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Proot

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Everything posted by Proot

  1. It's only me having problems with .jpg textures in the 0.21 release?
  2. Estoy probando tantos mods y desarrollando tantas cosas propias que quizá flipé y ha sido un error mio... pero juraría que las traducciones de ciencia funcionaban sin problemas... En cualquier caso y mientras encuentro el problema, como dice fitiales, si los archivos de ciencia no funcionan guardad el original ScienceDefs.cfg de Squad como copia de seguridad y utilizad el del mod en la carpeta de stock, para sustituirlo cambiándole el nombre. Tal y como se hacía con todo esto en la versión de prueba que sólo tenía los resultados científicos. El resto seguid usándolo tal cual que visto lo visto funciona muy fino.
  3. Very soon, I'm doing the last details to release.
  4. I think that the skybox in my next release is realist enough to find some stars, constellations and so on...
  5. Looks very well. May I do a suggestion?: This should only be possible if you had hard drives (like the Tarsier SpaceTech ones) in the vehicle return.
  6. My KSO.tcfg file: config_enabled = true NORMAL_LIST { texture = KSO/Parts/internalkso/kerbin_lifter_norm_NRM texture = KSO/Parts/internalkso/kerbin_orbiter_docking_mod_norm_NRM texture = KSO/Parts/internalkso/kerbin_orbiter_engines_norm_NRM texture = KSO/Parts/internalkso/kerbin_orbiter_norm_NRM texture = KSO/Parts/internalkso/kerbin_space_station_norm_NRM texture = KSO/RPM/MFD_norm_NRM texture = KSO/Spaces/internalkso/analog_gauges_norm_NRM texture = KSO/Spaces/internalkso/cockpit_interior_lower_norm_NRM texture = KSO/Spaces/internalkso/cockpit_interior_norm_NRM texture = KSO/Spaces/internalkso/RCS_panel_norm_NRM } OVERRIDES { KSO/Spaces/.* { compress = true mipmaps = true scale = 1 max_size = 0 } KSO/Parts/kerbin_orbiter { compress = false mipmaps = true scale = 1 max_size = 0 } KSO/RPM/[^/]* { compress = false mipmaps = false scale = 1 max_size = 0 } } I use a lot of personalized textures so maybe you only need the config_enabled and the NORMAL_LIST. Try to let the rest of the work to the mod.
  7. Me pasa lo mismo, justo ahora... Estoy mirando el log, prueba a poner el tuyo, pero no se si mis conocimientos de module manager dan para tanto... sospecho que el problema sea ese... lo curioso es que me funcionaba todo perfectamente hasta hace nada, me he quedado loco al verlo... ¿Os pasa con algo más o sólo con los resultados científicos?
  8. No te preocupes, sería de lo más normal que alguien (sea quien sea) tenga algún problema/fallo. Yo asumo que estabas jugando en modo Sandbox. Los reportes científicos se refieren (de momento) a la multitud de respuestas que devuelven de las piezas de ciencia en las misiones del modo carrera. Recordad que si jugaís al modo sandbox ahí no veréis nada, porque de hecho en Sandbox las piezas científicas tienen uso "real" cero. Si me equivoco tendrás que darnos más datos porque con lo que nos cuentas no puedo hacer un diagnóstico más preciso. Un saludo y que los disfrutéis.
  9. ¡Yo sí que me acabo de quedar de piedra al ver lo que tienes en la recámara nada más lanzar la primera versión! Además te lo agradezco personalmente, porque uso muchos mods y entre esos hay muchos de los que son fijos en mis instalaciones. Si te parece bien hacemos el mismo procedimiento de la última vez, pásanoslos para testeo y los lanzamos ya mismo (porque si están igual de bien que todo lo que estás haciendo estoy seguro de que están listo para usarse o casi al 100%. PD: ¿alguien ha testeado ya las traducciones de ScanSat? He guardado el archivo en UTF-8 pero me siguen saliendo caracteres extraños, ¿soy el único o también os pasa a vosotros/as?.
  10. No, is not a render. It's ingame Kerbin from my next release. Now we have a realist planet aspect from space and the mountains don't have fake shadows nevermore. To the small pale blue dot and beyond! Beauty video!
  11. Yes, it is. You only need the proper .tcfg file in your BoulderCo folder (texture compressor folder). I made my own, you can use it: Make a .txt file named nothke_DROMOMAN (UTF-8 codification) with one of this contents, save it and rename it as "nothke_DROMOMAN.tcfg" and it's done. Version 1 (soft memory saving): config_enabled = true Version 2 (hard memory saving, worst look): config_enabled = true OVERRIDES { nothke_DROMOMAN/arm_linrothub/.* { compress = true mipmaps = false scale = 2 max_size = 0 } nothke_DROMOMAN/arm_radrothub/.* { compress = true mipmaps = false scale = 2 max_size = 0 } nothke_DROMOMAN/arm_rotact/.* { compress = true mipmaps = false scale = 2 max_size = 0 } nothke_DROMOMAN/hublet/.* { compress = true mipmaps = false scale = 2 max_size = 0 } nothke_DROMOMAN/limb2m/.* { compress = true mipmaps = false scale = 2 max_size = 0 } nothke_DROMOMAN/limb3m/.* { compress = true mipmaps = false scale = 2 max_size = 0 } nothke_DROMOMAN/limb075m/.* { compress = true mipmaps = false scale = 2 max_size = 0 } }
  12. Disculpadme, estuve ocupado y en los ratos libres disfruté del trabajo de fitiales y astropapi1. He afinado y añadido algunas traducciones a su trabajo. Los creadores de los mods traducidos han sido informados. En principio no necesitamos ningún permiso usando module manager (ya que con ese método realmente no modificamos nada de sus mods), pero creo que es un esfuerzo de educación y reconocimiento mínimo a su trabajo, el informarles de que habrá traducciones del mismo. Una vez dicho esto, actualizo el post (así no creamos duplicados innecesarios) y el mod a la versión completa de lanzamiento. Tengo una imagen preparada para la distribución que confío en que os guste...
  13. GooTM Ligths?? Amazing and lovely level of detail. Congratulations to the authors.
  14. In front of you (the png list of the post is the same that I use in game).
  15. Please, try my flames and smoke textures. Still work in progress... [TABLE=width: 100%, align: center] [TR] [TD=align: center]Flame1: [/TD] [TD=align: center]Flame2: [/TD] [TD=align: center][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Flame3: [/TD] [TD=align: center]Flame 4: [/TD] [TD=align: center][/TD] [/TR] [TR] [TD=align: center]Flame5: [/TD] [TD=align: center]Smoke 1 & 2: [/TD] [TD=align: center][/TD] [/TR] [/TABLE]
  16. What a beauty! Looks much, much better than any previous concept, immo. I love the small arm detail. But try to fit it a bit more deep in the stock backpack, now looks maybe too "plugged" (?). And about the updates... are helpful for you? thats the question, you are the mod's author.
  17. I see nice ideas over here so this is my last suggestion in a time about shape and size for this: And btw, Texture Replacer Mod could spawn Kerbals without helmet... and jetpack. So maybe you could remade the Survival EVA to be much more realist, like a MMU or similar... http://msis.jsc.nasa.gov/images/Section14/Image385.gif http://www.spacefacts.de/graph/drawing/drawings2/sts-41b_mmu.jpg http://img.izismile.com/img/img3/20100818/640/the_first_untethered_640_01.jpg http://www.google.es/imgres?client=firefox-a&hs=dzC&sa=X&rls=org.mozilla%3Aes-ES%3Aofficial&channel=sb&biw=1760&bih=871&tbm=isch&tbnid=DgpDXx15D0leZM%3A&imgrefurl=http%3A%2F%2Fmobile.nasm.si.edu%2Fobjdetail.cfm%3Fid%3DA20010176000&docid=Wrhdv9hM1lQIHM&imgurl=http%3A%2F%2Fairandspace.si.edu%2Fwebimages%2Fcollections%2F%2Ffull%2FA20010176000d12.jpg&w=2000&h=2000&ei=zmP2Us3DM-2b0wXs9YDgDA&zoom=1&ved=0CFoQhBwwAQ&iact=rc&dur=631&page=1&start=0&ndsp=31 http://www.google.es/imgres?client=firefox-a&hs=ywC&sa=X&rls=org.mozilla%3Aes-ES%3Aofficial&channel=sb&biw=1760&bih=871&tbm=isch&tbnid=FRa0xKIRTlVMlM%3A&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.smh.com.au%2Ftechnology%2Fsci-tech%2Fdrowning-in-space-astronaut-tells-of-spacewalk-terror-20130821-2sad0.html&docid=yA9S6ckn0OeCJM&imgurl=http%3A%2F%2Fimages.smh.com.au%2F2013%2F08%2F21%2F4679031%2Fart-353-luca9-300x0.jpg&w=300&h=359&ei=KWP2UtPyFKaO0AXZ94CADw&zoom=1&ved=0CLUCEIQcMEc&iact=rc&dur=475&page=3&start=65&ndsp=34
  18. I'm lovin it. Great work! Try to follow that concept in this way: And little mockup about how should appear this part in game... Edit: by spawn I mean... how you will make it appear. For example: maybe you need to do clic in the ship door, once in EVA, to select and use it? Bright grey scale always fit very well with stock, but for the circuits the colour (green base and goldy metals) is very sweet.
  19. Biomes remain intact in my textures, yes. And thank you! New and much better release is coming soon.
  20. Much better concept immo! More suggestions. Obviously an usable version should be much more rounded in corners and a bit more deep (think you need the space for a chute+extra EVA fuel...). And I don't love too much the pyramid effect at the bottom: according with your own feature plans, you should have storage for EVA experiments, so maybe a module with the same width as above for several compartments will be more appropriate. And well, transmit experiments, should be possible only with remote tech or similars... BTW, how will this be spawned?
  21. Oh! of course! I didn't realize you have more suggestions awaiting, please excuse me.
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