. I already see these. I was thinking you was talking about a link in a specific post in forum that was feeding more images. -
What that "Not Actual Gameplay" really means?
Climberfx replied to Climberfx's topic in Prelaunch KSP2 Discussion
Where i can see Dev post's? Can you put link please? -
Will KSP2 have MacOS support at launch?
Climberfx replied to KerbalmyButtpleez505's topic in Prelaunch KSP2 Discussion
That's a great question, because i'm a Mac too! -
What that "Not Actual Gameplay" really means?
Climberfx replied to Climberfx's topic in Prelaunch KSP2 Discussion
I hope that global illumination, engine light, reflexes, Kerbal expressions an animations, Kerbin and Mun textures are solid to final game too. -
So, the question is on topic tittle: What that "Not Actual Gameplay" really means? Anybody really knows how far that trailer is from actual gameplay?
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E ai galera, estava eu fuçando updates no Youtube, quando me deparei com isso. O Trailer e o Mini Doc, do KSP 2. Man, que animal. Alucinante, colonização, Global ilumination, partículas e fumaça agora bem feitas, texturas melhores, reflexos, reflexos, reflexos. De novo, Global Illumination, Reflexos! Texturas maravilhosas. Só fiquei cabreiro com a frase que aparece no rodapé no princípio do vídeo Trailer: Not Actual Gameplay. shift! Bom, espero que pelo menos chegue muito perto, pois os personagens, expressões, movimentos, partes novas, habitats, etc. Tá tudo muito lindo. Se for um KSP equivalente, com a física correta melhorada, multigravidades de corpos celestes, multi sistemas, novos engines e tecnologias, colonização, e visual a lá DX12, como se deve ser em 2020, equiparado aos games de outras classes do presente, suporte multicore, ou seja, tu ainda vai conseguir rodar naquela máquina que o ksp 1 dava umas tragadinhas, pois agora ele vai usar todos os cores de sua máquina, vai usar tua placa de vídeo, eu já fico feliz. To empolgado com o novo KSP. Também espero poder atualizar meu mod Omicron para o novo game. Que já tenho uma versão atualizada aqui em testes para a última versão do KSP 1.7.5 rodando. E ai, o que vocês acharam? KSP 2 Trailer KSP 2 Developer Story Trailer
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OMICRON - Carro Voador Espacial, criação das partes
Climberfx replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
KSP 2.0, wow! -
Eu fiz um mini heli, sem rotor traseiro, com uma reaction wheels. Basta no SPH você deixar o torque máquina em algo como 5%, as vezes até menos. e brake também. As vezes 2%, 3% é o suficiente. E for um veículo maior, ai tu faz isso também, de limitar o torque no hangar, mas com rotor traseiro.
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OMICRON - Carro Voador Espacial, criação das partes
Climberfx replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Pra quem ainda quer usar o Omicron, posso confirmar, que se tu atualizar o dll do Firespiter para última versão, tiver o Smooke screen, o module manager, o KSPWheel instalado, ele basicamente já funciona na versão 1.7.3. Tem um leve update necessário no Omicron/parts/O_seat.cfg, adicionar a linha "CrewCapacity = 1" (sem as aspas), ele já estará funcionando. Estou aqui fazendo um update básico, disso descrito acima, bem como dos shaders para os novos que o KSP 1.7.3 suporta (metálica, reflections tudo em stock, sem a necessidade do Texture Replacer mod) Então aguardem, logo teremos novas. -
The thing that affect me most analysing into the particle visualisation in general is when you are fast, the distance between particles is so big, it won't appear to be a continue flux from the engine. This happens in stock a lot and even in this mod too. Because the way it works, i understand why it happens. And if i put it slave to the ship, the trail won't show up curves of inertia or curve movements. What made it point static from the engine, moving only away from it. What is not desirable too. My question is: I see "Ship-centric emitters" on the first page as a future thing for this mod. Is it what i am talking about? Or is a new and better way to compute all the movements of the particle, curves, inertia etc, but relative to the ship movement, and not from the world space? If so, that would be the most desirable update ever and will solve the continue trail for all cases of movement and keep it dynamics for inertia, curves etc. Thanks.
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OMICRON - Carro Voador Espacial, criação das partes
Climberfx replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Ele é econômico. Bem configurado, tu sai de Kerbin e vai até os confins do Sistema Kerbal e volta. :D -
[1.12.3] OMICRON - Flying Space Car - Release 0.6.6.6
Climberfx replied to Climberfx's topic in KSP1 Mod Releases
I know it's in hold, but it got 9k downloads on Curse, plus some 750 in dropbox. Hhuhuhuhuhuhuhul Cheers!- 211 replies
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OMICRON - Carro Voador Espacial, criação das partes
Climberfx replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
Tá em hold, mas só para avisar que no Curse, chegou a 9k download! Huhuhuhuhuhulll! p.s.: Mais uns 750 no dropbox. -
[1.12.3] OMICRON - Flying Space Car - Release 0.6.6.6
Climberfx replied to Climberfx's topic in KSP1 Mod Releases
You have it on the curse download page and on the first post in this thread. Here go a copy:- 211 replies
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OMICRON - Carro Voador Espacial, criação das partes
Climberfx replied to Climberfx's topic in Portuguese (Português)
E aos poucos começa a se tornar realidade.