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fitiales

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Everything posted by fitiales

  1. Hola y bienvenido. Al principio todo cuesta entenderlo, si no llevas mucho jugando y no dominas bastantes aspectos, te recomiendo seguir jugando stock, con sus tutoriales y demás. USI tiene mods bastantes complejos de primeras. Sobre todo LIFE SUPPORT. Con Steam creo que no. Pero nada más fácil que copiar la carpeta Kerbal Space Program y pegarla en la misma o en otra carpeta del disco duro (en la misma se renombrará con el nº 2) Steam abrirá la ruta que tu tengas definida en opciones. En este mismo foro, en los apartados "Add-On-Releases" y en "Add-On-development" (en su totalidad en inglés) Las descargas se pueden realizar de muchos sitios, por ejemplo, en Spacedock , CurseForge y en los GitHub de cada desarrollador (aunque no siempre tiene que ser así) Te dejo los enlaces de USI para echarlos un vistazo: USI MODS USI GITHUB Igual que en el espacio. Con los puertos de atraque y mucha practica. (docking) En la sección de tutoriales del juego tienes ejemplos, y en youtube tienes multitud de videos.
  2. Hola. Esto lo he sacado de otro forero, desconozco si es verdad porque yo uso steam. Espero que te ayude. Si compró el juego a través de la tienda KSP, puede encontrar descargas para los diferentes paquetes de idioma en el mismo lugar donde descargó el juego.
  3. Bueno, siento la tardanza, últimamente estoy más centrado en otras labores y tengo algo distraído todo este proceso. Prometo poner al día hasta donde pueda lo que ya está realizado, viendo si se han añadido frases o líneas a los mods ya traducidos debido a actualizaciones y demás. Eso, por un lado. Por otro lado, antes de iniciarte (hablo en general para todo aquel que quiera ayudar), en lo más básico del mundillo de GitHub, previa creación de usuario, dado que es ahí donde se realizan la mayoría de aportes, aunque no es el único medio, también es posible hablar por privado directamente con el creador del mod y seguramente sea en inglés. No asustarse, tampoco escribimos la biblia… Existen traductores en línea y siempre es fácil entenderse con frases cortas, ellos lo entenderán… Ambos casos se terminan utilizando debido a la “formula” (encuentro mod > traduzco/termino traducción > informo al creador por MP > subo traducción a github o en algún caso directamente por MP en el foro > actualizamos cabecera de este nuestro maravilloso post). Cada vez hay más mods que salen con traducción y que no están en esta lista, es una ardua tarea de investigación, se puede indagar en los foros de otras lenguas, todos tienen un post como este, sobre todo los rusos, en el post principal que aparece en la cabecera que es donde van a reclamar los autores de los mods, mods conocidos y que no veas por aquí, etc. Pero lo más importante es la traducción. Lo demás viene solo y yo os ayudaré a que eso pase. Empecemos. Normalmente inclinaré el link hacia el propio github del creador y a ser posible dentro de la carpeta LOCALIZATION. Cogeré como ejemplo el primero de la lista MODS BUSCANDO TRADUCTORES “Galileos Planet Pack” y vemos que en este caso hay 2 archivos. Clicando en el primero de ellos, nos llevará a una especie de archivo txt con el texto a traducir. A veces vienen individuales y a veces vienen como este, todos los idiomas juntos. Nosotros buscamos la parrafada que contenga ES-ES y en algún caso ES-MX. Copiamos el texto a un archivo TXT (yo uso Notepad ++) desde ES-ES hasta el símbolo } para trabajar fuera, por ejemplo, en tu escritorio y ahí traducir tranquilamente. Veras que la estructura es algo así #autoLOC_RBodies_discovery_Ciro = xxxxxxxxxxxxxxxxxxx Donde las equis son el texto a traducir. Siempre puedes ayudarte de algún traductor, pero no siempre va a quedar coherente, así que si necesitas ayuda en cualquier contexto o frase, lo comentamos, revisamos y resolvemos. Puedes ir guardando el texto traducido en alguna carpeta y almacenar varios, cuantos más mejor para todos y después continuamos con el siguiente paso. Si finalizas alguno, infórmame para ponerlo en el siguiente punto y nadie más lo traduzca para así no doblar el trabajo.
  4. Prueba a acoplarte. La traducción de "encuentro" puede incluir o no un acoplamiento.
  5. Porque esa ciencia ya la has debido de realizar. Todo depende, date cuenta que cuando orbitas un planeta, vas pasando por ciertas biomasas como montañas, desierto, costas, océanos, etc.. a distintas alturas e inclinaciones (100, 500 ,1000 km, 0º, 45º, 90º por ejemplo), cada una representa una oportunidad con diferente módulo de ciencia siempre y cuando disponga de ello. Hay varios mods que te van indicando por donde está situada la nave en el momento de desarrollar ciencia. Dejame que los vaya mencionando poco a poco según los encuentre.
  6. Solamente traducir, no es necesario saber más. El resto te ayudo a tramitarlo sin problema. Dejame que te haga saber bien hoy o bien entre estos días de la semana te explico, es muy fácil.
  7. Hola. No se si esto corresponde en este post, me parecía el más apropiado. Si fuera necesario abrir uno nuevo para algunas correcciones de traducciones me lo indicáis. Recién llegada la versión 1.4.3, he descubierto un par de pequeñas correcciones en los ajustes de la dificultad del juego inicial. Desconozco como se reportan estas situaciones y creo que @Noobton podría ayudarme a que llegue a quien corresponda. Las imagenes siguientes contienen las palabras o frases aún en inglés, me he acordado porque una de ellas tiene que ver con un post reciente de un usuario con esta duda. De momento no he visto ninguna más. Gracias y un saludo.
  8. Y además, en cada hangar, a la hora de dar al botón de despegue (arriba a la derecha), se abrirá una pestaña automaticamente para seleccionar el punto de despegue. Basicamente lo que viene diciendo Noobton..
  9. ¡Aquí lo tienes! Para versión 1.4.2. https://github.com/jrbudda/KerbalEngineer/releases
  10. Translation has been completed by Spanish speaking. For the next update. A PR has been left in the corresponding Github.
  11. Hi !! Spanish completed. I have left a PR in your Github. I will add it to the Spanish subforum. Best regards
  12. Hi !! Finalized translation for Spanish. I have left a PR in your Github. I will add it to the Spanish subforum. Best regards
  13. Hola y bienvenido. Si, si que las tiene. Pero no estoy seguro si lo que puede estar en castellano, lo está. Me explico. Hablo de los tecnicismos. Porque el creador de las misiones lo hace en inglés y obviamente los diálogos están así. Estoy intentando traducir estas misiones, pero no se hasta que punto merecerá la pena. Cuando lo termine, supongo que lo compartiré como si fuera una misión más.
  14. It also happens to me. it does not even stop happening after updating to the latest version of defender in W10. my ver in Defender is 1.263.585.0
  15. Hola. Si el juego se actualiza y tienes mods instalados, podrían pasar varias cosas. Pero siempre es lo idóneo tener los mods con la versión correspondiente. El primero en "enterarse"de todo sería el archivo extensión Module Manager, sobre todo en el inicio de carga. Podría dar errores. Lo mismo pasaría con los mods, estos al portar la gran mayoría un archivo "etiqueta" de la propia versión y a la que está sujeta dentro del juego. Si estuviese desactualizado, te informará en el inicio de carga. Aunque no siempre necesariamente tiene por que ser incompatible. Si lo fuera, te enterarás jugando y seguramente se te craseará la partida. Yo prefiero manualmente a CKAN. Navegando en ADD ON RELEASES, tienes la exclusividad de enterarte de primera instancia de más novedades. Porque siempre puedes descargar en manual y este a su vez no esté lanzado en CKAN aún. Como te he comentado antes, si se te crasea y se cierra el juego, bastaría con eliminar el mod de turno de la carpeta GameData. Si te preocupan las partidas guardadas, entonces tendrías que hacer un backup siempre que no estés seguro si no quieres perder alguna nave o misión a ser posible antes del inicio de la partida. El tema de las copias como juego base pienso que no es necesario, a no ser que dispongas de espacio en HDD o que quieras disfrutar de otra copia con otros mods diferentes a la primera "copia". El juego en si no se estropea, se estropean las partidas guardadas. Creo que el 98% de los que jugamos a KSP, tenemos o hemos tenido una, dos o más copias con distintos mods dentro del mismo HDD hasta el dia de hoy. Que con copy/paste no daría problemas ya que con STEAM tu deberías tener un arranque predeterminado seteado en preferencias del mismo "obligando" a arrancar desde cierta ruta. Ahora bien, con el nuevo EULA o CLUF (contrato licencia final de ususario) por parte de TAKE-2, que es para cogerlo con pinzas... Mucho se está debatiendo en foros y demás blogs sobre si tener más de una copia en el mismo HDD es legal o ilegal por nuestra parte, además de muchas otras cosas que deberiamos leer con atención. Quizás esto último deberíamos debatirlo en otro post con la ayuda de algún moderador o alguien que entienda y que pueda arrojar más luz sobre las frases y textos que más bien casi nunca leemos y que solo entienden los abogados y notarios.
  16. Por lo pronto y recién salido e imprescindible, Module Manager 3.0.5 Para 1.4.0 ya funcionan: Waypoint Manager 2.7.1 , K.A.S-0.6.4 , Science-FullReward , Kerbal Historical Institute presents Original KSP Parts 3.5 , TweakScale v2.3.9 , Kerbal Planetary Base Systems v1.5.10 , (KIS) v1.10 , Impact! , Community Resource Pack , y si te das una vuelta por el foro seguro que descubres alguno más. EnvironmentalVisualEnhancements 1.4-0.1, Además de este paquete, necesitarás una configuración. Puede usar las configuraciones de una versión anterior de EVE, o de otra configuración de configuración EVE como SVE. Por ejemplo, EnvironmentalVisualEnhancements-Configs-1.2.2.1. Por mi parte tengo además, TextureReplacerReplaced como lo tengo en la carpeta del juego 1.3.1, excepto que he modificado en el archivo "TextureReplacerReplaced.version" estos parámetros: Como dice @Noobton, hasta el día 13 no entra en vigor el DLC oficialmente, 15$ = 12,20 EUR aprox en Europa. Es posible que suba un punto de versión siendo 1.4.1, como esto ya se sabe, los desarrolladores de mods preferirán a esperar que se "asienten" las versiones necesarias para no tener que decompilar y compilar X veces cada mod y lo que ello conlleva.
  17. Además de lo anteriormente comentado y para que no necesites poner la parte AR202 en todas tus naves... Te recomiendo que abras un archivo de texto nuevo, copies y pegues el siguiente texto que te dejo debajo en spoiler y lo renombres, por ejemplo, mechjebforall.cfg , muy importante el .cfg , y lo guardes en GameData. Esto vale para tenerlo presente en cualquier cápsula o sonda sin necesidad de tener puesta la parte antes mencionada.
  18. Hi again. I have sent a PR to your GitHub page with the work completed before what I thought. Greetings
  19. Hola, bienvenido. Uff, estamos hablando de un mod sumamente antiguo que data de la versión 0.90 ni más ni menos. De finales del 2014. Anduve buscando y los links están caídos al más no poder, puedes esperar a que algún forero lo tenga guardado desde entonces y lo comparta contigo. Pero repito, el mod es muy antiguo y si estás en la última versión (1.3.1) puede que te de problemas al instalarlo. Saludos
  20. Hi. I'm working on the Spanish translation. In addition to the string errors already found by AlexALX, I show a few that I have discovered. - string PN_EjectInclination not working and display second time PN_EjectionAngle. These two chains do not translate: - #PN_ConicsMode = Modo cónicas: - #PN_ChangeConicsSamples = Cambiar muestras cónicas: Although they aren´t very difficult to understand, but to make it more complete, the words: Keypad 0,1,2,3 .... and KeypadEnter, have been left untranslated. However, I created the fork and sent a PR to merge.
  21. The translation for these two mods in Spanish has been completed. I´ve sent a Pull Request. The translation for your two mods in Spanish has been completed too. Tantares and TantaresLV. I´ve sent a Pull Request. The translation for your mod in Spanish has been completed. I´ve sent a Pull Request. It has already been merged, but it is also announced that it is complete. All these mods and more are shown on the page of the Spanish section of MODS TRANSLATION // CENTRAL DE AYUDA
  22. Hola y bienvenido. El mod Burn Together creo que quedó desactualizado por la versión 1.2 si no recuerdo mal. Aquí te dejo el que yo uso hasta la fecha. Flight Manager for Reusable Stages (FMRS) Copio y pego el texto más o menos traducido del post... (no obstante echa un vistazo al video de la cabecera) FMRS te permite ir y venir a tiempo. Genera puntos de guardado después de separar sondas controlables, barcos, módulos de aterrizaje, ... Para que pueda lanzar su misión al espacio, luego retroceda en el tiempo hasta la separación y tenga el control total de sus naves caídas. Puedes hacer los lanzamientos de estilo Falcon 9 de SpaceX y volar tu primera etapa de vuelta al sitio de lanzamiento. O lanza un avión espacial en la parte posterior de un avión normal. Lleve el avión espacial al espacio y luego lleve el avión de lanzamiento a la pista. Suelta las sondas científicas de aviones voladores. Déjalos descender al suelo e investigar. Las naves separadas se agregarán a su salvamento principal después del aterrizaje, o se recuperarán automáticamente. Instrucción Todos las naves que deben figurar en la lista deben tener un núcleo de sonda, un módulo de comando o un RealChute. Vaya a la plataforma de lanzamiento o pista y arme FMRS. Lanza tu misión como de costumbre. Separe sus refuerzos, sondas, ... Cada nave separada que es controlable o tiene un RealChute aparecerá en la ventana del plugin. Ahora puede regresar al momento de la separación y tener control total sobre estos buques. Después de haber aterrizado, salte a otras embarcaciones abandonadas o regrese a su nave principal y cierre el complemento. Caracteristicas Crea puntos de guardado después de la separación de las naves controlables y le permite volver a la separación y controlar estas naves. Después de que haya aterrizado, estos recipientes se agregarán a su salvado principal o se recuperarán. Función Recuperar. Puede recuperar el buque desembarcado haciendo clic en el botón de recuperación del juego o usar la función de recuperación automática. Se reembolsarán los costos del buque, incluido un factor de recuperación calculado. Todos los datos científicos almacenados se agregarán a su guardado principal. Recibirá un mensaje que enumera todos los valores recuperados de su nave tan pronto como regrese a su nave principal. Recuperación automática de naves separadas y desembarcadas (se puede habilitar en la configuración). Recupera las naves desembarcadas automáticamente, antes de saltar a otras embarcaciones Corte automático del motor de embarcaciones separadas (se puede habilitar en la configuración). FRMS cortará los motores de embarcaciones separadas inmediatamente después de la separación. Seguimiento de Kerbal "muerto". Si matas un Kerbal durante el vuelo de una nave caída, perderás reputación en tu salvación principal. Apoyo Toolbar. FMRS admite la barra de herramientas de stock y Blizzy78's Toolbar Plugin Saludos, espero haberte ayudado.
  23. Así es. Como muestra este vídeo más o menos a partir del minuto 3.35 Fijate como suben las barras de señal.
  24. Así es. Mun y Minmus poco problema te va a dar. Depende de muchas cosas. Tipo de antena/s, cantidad de antenas que portas en esa nave, carga eléctrica, que planeta se desea llegar y distancia relativa, nivel que tengas desarrollado de DSN, etc. Aquí solo podemos hablar de porcentajes y unas pocas matemáticas. Véase la segunda tabla que encajé. Para entender todo un poco/bastante, además de multiples tutoriales en youtube, tenemos la fuente de la que me basé a la hora de realizar mi primer post. COMMNET CONFIGURACIÓN DE UN SISTEMA COMMNET Hay calculadoras que hacen la labor. Esta que posteo por ejemplo, además puede llegar a ser muy engorrosa al principio. Calculadora de fuerza de señal de CommNet y selector de antena
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