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KSP2 Release Notes
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I guess they all kept the purchase receipt for the product, didn't they?
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MechJeb2 Landing Guidance
dprostock replied to Popestar's topic in KSP1 Technical Support (PC, modded installs)
Did you update the KSP version? Did you update the Mechjeb version? What version of MechJeb are you using? Do you use CKAN? Did you install another Mod to remotely control the ships? It would be nice if you took at least one image of your ship and the situation you describe. [snip] -
MechJeb2 Landing Guidance
dprostock replied to Popestar's topic in KSP1 Technical Support (PC, modded installs)
I use the KSP in Spanish, but if Sandra Bullock was able to press buttons in Russian on Gravity, I don't think language is a problem. Let's look at the different modes that the MechJeb2 has to descend automatically, for that I will use a probe well tested for its capabilities of crashing, sorry, descending into Mun in one piece. In a snuff of enlightenment, I call it "Luna". "Luna", for all tests, is in Mun orbit at 30 km. to 180º incline. First let's try the mode "Aterrizaje en cualquier sitio", "Land somewhere". Once that option is selected, the descent program runs... And obviously the MechJeb2 has some problem, the ship has braked, but it does not slow down... It belatedly turns on the engines to slow down, but this one is excessive, as is the drop speed... And by logic, in the best KSP style, it has crashed and its remains bounce over the craters... Again... This time we will select where we want to crash... errrr... Descend.For that we will go to the "Elegir objetivo en el mapa" ("Pick target on map") We carry the yellow symbol over the surface of Mun and select the location with one click. Latitude and longitude data are automatically recorded.Then we select"Aterrizar en el Objetivo" ("Land at target") and the maneuver sequence begins.First you will adjust the tilt of the orbit to match the descent site, then an initial braking, stop, and new braking over the site. The engines stop at an altitude of 500 meters. and the ship falls freely, then ignites the engines for the last time before perching on the surface. If you select coordinates, it works the same.You should keep in mind that you have the engines activated beforehand, since the MechJeb2 does not take care of that task, it only turns them on and off. I hope it works. Luck! -
MechJeb2 Landing Guidance
dprostock replied to Popestar's topic in KSP1 Technical Support (PC, modded installs)
Just a moment! I put together a visual guide and upload it. -
MechJeb2 Landing Guidance
dprostock replied to Popestar's topic in KSP1 Technical Support (PC, modded installs)
I am a user (dependent) of the Mod, and I can tell you that it has some limitations that you should consider. If the orbit is too low, causing sharp trajectories on descent, the MechJeb2 fails. ( In Mun, with orbits below 25 km. or at least my safety point) If you change the checkpoint during descent, it fails. If you change engines or their power, on descent, it fails to shut down. At best, the descent point changes. If you have any imbalance issues between the checkpoint and the motors, it fails or shuts down. The same goes for automatic ascent, control point change, or engine change while the upgrade program is running causes errors. -
I lost two Class E asteroids that I effortlessly put into Kerbin orbit, impossible to unpin the claws. You get frustrated.
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Thank!
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How and where are bugs reported?
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Errr.... I don't remember, but is there a way to see the badge of a flag planted a long time ago?
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Además del Dangerous Systems, los de la presente lista. Hay un par de mod que debido a que sus creadores parece que no los pueden mantener, los debería eliminar, pero contienen partes de naves que tengo en misión desde la KSP versión 1.9, con lo cual los debo soportar un tiempo más. Sé que me provocan conflictos, pero otra no queda....
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Tras pelear continuamente con las actualizaciones del KSP y las enormes naves que tengo que desarrollar para cumplir mis metas de lo que es una exploración espacial, damos un salto atómico de una buena vez. Si bien el concepto del KSP se basa en matar todos los kerbals que sean necesario en pos de la Conquista Espacial, yo me reservo a sistema más lógico ( He aquí que vengo de la época del XL-5 en blanco y negro, y las imagenes fantasmales en la tv del 20 de junio de 1969 ) Tras el logro de haber logrado realizar una semicampaña en Duna, con Ike incluido, con un total de cinco sitios visitados, mascullaba como seguir adelante para las próximas misiones a los demás planetas y sus satélites. La ventana más cercana es Moho, con dos sitios mínimos a visitar, lo que implicaba enviar dos enormes complejos de naves que debían ser ensambladas en órbita de Kerbin y aprovisionadas de combustible. Tras su visita a Moho, se eliminarían gran cantidad de componentes y luego se volvería en una nave sola, lo mismo que hice en Duna, un enorme desperdicio de recursos. Ya bastantes problemas tengo que cada dos de cinco veces que selecciono una nave que posee controladores KAL 1000, los mismos aparecen borradas las piezas robóticas que deben controlar, o que las mochilas autopropulsadas de los kerbal, de tres individuos que tengo posados en la superficie de Muna o Minmus, solo en un caso funcionan... He estado probando varios mod que me ayuden a dar el siguiente paso, algunos no cumplen las expectativas, otros tienen demasiados mod dependientes... en fin... Así que he dado el salto de la mano de.... chan! chan! DanGerous Systems!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! "Video de Kottabos Games" "The Expanse" al alcance de la mano! Y lo más importante, naves más pequeñas, menos partes que sobrecarguen a la PC. Primer diseño: Una nave que lleve tripulación y equipo de exploración en superficie a un planeta o satélite sin atmósfera, con capacidad de permanencia prolongada, capacidad de reabastecerse y realizar los viajes en lapsos de tiempos prudenciales. Así que terminamos en algo que puede dar 12000 dV (SÍ!!!!! Leyeron bien!!! Se acabaron los viajes generacionales!!!! ) Así que llego a la generación 10G de naves Epstein. Nave Base Interplanetaria Lucero. Nave de Transporte, de descenso y ascenso con módulo rover de exploración Cóndor. Si le encuentran algún parecido.... sí!!!!! El diseño lo tomé prestado de una unidad "delivery" de Shadowzone, aplicando la capacidad de reabastecerse y volver a recuperar el rover. Lo interesante de este diseño, que con unas simples modificaciones puede llevar otro tipo de vehículo de exploración, no necesariamente un rover... Algo así como las Águilas de Cosmos 1999... Los motores principales son los que dan el empuje para el descenso y el ascenso. Ambos se encuentras en estructuras basculantes. Los pequeños Epstein permite las maniobras en el espacio. En caso de emergencia, contando con que la unidad rover esté capturada, esta nave puede regresar en teoría desde Eeloo con toda la tripulación y entrar en órbita de Kerbin. Eso sí, un poco apretados. Nave de Apoyo y Emergencia Halcón. Este pequeño es una unidad de apoyo. Su capacidad es para seis kerbal todos apretados, que sería el máximo de tripulación para una misión. Lo interesante, que este pequeño puede volver solo por su cuenta desde Eeloo, si hice las cuentas bien, y entrar en órbita en Kerbin. Este diseño es para Moho y Dress, donde lo voy a probar primero exhaustivamente. A base de la información que recoja, más las modificaciones posibles, permitirán las misiones a Jool y Eeloo. Una prueba menor estoy llevando a cabo con un vehículo para llevar tripulantes a Eve, planeta en el cual ya están llegando los vehículos Neil. Estoy muy tentado de repetir la misión a Duna con este Sistema. Ahora, las pruebas en una simulación a Muna, equipo completo en automático: A propósito, fiel a mi estilo, el Lucero lleva un KIT básico de comunicaciones y sondas de demarcación para determinar la viabilidad de sitios de descenso... Todo el soporte interior es reemplazable, la idea que si se utiliza, de regreso a Kerbin se recarga. El por qué de guardar todo, es debido a que los RCS son un problema en un vehículo tan grande....
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Operation paperclip: how many scientists were brought over?
dprostock replied to munlander1's topic in Science & Spaceflight
On the impact of German scientists on the space programs of both powers, I advise Matthew Brzezinski's book, Red Moon Rising. On the other hand, does anyone know the 1968 film called Ice Station Zebra? Patrick McGoohan's character gives a brilliant chair of the German space technological developments on which everyone depends, to an astonished Rock Hudson. Highly recommended. -
I would say that the Kerbals are not to blame, is the erroneous application of the gravitational constant with a development of backpack loaded with gasified water in the last update. Anyone would say to you, "Things don't slip on the surface anymore!!!"
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A veces la torpeza no se quita... Bien, a los bifes, como decimos en mis pagos. Al momento de la misión a Duna, mi primera operación tripulada, el listado de mod era el siguiente (Salvo error u omisión) : El problema, y es lo que me ha provocado mis reservas, es el enorme tamaño que adquieren las naves en cumplimiento de lo que para mí es una exploración, termina siendo una campaña militar como las que imaginaba en 1950 Von Braun. Creo, y estoy convencido, que la exploración tripulada debe tener algún método idóneo y superador, mientras tanto no queda otra que enviar sondas sin retorno. A mí en particular no me cierra armar toda una parafernalia para enviar solamente un Kerbal a Eeloo para que plante bandera. Para dar un ejemplo, todavía tengo a la tripulación que fue a Duna a mitad de camino de regreso a Kerbin...................... Actualmente estoy rediseñando mi "Mundo" bajo el mod más coherente que he encontrado, de acuerdo a mi visión, para continuar con la exploración: DanGerous Systems Simple, pocas piezas, nada de combustibles exóticos y basado en premisas científicas bastante antiguas. Con este mod estoy trabajando aún en el rediseño de las naves que voy a utilizar a futuro, lo más importante que se disminuye el tamaño de las mismas, menos piezas, menos carga a la PC y menos caída de frames.... Este es el listado de mod que al día de hoy estoy utilizando ( Ojo, algunos de ellos están "en el horno" debido al 1.11 ) Igual voy a esperar que pasen a la versión 1.20 a fin que solucionen ciertos desastres. Hay cosas que han dejado de funcionar correctamente, como la masa de las partes. Dos Kerbonautas, en la superficie de Muna, uno le funciona la mochila propulsora de Squad, mientras que al otro parece "atornillado" al suelo... luces de stock que no funcionan correctamente, el cambio de color que no se respeta o se reinicializa de lo establecido en el VAB, etc.... Hay quienes aplauden las explosiones de SpaceX, a mí no me causan mucha gracia....
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A esta altura del partido, yo diría que en algo son partícipes, no?
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Hello! I don't know if it's going to be a mass problem, but today I conducted a team test on Muna, and I found that some kerbals can use the RCS backpack and others can't. I couldn't understand the problem, but reading the thread...
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It happened to someone??? The original SQUAD lights, Illuminator Mk1 and Illuminator Mk2 stopped working properly, can no longer be turned off or turned on. All the Flags, which remind me of old Milestones, appear tilted on the ground and it is impossible to access what the plaque says. Today I find the unpleasant novelty that I can not undock a claw from an asteroid, something that I had developed during version 1.8....
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Fireball XL5 (a replica from the '60s)
dprostock replied to Scarecrow's topic in KSP1 The Spacecraft Exchange
Sorry about the reactivation... So many memories.... -
Help! I'm having some problems with the mod which I'm going to comment on: Start with the following list of Mod installed: I then install the MEV Heavy Industries (see 1.02), which calls for installation by dependency of the Interstellar Fuel Swich Core 3.20 mod However, the basics work, but FX is not generated on Epstein engines (in both images the engines are burning): The second logical step is to install the fuel tanks of the Interstellar Fuel Swich mod in order to refuel the engines, which requires me to install the Community Tech Tree mod by dependency. What I notice in the case of Daedalus and Bussard engines is that the FusionPellets/LqdHydrogen tank did not change during ignition, except for the loss of the corresponding Cryogenic. Is it correct that there is no transfer of resources? Should it be done manually? If I wanted to install the Mod KSP Interstellar Extended Support, in order to have the reactor and other elements to recharge the capacitors and other things, I find that the Mod MEV Heavy Industries stops working, and the engines disappear. Is this okay? That's right? This is a problem, as there are references in the .cfg of the engines that have references to this last mod. How can I correct all this?
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Rcs?! They must not be the same as we use here, nor a Pof-Pof with such force. Trying to keep us in a "reality", because from what I have seen, the ships have some atmospheric capabilities, it would not be so bad to enable the possibility of operating, since there is, at least in the simulator, another method of similar features to complete it. For my part, I'm going to reactivate it. Thanks a lot! Any other ways I can help? Some kind of test you need?